Wuchang: Fallen Feathers od początku wzbudzał skrajne emocje. Mimo pozytywnych recenzji od krytyków, gracze od razu zauważyli fatalną optymalizację. Tytuł, który miał być kolejnym powiewem świeżości w gatunku Soulslike, błyskawicznie zyskał reputację gry „zbyt wymagającej” dla przeciętnego komputera. W odpowiedzi na lawinę negatywnych opinii, wydawca 505 Games wypuścił kilka łatek, z których najnowsza – oznaczona numerem 1.4 – miała rzekomo naprawić problemy z wydajnością.
Analizując dane zebrane przez Daniela Owena, jednego z popularnych twórców zajmujących się sprzętowymi testami gier, pojawia się jednak wątpliwość: czy rzeczywiście poprawiono wydajność, czy jedynie zmodyfikowano sposób jej prezentowania? Owen odkrył, że po łatce 1.4 gra nie renderuje już obrazu w rozdzielczości natywnej, mimo że graczom prezentowane są takie ustawienia.

Dane nie kłamią
Pomiary Owena przeprowadzone na karcie RTX 3060 w rozdzielczości 1440p Ultra przynoszą zaskakujące wyniki. W wersji premierowej, przy 100% skalowaniu i z użyciem TSR (Temporal Super Resolution), gra osiągała 29 FPS. Po zainstalowaniu łatki 1.4 przy tych samych ustawieniach liczba klatek wzrosła do 37 FPS. To aż 8 FPS więcej, mimo że teoretycznie gra powinna renderować obraz w tej samej rozdzielczości. Pozostałe poziomy skalowania – 67%, 59% i 50% – przynoszą jedynie 2 FPS różnicy między wersjami, co sugeruje, że tylko tryb „natywny” uległ manipulacji.
Podobne zachowanie zaobserwowano w przypadku DLSS. Tryb DLSS 100% (DLAA) oferował w wersji startowej 28 FPS, ale po łatce liczba ta wzrosła do 45 FPS – niemal identycznie jak tryb „Quality” z wcześniejszej wersji. FSR również wykazywał nienaturalny wzrost wydajności – z 28 FPS do 39 FPS na ustawieniu 100%, mimo że inne poziomy skalowania zmieniły się jedynie nieznacznie.
Upscaler | Skalowanie | Premiera | Patch 1.4 | Różnica | Uwagi |
---|---|---|---|---|---|
TSR | 100% | 29 FPS | 37 FPS | +8 FPS | Brak rzeczywistej natywnej rozdzielczości |
67% | 45 FPS | 47 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
59% | 50 FPS | 52 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
50% | 58 FPS | 60 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
DLSS | 100% (DLAA) | 28 FPS | 45 FPS | +17 FPS | Wydajność jak DLSS Quality, nienatywna |
67% (Quality) | 43 FPS | 45 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
59% (Balanced) | 48 FPS | 50 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
50% (Performance) | 54 FPS | 56 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
FSR | 100% | 28 FPS | 39 FPS | +11 FPS | Prawdopodobnie nienatywna rozdzielczość |
67% | 45 FPS | 47 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne | |
59% | 50 FPS | 53 FPS | +3 FPS | Skalowanie normalne | |
50% | 58 FPS | 60 FPS | +2 FPS | Skalowanie normalne |
Ukryta rozdzielczość
Zdaniem Owena, tak drastyczna poprawa w trybie „natywnym” nie może wynikać z lepszej optymalizacji. Podejrzewa, że gra zaczęła renderować w niższej rozdzielczości – prawdopodobnie w przedziale 80–85% natywnej – mimo iż interfejs użytkownika nadal pokazuje 100%. Jest to więc forma ukrytego upscalingu, który może wprowadzać graczy w błąd.
Brak zaufania
Tego typu manipulacje uderzają nie tylko w jakość rozgrywki, ale również w zaufanie do twórców. Jak zaznaczył Owen, „to nie jest optymalizacja – to oszukiwanie gracza”. Na domiar złego, w notatkach do wcześniejszej łatki (1.3) pojawiła się wzmianka o „dostosowaniu limitów rozdzielczości superpróbkowania w wybranych modelach GPU”, co może wskazywać na próbę zakamuflowania zmian.
Gracze, którzy posiadają wystarczająco mocne komputery, by uruchomić grę w pełnej rozdzielczości, nie mają obecnie takiej możliwości. Gra nie tylko wygląda gorzej i z większym rozmyciem, ale też – paradoksalnie – uzyskuje lepsze wyniki wydajnościowe w trybie „natywnym” niż w rzeczywistych niższych ustawieniach.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ukryty upscaling zamiast optymalizacji w Wuchang: Fallen Feathers