Concord "nie był wystarczająco zróżnicowany". Tak twierdzi szef PlayStation Studio

Concord "nie był wystarczająco zróżnicowany". Tak twierdzi szef PlayStation Studio

Herman Hulst – szef PlayStation Studios – wziął udział w wywiadzie, będącym częścią prezentacji segmentu gier i usług sieciowych Sony. W szczerej rozmowie przyznał, że wydanie Concord było dla firmy „trudnym, ale pouczającym doświadczeniem”, które ma bezpośredni wpływ na dalsze decyzje – zwłaszcza w kontekście nadchodzącej gry "Marathon" studia Bungie.

Concord, sieciowa strzelanka PvP rozwijana przez Firewalk Studios, miała być jednym z filarów strategii Sony w segmencie gier-usług (live-service). Zamiast tego, gra nie zdołała przebić się przez niezwykle konkurencyjny rynek. W październiku 2024 roku Hulst ogłosił ostateczne zamknięcie projektu i rozwiązanie samego studia Firewalk. "Usługa na żywo, naprawdę uważamy to za świetną okazję dla nas, ale z tą świetną okazją wiążą się pewne wyjątkowe wyzwania. Więc odnieśliśmy pewne wczesne sukcesy, jak w przypadku Helldivers 2. Stanęliśmy również przed pewnymi wyzwaniami, jak w przypadku wydania Concord. Myślę, że włożono w ten tytuł naprawdę dobrą pracę, naprawdę duży wysiłek, ale ostatecznie ten tytuł wszedł w hiperkonkurencyjny segment rynku. Myślę, że był niewystarczająco zróżnicowany, aby móc trafić do graczy” – powiedział Hulst.

Sony, po przeanalizowaniu niepowodzenia, zdecydowało się na kompleksowy przegląd swoich procesów walidacji i rozwoju. Jak podkreślił Hulst, wprowadzone zostały bardziej rygorystyczne procedury, które mają zapobiec powtórzeniu błędów – szczególnie przed premierą kolejnych tytułów w modelu usługowym.

Marathon: nowa nadzieja i nowe podejście

Szczególną uwagę przyciąga teraz Marathon – zapowiedziana na 2025 rok gra studia Bungie, pierwsza ich nowa marka od ponad dekady. Tytuł, który łączy elementy PvP z immersyjnym światem science fiction, ma szansę stać się filarem segmentu live-service dla Sony. „W przypadku Marathon naszym celem jest wydanie bardzo śmiałego, innowacyjnego i głęboko angażującego tytułu” – powiedział Hulst. – „Monitorujemy postępy. Przeszliśmy zamknięty cykl testów alfa. Opinia graczy była różnorodna, ale niezwykle cenna. To właśnie dlatego prowadzimy testy – by stale sprawdzać założenia i iterować produkt w oparciu o rzeczywiste dane i doświadczenia użytkowników.”

Hulst podkreślił, że ciągłe testowanie i ponowna walidacja hipotez projektowych stały się integralnym elementem cyklu produkcyjnego w PlayStation Studios. Celem jest stworzenie nie tylko gry gotowej na premierę, ale również produktu zdolnego do wieloletniego utrzymania zainteresowania graczy.

Firewalk Studios i trudne decyzje

W tle całej sytuacji znalazło się zamknięcie Firewalk Studios, które Sony przejęło zaledwie rok wcześniej. W oficjalnym komunikacie z końca października Hulst wyjaśnił, że po długich analizach zdecydowano o zakończeniu działalności Firewalk oraz studia Neon Koi, które również zostało zamknięte w ramach restrukturyzacji. „Jeśli chodzi o Firewalk, pewne aspekty Concord były wyjątkowe, ale inne nie trafiły do ​​wystarczającej liczby graczy, w związku z czym wyłączyliśmy grę. W ciągu ostatnich kilku miesięcy poświęciliśmy sporo czasu na zbadanie wszystkich naszych opcji. Po długich przemyśleniach ustaliliśmy, że najlepszą drogą naprzód jest trwałe zakończenie gry i zamknięcie studia. Chciałbym podziękować wszystkim w Firewalk za ich kunszt, kreatywnego ducha i poświęcenie”.

„Wiem, że to nie są łatwe decyzje, szczególnie gdy mówimy o kolegach i przyjaciołach. Jednak wierzymy, że to właściwy krok w celu wzmocnienia naszej organizacji. Tam, gdzie to możliwe, będziemy pomagać pracownikom znaleźć nowe miejsca pracy w strukturach naszych globalnych studiów” – powiedział Hulst.

Mikropłatności – klucz do sukcesu Helldivers 2

Warto odnotować, że mimo porażki Concord, PlayStation Studios może pochwalić się sukcesami w segmencie live-service. Jednym z nich jest Helldivers 2, który – jak ujawnił Hulst – osiąga ponad połowę swoich przychodów z mikropłatności. Ten wynik pokazuje, że odpowiednio zaprojektowany model usługowy może przynosić zarówno zyski, jak i wysokie zaangażowanie graczy.  „To pokazuje, że gry-usługi mogą być skuteczne – pod warunkiem, że trafiają w potrzeby odbiorców i oferują wyrazistą wartość” – podsumował Hulst.

Co dalej?

Porażka Concord stanowi dla Sony nie tylko kosztowną lekcję, ale również punkt zwrotny w podejściu do tworzenia gier w modelu live-service. Wszystko wskazuje na to, że Marathon stanie się swoistym testem dla nowych strategii firmy – nie tylko w zakresie projektowania gier, ale też w ich wdrażaniu, utrzymaniu i rozwijaniu przez lata. 

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Concord "nie był wystarczająco zróżnicowany". Tak twierdzi szef PlayStation Studio

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł