Technologia ray-tracingu może okazać się przełomem w zakresie grafiki w grach komputerowych i dlatego tym bardziej cieszą nas zapowiedzi dochodzące zza oceanu, a konkretniej z konferencji GDC 2018, gdzie Microsoft ogłosił technologię DirectX Raytracing dla API DirectX 12, a NVIDIA w oparciu o to rozwiązanie opracowała RTX.
Zacznijmy od tego, że tzw. śledzenie promieni to technika generowania fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych, która opiera się na analizowaniu tylko promieni światła trafiających bezpośrednio do obserwatora. O ile w rzeczywistości fotony światła odbijają się od różnych obiektów zanim trafią do naszych oczu, tak tutaj proces ten jest odwracany, co wynika z ograniczeń technicznych. Tym samym promienie wysyłane są z punktu "kamery" w kierunku sceny, którą ta obserwuje i kiedy trafią na jakiś przedmiot, sprawdzają jego właściwości, jak również źródła światła wokół niego i następnie kalkulują dokładny kolor piksela na ekranie. Technika ta wykorzystywana jest od lat przez branżę filmową, bo zdecydowanie łatwiej o jej implementację w przypadku nieinteraktywnego medium. NVIDIA uważa jednak, że architektura Volta jest już gotowa na wprowadzenie tego rozwiązania do gier wideo i podoła śledzeniu promieniu rederowanych w czasie rzeczywistym.
RTX efekt 10-letniej pracy nad zaawansowanymi algorytmami grafiki komputerowej oraz architektury procesów graficznych
NVIDIA RTX działać będzie w oparciu o DirectX Raytracing, ale otrzyma ekskluzywne efekty z programu GameWorks, które dostępne będą jedynie na kartach z rodziny Volta (obecnie na rynku jest tylko jeden taki model, czyli TITAN V). Wynikać ma to z pewnych sprzętowych wymogów (nie zdradzono jeszcze jakich) i choć starsze GPU obsługiwać będą DirectX Raytracing, to jednak nie mają co liczyć na pełne wsparcie dla RTX. Zieloni podkreślają, że jest to efekt 10-letniej pracy nad zaawansowanymi algorytmami grafiki komputerowej oraz architektury procesów graficznych. Przełożyć ma się to na fotorealistyczne efekty w grach, w tym cienie odbicia czy okluzję otoczenia (NVIDIA wspomina wprost area shadows, glossy reflections i ambient occlusion). Symulowanie setek promieni na piksel jest zbyt ambitnym przedsięwzięciem, więc z praktycznych względów RTX w zmian wykorzysta pewne sztuczki do optymalizacji jakości obrazu. Pakiet SDK GameWorks for Ray Tracing przyspieszy zaś pracę deweloperów i pojawi się tu nawet moduł odszumiający. Jeśli zaś jesteśmy przy deweloperach, to swoje zainteresowane RTX wykazali tacy producenci silników, jak Epic Games (Unreal Engine), Unity, EA/DICE (Frostbite) czy Allegorithmic oraz studia od EA, Remedy Entertainment czy 4A Games. Na pierwsze efekty i implementację technologii ray-tracingu przyjdzie nam jednak zapewne jeszcze trochę poczekać.
AMD także zapewniło, że współpracuje z Microsoftem nad wykorzystaniem tej technologii i wydało następujące oświadczenie w tej sprawie:
„AMD współpracuje z Microsoft, aby pomóc zdefiniować, ulepszyć i wesprzeć przyszłość technologii DirectX 12 i „raytracingu”. Dzięki solidnej, systemowej i przyszłościowej podstawie programowania graficznego AMD pozostaje w awangardzie rozwoju nowych modeli programistycznych i innowacji interfejsów programowania aplikacji (API). Nie możemy się doczekać rozmów z deweloperami gier na temat ich pomysłów i opinii związanych z komputerowymi (PC) technikami „raytracingu” i stosowaniem ich do poprawienia jakości obrazu, uzyskiwania nowych efektów wizualnych oraz poprawy wydajności”.
Pokaż / Dodaj komentarze do: NVIDIA RTX - przełomowa technologia ray-tracingu w końcu trafi do gier