NVIDIA po cichu wprowadza wsparcie dla checkerboard rendering w trybie SLI

NVIDIA po cichu wprowadza wsparcie dla checkerboard rendering w trybie SLI

Od jakiegoś czasu producenci kart graficznych, ale i gier, niechętnie wspierają rozwiązania multi-GPU, ponieważ te wykorzystywane są przez garstkę użytkowników. Mimo wszystko, NVIDIA jeszcze nie porzuciła całkowicie tej technologii i co ciekawe, przypadkiem odkryto, że najnowsze sterowniki graficzne firmy wprowadzają wsparcie dla szachownicowego schematu renderowania (checkerboard rendering), który może znacząco usprawnić obsługę zestawów SLI. Co warto podkreślić, nie jest to zupełnie nowa technika i dla przykładu twórcy Rainbow Six Siege skorzystali z niej jako formy wygładzania krawędzi (anti-aliasing), a Sony zastosowało sprzętowe wsparcie dla checkerboard renderingu w PlayStation 4 Pro. Co więcej, cofając się w czasie aż do 1993 roku, Doom korzystał z podobnego rozwiązania w trybie niskich detali.

Najnowsze sterowniki graficzne NVIDII wprowadzają wsparcie dla szachownicowego schematu renderowania, który może znacząco usprawnić obsługę zestawów SLI.

O odkryciu trybu szachownicowego renderowania dostępnego w ostatnich sterownikach graficznych NVIDII napisał użytkownik forum 3DCenter, przedstawiający się jako Blaire. Zieloni nie chwalili się tą nowością, a co więcej ewidentnie nie chcieli jej upubliczniać, ponieważ aby w ogóle ją włączyć, musimy skorzystać z narzędzia NVIDIA Inspector Profile i zmienić ustawienia, by wyglądały tak jak na poniższym screenshocie. Co takiego daje w tym przypadku checkerboard rendering? W przypadku konfiguracji multi-GPU celem szachownicowego renderowania jest pozwolenie jednej karcie graficznej na dorysowanie parzystych pikseli, a drugiej nieparzystych, a wszystko realizowane jest w ramach tej samej klatki. Blaire zdecydował się na przetestowanie tego nowego trybu i w zdecydowanej większości przypadków, wyniki okazały się być wyraźnie lepsze niż w przypadku starszej techniki AFR (alternate frame rendering), pozwalając na poprawę wydajności rzędu 30-60% (w zależności od tytułu, rozdzielczości czy ustawień). Poniżej możecie nawet obejrzeć wideo z rozgrywki z Metro Exodus.  

Blaire przedstawił także wykresy z wynikami wydajności dla kilku tytułów, które przetestował w trybie single-GPU, z dwoma GPU w ramach SLI-AFR oraz dwoma GPU w nowym trybie SLI-CFR. Rezultaty są naprawdę interesujące i co ciekawe np. Crysis 3 działa lepiej w starszym trybie AFR (choć CFR zapewnia wyższy minimalny framrate). Polski Chernobylite zdecydowanie lepiej wypada już w CFR, z kolei A Plague Tale: Innocence nie działa w ogóle z AFR, ale radzi sobie z CFR. Trzeba jednak podkreślić, że to wciąż eksperymentalna funkcja i w związku z tym nie działa w wielu grach lub nie jest kompatybilna z niektórymi technologiami. Dla przykładu w Metro Exodus nie pozwala na włączenie DLSS, w Battlefield V w ogóle nie działa, a w Shadow of the Tomb Raider tylko w trybie DX11. Hitman 2 z kolei się uruchamia, ale wyświetla artefakty graficzne i obraz migocze. Po pełniejszą listę odsyłamy do źródła tego newsa. Mimo wszystko jednak zapowiada się to ciekawe i być może konfiguracje multi-GPU znów powrócą od łask.

NVIDIA po cichu wprowadza wsparcie dla checkerboard rendering w trybie SLI

NVIDIA po cichu wprowadza wsparcie dla checkerboard rendering w trybie SLI

NVIDIA po cichu wprowadza wsparcie dla checkerboard rendering w trybie SLI

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: NVIDIA po cichu wprowadza wsparcie dla checkerboard rendering w trybie SLI

 0