Ewolucja DLSS i jej wpływ na gry. Czy faktycznie idziemy w "AI Slop"?


Ewolucja DLSS i jej wpływ na gry. Czy faktycznie idziemy w

O DLSS (Deep Learning Super Sampling) jest obecnie bardzo głośno, oczywiście ze względu na zapowiedź DLSS w wersji 5, która ma zadebiutować jesienią tego roku. Jeśli NVIDIA chciała wywołać tą zapowiedzią duży szum medialny, to niewątpliwie jej się udało, chociaż chyba nie o taki efekt im chodziło. Internet zalały bowiem krytyczne komentarze i memy wyśmiewające nową wersję tej technologii. O DLSS 5 i wątpliwościach użytkowników napiszę szerzej w dalszej części tekstu. 

Już w okolicach premiery kart graficznych GeForce RTX 5000 (Blackwell), szef NVIDII Jensen bez ogródek ogłosił, że jeśli chodzi o wydajność w klasycznym rastrze to Zieloni doszli na ściany i rozwój tego kierunku będzie mało imponujący. Przyszłość rozwoju grafiki w grach widział w zastosowaniach AI i technologii DLSS.

Co to jest DLSS?

Pisząc w skrócie, DLSS jest technologią opartą na AI, która wykorzystuje do obliczeń specjalizowane rdzenie Tensor w kartach GeForce RTX. Z początku była ona wykorzystywana tylko do zaawansowanego skalowania obrazu - gry renderowane były w rozdzielczości niższej, a następnie skalowane za pomocą algorytmów do wyższej rozdzielczości (Super Resolution), co pozwalało uzyskać większą liczbę FPS. Obecnie w pakiecie DLSS znajdziemy również generator dodatkowych klatek (Frame Generation), jak i inne technologie oparte na AI, jak Ray Reconstrucion (zastąpienie klasycznych denoiserów przez bardziej wydajne wersje oparte na sztucznej inteligencji). Zwiększenie wydajności i płynności działania gier dzięki DLSS pozwoliły również na implementację innych zaawansowanych funkcji związanych z ray-tracingiem, jak choćby path-tracing, który bez "przyśpieszaczy" po prostu zarzynałby każdy dostępny sprzęt.

Zacznijmy jednak od przypomnienia się sobie jak wystartowała oraz ewoluowała ta technologia.

DLSS 1 - skromne początki (2018)

DLSS mogła powstać dzięki kolejnej generacji kart NVIDIA GeForce, a konkretnie modelom RTX (pierwsze seria RTX 2000), bowiem po raz pierwszy zostały one wyposażone nie tylko w dodatkowe rdzenie RT (odpowiedzialne za ray-tracing), ale i Tensor służące do obliczeń związanych z AI. 

Gwoli ścisłości, do premiery pierwszej gry z obsługą DLSS musieliśmy czekać do lutego 2019, bo to właśnie wtedy Battlefield V otrzymał łatkę, która umożliwiała uruchomienie DLSS. Wszyscy skupiali się na ray-tracingu, ale już wtedy pojawiały się nieśmiałe głosy, że to właśnie DLSS może być ważniejszą technologią. Wtedy mało kto dawał temu wiarę, bo pierwsza implementacja DLSS była po prostu kiepska. Efekty były podobne do zwykłego obniżenia rozdzielczości i pierwszy kontakt z tą technologią wywoływał zwykle wzruszenie ramion. NVIDIA jednak nie odpuściła.

DLSS 2 - to samo, ale lepiej (2020)

No i udowodniła, że da się to zrobić lepiej. Przede wszystkim wyeliminowano konieczność trenowania modeli na każdej grze oddzielnie, równocześnie poprawiając jakość i wydajność. Reasumując, technologia ta w końcu pokazała, że jest w niej niesamowity potencjał. Wprowadzono więcej trybów, a jakość obrazu po przeskalowaniu w końcu zaczęła powoli zbliżać się do natywnej. Wprowadzono również nowy tryb anty-aliasingu oparty na AI, czyli DLAA.

DLSS 3 (3.5) - witamy generator klatek (2022-2023)

Oprócz dalszego udoskonalania modelu ta iteracja wprowadziła znaczącą nowość, czyli generator dodatkowych klatek w grach - na wstępie jedynie z mnożnikiem x2. Efektem ubocznym tej funkcji był zwiększony input lag, z którym walczono za pomocą technologii NVIDIA Reflex - na początku z przyzwoitym efektem, a obecnie wręcz z doskonałym. Wciąż jednak zaleca się włączanie generatora dodatkowych klatek dopiero, gdy uda nam się uzyskać około 60 klatek na sekundę. Tutaj przyszła też niemiła niespodzianka, bowiem oficjalnie FG jest obsługiwany tylko na kartach GeForce RTX serii 4000 lub wyższej. Cała reszta musi korzystać z innych rozwiązań niż NVIDII.

Karty GeForce RTX i obsługa DLSS

Update 3.5 przyniósł ray-reconstruction - nową i doskonalszą wersję denoisera obrazu tworzonego przy użyciu śledzenia promieni. Dzięki temu jakość ray-tracingu w grach widocznie się poprawiła. W odróżnieniu od generatora klatek, ta funkcja działa na wszystkich kartach RTX.

DLSS 4 (4.5) - generator wielu klatek (2025-2026)

Zdecydowanie, że generowanie dwa razy większej liczby klatek na sekundę to za mało i wprowadzono Multi Frame Generation, który umożliwiał zastosowanie również mnożników x3 i x4. Niemiłych niespodzianek ciąg dalszy, bowiem funkcję tę zarezerwowano wyłącznie dla kart GeForce RTX serii 5000.

Update 4.5 to przede wszystkim Transformer drugiej generacji, w tym nowe modele M i L. Więcej szczegółów na temat modeli DLSS używanych przez NVIDIĘ znajdziesz w naszym artykule. Jakość obrazu i wydajność poszła w górę, ale kosztem większego zapotrzebowania na moc obliczeniową (obsługa precyzji FP8). Najlepiej więc uruchamiać nowe modele na kartach RTX 5000, ewentualnie 4000, a starsze modele lepiej sobie odpuścić, bowiem wydajności ich rdzeni Tensor jest po prostu niewystarczająca. 

Dosłownie lada moment (koniec marca) czeka nas kolejna aktualizacja tej wersji DLSS, która ma przynieść zarówno nowy mnożnik MFG (x6), jak i dynamiczny tryb generowania klatek, który ma dopasowywać się do odświeżania monitora.

DLSS x6

DLSS 5 - narysuj sobie coś w grze, a my to poprawimy (jesień 2026)

Mamy już doskonałe modele skalujące, bardzo dobre generatory klatek wraz ze świetnie spisującą się technologią Reflex redukującą opóźnienia. Co tu można jeszcze zrobić? Okazuje się, że wiele, ale… nie każdemu będzie się to podobać. Do gry bowiem wchodzi fotorealistyczne oświetlenie połączone z jeszcze większą rekonstrukcją obrazu.

Czy gry wyglądają lepiej po zastosowaniu DLSS 5? Ze strony technicznej oczywiście tak. Ulepszone cieniowanie daje zdecydowanie ciekawy efekt, a taki Starfield zaczyna wyglądać jak zupełnie nowa gra. Z drugiej strony, efekt końcowy w niektórych przypadkach zaczyna bardziej przypominać efekty działania AI przy generowaniu obrazów. Istnieje ryzyko, że po zastosowaniu DLSS 5 wszystkie gry zaczną wyglądać podobnie, niezależnie od początkowego stylu artystycznego.

Dlaczego DLSS budzi opór graczy?

Technologia ta jednak ma wciąż wielu przeciwników i generalnie można ich podzielić na dwie grupy. Pierwsza zatrzymała się gdzieś w okolicach pierwszej iteracji DLSS twierdząc, że technologia ta daje kiepskie efekty i nie można jej porównywać z natywną rozdzielczością, która jest jedynie słuszna i najlepsza. Druga wskazuje - całkiem słusznie - na efekt uboczny technologii DLSS (i podobnych rozwiązań u konkurencji), a konkretnie na to, że deweloperzy przestali optymalizować nowe gry, a płynność rozgrywki nawet na najlepszych kartach graficznych uzyskamy dopiero po zastosowaniu skalowania lub wręcz również generatora dodatkowych klatek. Obawiam się jednak, że niewiele możemy z tym zrobić. 

DLSS 5 dorzuca do tego swoją cegiełkę, bo gracze obawiają się, że rekonstrukcja obrazu poszła za daleko i po jej zastosowaniu grafika w grze nie będzie już przypominać tego, co stworzyli twórcy danej produkcji, a będzie po prostu wymysłem AI. NVIDIA broni się twierdząc, że efekt końcowy będzie wysoce konfigurowalny i tylko od deweloperów będzie zależeć jej działanie. Poczekamy, zobaczymy.

Faktem jest, że obecnie DLSS działa na tyle dobrze, że obrona natywnej rozdzielczości i hejt na generatory klatek przestaje mieć sens. Dość rzadko, ale wciąż zdarzają się artefakty - choćby nad głową postaci w grach TPP przy szybkich obrotach kamery - ale lista plusów w stosunku do minusów jest wręcz przytłaczająca. 

 

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Ewolucja DLSS i jej wpływ na gry. Czy faktycznie idziemy w "AI Slop"?
 0