Diablo 4 to płatna gra z mikropłatnościami. Mam dość

Diablo 4 to płatna gra z mikropłatnościami. Mam dość

Premiera Diablo 4 coraz bliżej. Blizzard zapewnia, że nie powtórzy się historia z Diablo Immortal, ale czy na pewno?

Diablo Immortal to jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier wideo ostatnich lat. Nie z powodu samej zawartości (tutaj nie ma co na rzekać, bo od tytułu Blizzarda na kilometr bije wysokim budżetem), ale ze względu na system mikropłatności. W smartfonowo-tabletowe Diablo można grać za darmo, ale od pewnego momentu raczej teoretycznie. Po pewnym czasie spędzonym z grą grind staje się do tego stopnia dokuczliwy, że bez sięgania po kartę kredytową dalsza zabawa staje się mordęgą. Za prawdziwą walutę kupić można wszystko - od przedmiotów kosmetycznych aż po ekwipunek, z którym starcia nawet z najgroźniejszymi potworami to błahostka.

Diablo Immortal to prawdziwy pochłaniacz pieniędzy (tych prawdziwych, nie wirtualnych). Powstały obawy, że Blizzard wprowadzi mechanizmy pay-to-win także w Diablo 4.

Można powiedzieć, że Blizzard poszedł po rozum do głowy i zaprzeczył, że w Diablo 4 wprowadzi system monetyzacji podobny do tego z Diablo Immortal. Tak więc granie bez wydawania prawdziwych pieniędzy (nie licząc tych wydanych na samą grę) będzie jak najbardziej możliwe i nie powinno być dokuczliwe. Czy to jednak oznacza, że "Zamieć" nie wykorzysta okazji do wyciągnięcia od graczy dodatkowych złotówek, dolarów i euro? Absolutnie nie! W jaki sposób zamierza to zrobić? Gracze mieli nadzieję, że tylko poprzez sprzedaż przedmiotów kosmetycznych. Ale od niedawna wiemy, że w Diablo 4 za prawdziwą walutę będzie można także przyspieszyć rozwój postaci.

Chcesz szybciej? Płać!

Z jednej strony można powiedzieć: "spoko, niech sobie zarabiają, ja i tak nie zamierzam za to płacić". Z drugiej może razić sam fakt, że w grze premium pojawi się jakikolwiek system dodatkowej monetyzacji. Tym bardziej, że nie chodzi tylko o przebrania dla naszej postaci, ale także o płatne przyspieszenie zdobywania doświadczenia i lootu. Blizzard przygotował przepustkę sezonową, która częściowo będzie bezpłatna, a częściowo płatna. W jej ramach otrzymamy specjalne wzmocnienia, dzięki którym kolejne poziomy doświadczenia będziemy wbijać szybciej niż standardowo. A czy trzeba przypominać, że mówimy o produkcie, za który zapłacimy w sklepie grubo ponad dwieście złotych? A w przypadku wersji na konsole nowej generacji pewnie bliżej trzystu?

Gdy ktoś mi mówi, że mam zapłacić za grę 300 złotych, nie mam z tym najmniejszego problemu. Jeśli to naprawdę wartościowy tytuł, mogę sięgnąć po niego nawet na premierę i zapłacić pełną cenę. Jeżeli jednak ten ktoś wyciąga do mnie później rękę po dodatkowe środki, mamiąc mnie pięknymi strojami i wzmocnieniami, których nie zdobędę inaczej niż przy pomocy kredytówki, czuję niesmak. I to tak łagodnie rzecz ujmując.

Kura znosząca złote jaja

Jednak Blizzard nie jest ani pierwszą, ani zapewne ostatnią firmą, która wprowadza do swoich gier mikropłatności. Nie ma się co dziwić, że producenci i wydawcy decydują się na ten ruch, skoro... gracze sami tego chcą. Na podstawie danych finansowych trudno wyciągnąć inne wnioski. Już w 2018 roku można było dostrzec, że mikrotransakcje to prawdziwa żyła złota. 82,5 mld dolarów - tyle wyniósł światowy przychód z tego rodzaju działalności (free-to-play) według danych z platformy Statista. W kolejnych latach liczby były następujące:

  • 90,1 mld dolarów w 2019 roku;
  • 98,3 mld dolarów w 2020 roku;
  • 101,5 mld dolarów w 2021 roku;
  • 106,03 mld dolarów prognozowane w 2022 roku;
  • 112,02 mld dolarów prognozowane w 2023 roku.

Olbrzymi udział w tych - kosmicznych, trzeba rzec - liczbach mają gry przeznaczone na smartfony i tablety. Zresztą popatrzcie na dane (podajemy znów za platformą Statista):

  • 58,8 mld dolarów w 2018 roku;
  • 67 mld dolarów w 2019 roku;
  • 73,8 mld dolarów w 2020 roku;
  • 75,6 mld dolarów w 2021 roku;
  • 78,74 mld dolarów prognozowane w 2022 roku;
  • 83,64 mld dolarów prognozowane w 2023 roku.

Nie tylko Diablo

Activision Blizzard uszczknął dla siebie naprawdę spory kawałek tego tortu. W ubiegłym roku koncern zarobił w sumie 8,8 mld dolarów. To o 800 mln więcej niż w 2020. Jednak uwagę zwrócić należy przede wszystkim na fakt, że aż 5,1 mld dolarów to przychód z - a jakże - mikrotransakcji. W tym aspekcie również odnotowano wzrost rok do roku - konkretnie o 250 mln dolarów. Podsumowując, 61 proc. całkowitej sprzedaży netto w Activision Blizzard stanowią wszelkiego rodzaju mikropłatności. Do osiągnięcia tego wyniku przyczyniły się subskrypcje World of Warcraft, a także DLC, przedmioty kosmetyczne i loot boksy z wszystkich gier koncernu, takich jak Overwatch czy Call of Duty.

„Jestem niesamowicie dumny z naszych zespołów za ich pracę i pasję, ponieważ nadal zaangażowaliśmy świat w epicką rozrywkę w 2021 roku” - podsumował powyższe wyniki Bobby Kotick, dyrektor generalny Activision Blizzard. Przedstawiciele koncernu zapowiadają, że mikrotransakcje nigdzie się nie wybierają i będą nam towarzyszyć w kolejnych latach i kolejnych grach. Gracze są oburzeni. Ogólny obraz, jaki wyłania się z dyskusji prowadzonych na forach i w mediach społecznościowych, jest następujący - mikrotransakcje są w porządku w grach free-to-play, ale z pełnopłatnych tytułów premium powinny zniknąć. Jest w tym logika, przyznacie?

Rywalizacja od zawsze jest istotnym elementem wszelkiego rodzaju gier. Nie inaczej jest z grami wideo. Jednak mikrotransakcje na swój sposób ową rywalizację wypaczają. No, bo co to za rywalizacja, w której jedni spędzają godziny i w pocie czoła rozwijają swoją postać, a drudzy sięgają po kartę kredytową i osiągają to samo w parę minut? Prowadzi to często do nietrudnego do przewidzenia efektu - bogaci rządzą, biedni nie mają szans. W niektórych grach od razu widać podział na tych mniej i bardziej zamożnych. Wystarczy spojrzeć na stroje.

Quo vadis, monetyzacjo?

Przewidywania analityków są raczej jednoznaczne - mikrotransakcje pozostaną stałym elementem w wielu grach wideo i będą przynosić coraz większe przychody. To paradoks. Gracze w sieci głównie narzekają na mikropłatności, a jednocześnie wydawcy patrzą z dumą na rosnące słupki sprzedaży. To jak to jest? Chcemy tej monetyzacji czy nie? Akceptujemy ją czy nie? A jeśli tak, to w jakim stopniu? Chętnie posłuchałbym w końcu głosów nie tylko tych graczy, którzy mikrotransakcje ganią, ale także tych, którzy wydają na nie dziesiątki, setki czy tysiące złotych miesięcznie. Czy ktoś stanie w obronie wydawców? Ktoś inny niż sami wydawcy?

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Diablo 4 to płatna gra z mikropłatnościami. Mam dość

 0