Biuro ONZ ds. walki z terroryzmem (UNOCT) opublikowało raport badający gry i brutalny ekstremizm.
Raport zatytułowany "Examining the Intersection between Gaming and Violent Extremism" jest wynikiem badań przeprowadzonych wśród graczy, konsultacji z ekspertami oraz grup fokusowych i został przygotowany przez Lindę Schlegel, współzałożycielkę Extremism and Gaming Research Network oraz Amarnatha Amarasingama, adiunkta na Queen's University. Raport zauważa, że około 3 miliardy ludzi (jedna trzecia światowej populacji) gra w gry online, a liczba ta wzrosła w czasie pandemii, ponieważ "społeczności w przestrzeniach gier stały się substytutem braku interakcji offline i rosły wykładniczo." Badacze zarzucają brutalnym ekstremistom i terrorystom, że wykorzystują przestrzenie gier online do "strategicznego i organicznego" osiągania swoich celów. Twierdzą, że znaczny zasięg odbiorców, brak moderacji i dostosowanie w platformach gier "sprawiają, że przestrzenie gier są bardziej podatne na wykorzystanie przez ekstremistów".
Biuro ONZ ds. walki z terroryzmem uważa, że gry są poligonem ekstremistów. Używają treści związanych z grami, aby ukryć swoją ekstremistyczną propagandę, a także wykorzystują "toksyczną męskość", która jest, jak twierdzą, powszechna w subkulturach związanych z grami.
Brak moderacji pozwala ekstremistom "szeroko rozpowszechniać swoje idee poprzez rozmowy audio podczas gry, na livestreamach i poprzez czaty." Badacze twierdzą, że zidentyfikowali "cztery ważne sposoby, w jakie gry i kultura gier są wykorzystywane przez ekstremistów." Sprawiają, że niektórzy ludzie "czują się chciani i słyszani", używają treści związanych z grami, aby ukryć swoją ekstremistyczną propagandę, a także wykorzystują "toksyczną męskość", która jest, jak twierdzą, powszechna w subkulturach związanych z grami.
Raport stwierdza również, że różne grupy ekstremistyczne stosują różne metody. Na przykład, twierdzi się, że prawicowi ekstremiści wykorzystują "mizoginiczne i toksyczne elementy kultury gier", jak również "kluby chłopięce". Dżihadyści z drugiej strony używają "estetyki gier wideo, aby ich propaganda była bardziej atrakcyjna dla młodych zachodnich odbiorców". Badanie przeprowadzone przez naukowców zarzuca, że "toksyczność występująca w społecznościach graczy była zdecydowanie najbardziej widoczną skargą respondentów zarówno na gry, jak i platformy związane z grami", a celami toksycznych zachować są głównie osoby kolorowe, kobiety oraz gracze LGB i trans. 30 do 34% respondentów stwierdziło, że "byli świadkami 'dużej ilości' mizoginii, rasizmu/ksenofobii lub homofobii."
Zobacz także:
- Europejskie ceny płyt Z790. Najtańsze modele kupimy za mniej niż X670
- Intel Arc A770 i Arc A750 - testy i recenzje
- Bankructwo firmy stojącej za rosyjskimi procesorami Baikal. Prezesowi grozi 10 lat więzienia
Pokaż / Dodaj komentarze do: ONZ twierdzi, że gracze wykorzystują "toksyczną męskość", aby ukryć ekstremizm