Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Jako media rozrywkowe gry i kino wydają się brać udział w bezustannym wyścigu o to, kto bardziej zdominuje wyobraźnię i portfele ludzi na całym świecie. Kiedy jedni przerzucają się premierami filmów bijącymi kinowe rekordy (głównie dzięki chwyceniu się za ręce Hollywood i rządu Chin), drudzy śmieją się z nich, podając liczby wykręcane przez najbardziej wyczekiwane gry. Kiedy jedni odbierają Oscary i pozują do zdjęć na najbardziej czerwonym z dywanów, drudzy muszą tłumaczyć się z tego, że ich wielomilionowy projekt chodzi jak kaczka na kacu, jest niedokończony i prezentuje coś innego, niż obiecywano... Obie branże, mimo iż wyraźnie konkurują, naprzemiennie napędzają swój rozwój i wzajemnie się inspirują. Nawet jeżeli nie zawsze chcą się do tego przyznać.

Już ponad trzydzieści lat temu można było uwierzyć, że zabawa zbudowana z pikseli nie skończy się na układaniu klocków w linie (...)

Oczywiście to kino było oglądane jako pierwsze. Widać to w początkach domowych sprzętów do grania. Pierwsze duże gry powstawały w latach osiemdziesiątych, a ich korzenie były wyraźnie automatowe, jednak już w nich widać było zapędy ku coraz lepszej reżyserii. Filmowe naleciałości początkowo przejawiały się poprzez wybuchy w odpowiednich momentach, składające hołd klasykom amerykańskiego kina akcji. Za najbardziej wymowny przykład można uznać Contrę (1987), która już w chwilę po rozpoczęciu wrzuca naszego dzielnego komandosa na most pełen ładunków wybuchowych. Ich detonacja i późniejsze wylądowanie w wodzie, z której prowadzi się dalszy ostrzał to jedna z najdoskonalszych sekwencji akcji w grach. Dzięki niej już ponad trzydzieści lat temu można było uwierzyć, że zabawa zbudowana z pikseli nie skończy się na układaniu klocków w linie i zjadaniu kropek żółtym szaleńcem.

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Choć gry wywodzą się z kultury bicia rekordów, nabijania punktów i walki do ostatniego życia, to prawie żaden ze współczesnych wysokobudżetowych tytułów już się nią nie interesuje. Jesteśmy angażowani w gry w inny sposób, teraz na pierwszym planie jest historia. Nie ważne, czy opowiadana przez skrypty, czy przez samych graczy – z medium opartego na czystej interakcji, gry stały się medium narracyjnym. Takim jak na przykład kino i choć filmy nie mogą uzależnić swojej historii czy reżyserii od woli widzów, to jednak przejmują coraz więcej ze świata gier.

 

Srebrny ekran nowego pokolenia

 

Granice inspiracji między filmami i grami przez lata były bardzo niewyraźne. „Stary” Hollywood i „stare” audytorium nie potrzebowało przenikania się obu światów. Wraz z dorastaniem kolejnych pokoleń graczy, co jest szczególnie widoczne przy okazji pokolenia PlayStation, wyrobiły się jednak nowe standardy i nowego znaczenia nabrało to, co jest super, fajne, świetne. Jednym z największych dowodów na zmianę paradygmatu popkultury, jej skręcenia w stronę graczy, komiksiarzy i fanów anime (często można spotkać osoby będące mieszanką tych trzech typów), było narodzenie się cyklu Szybcy i Wściekli (Universal Pictures, 2001). Dla wielu graczy film ten był po prostu ekranizacją Need for Speed, która z czasem przerodziła się w napompowaną akcją operę mydlaną dla dużych chłopców i dziewczyn. To jak długo trwa już ten cykl i co się w nim wyprawia, budzi skojarzenia jeszcze z inną grową serią – Resident Evil. Jeżeli przyjrzymy się, jak traktuje swoich bohaterów Capcom, jak robi z nich rodzinę i jak bardzo nie przywiązuje uwagi do logiki, to mamy między nimi a Szybkimi i Wściekłymi praktycznie znak równości. Tylko wszystko kręci się tam wokół zombie, a nie sportowych samochodów.

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Cofając się do początków gier, które zaczynały naprawdę inspirować się kinową reżyserią, nie można pominąć etapu rozkwitu przygodówek point'n'click. Choć nie każdy się z tym zgodzi, to za pierwszy krok ku nowej jakości całej branży uznaję The Secret of Monkey Island (1990). W ogóle cała seria o dzielnym Guybrushu Threepwoodzie prezentowała niesamowitą, jak na swoje czasy, jakość narracji i oprawy audiowizualnej. Łącząc znakomity scenariusz z grafiką, która mogła być wtedy uznawana za dorównującą filmom animowanym, stworzono prawdziwy kamień milowy całej branży. Dzięki pracom ekipy LucasArts, wyraźnie związanej z kinem, na dobre udało się połączyć kasowy sukces z grą nastawioną przede wszystkim na przeżycie niezapomnianej historii. Kolejnym krokiem ku osiągnięciu nowego, filmowego sznytu w grach było Another World, wypuszczone rok po Monkey Island. Tym razem zamiast czystej przygodówki mieliśmy do czynienia z grą akcji, której bardzo dojrzała prezentacja sprawiała, że możemy uznać ją za pierwszą naprawdę dobrze wyreżyserowaną grę w historii. To ona zrobiła z dziedzictwem Dragon's Lair (1983) i Prince of Persia (1989) coś niezwykłego – łącząc znakomite animacje pierwszej z klimatem wyjątkowej przygody tej drugiej. Another World to tytuł uzupełniający gameplayowe braki DL i fabularne POP-a. Wielka rzecz. Następna produkcja Delphine Software - Flashback rozwinęła się jeszcze bardziej w tym kierunku, pokazując, że gry mogą być atrakcyjne także dla dojrzałych osób.

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

 

Get over here!

 

W czasach dwuwymiarowych gier branża filmowa nie czerpała z nich zbyt wiele, co najwyżej nieśmiało zabierając się za ekranizowanie co sławniejszych serii. Porażki filmowych wersji Super Mario Bros (1993) i Street Fightera (1994) były niezaprzeczalne, mimo to pojawiła się pewna adaptacja, która udowodniła, że poetyka gier wideo może dać kinu o wiele więcej niż tylko kilka nieźle zarabiających szmir rocznie. Mortal Kombat (1995) to przede wszystkim dzieło swego reżysera, ale też pierwszy mocny i skuteczny atak gier na masową kulturę. Dzięki fantastycznej muzyce, klasycznemu „Get over here” Scorpiona i walce Cage'a z Goro, w której olbrzym o czterech rękach obrywa pięścią w genitalia, cały świat musiał uznać, że kino może jednak zaczerpnąć bardzo wiele z gier. Nawet jeżeli było to dość czerstwe widowisko, to jednak jest doskonałym produktem swych czasów. Mortal Kombat nie było mądre, pewnie, ale było totalnie cool i to się właśnie liczyło. Tak samo, jak piosenki Spice Girls, koraliki, walkmany i świecące nocą naklejki dodawane do młodzieżowych czasopism.

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Od chwili tryumfu Mortal Kombat działo się jeszcze wiele złego w ekranizacjach gier (i troszkę dobrego), jednak ich wpływ na kino zdążył zostać całkowicie zaakceptowany. To, że doszliśmy do momentu, w którym remake Jumanji przenosi bohaterów nie do świata planszówki, tylko gry wideo możemy uznać za apogeum tego zjawiska (tym bardziej że główną rolę gra Dwayne Johnson, najlepiej opłacana gwiazda Hollywood). Rządzące obecnie rankingami popularności ekranizacje komiksów wydają się bardziej przypominać swoją budową gry niż papierowe oryginały. Batmanowa trylogia Chrisa Nolana to nie tylko montaże przypominające walkę z gier wideo, ale i charakterystyczne dla cyfrowej zabawy ujęcia akcji. Każdy pościg, każda ucieczka mają w swoim sercu nie tylko komiksowe jestestwo, ale i rozwiązania zadowalające pokolenie wychowane z padem w ręku. Podobnie jest w filmowym uniwersum Marvela, gdzie każdy pojedynek pomiędzy bohaterami przypomina starcia z bossem w grze – specjalne ataki, ładowanie agro/furii, czasem wręcz dodawanie sobie życia - mamy tu wszystko, co przez lata wdrażano do gier akcji i RPG. Ostatecznym dowodem na ten zawoalowany hołd dla sztuki cyfrowej oddano w Avengers poprzez zło wyskakujące z dziury. Hordy wrogów nacierające na naszych bohaterów przez kosmiczny portal to przecież gaming w pigułce. Realizacja walki Iron-Mana i ekipy z tymi przybyszami jest niczym totalne przeniesienie gry na srebrny ekran. Dodając do tego to, że ten film to jeden wielki efekt komputerowy, trudno odbierać go inaczej.

 

Nowe idzie

 

Pogoń za efektownym opowiedzeniem wartej zapamiętania historii, to jedna z największych misji gier. Eksplozja tego kierunku naturalnie nastąpiła wtedy, gdy grafika 3D stała się obowiązującym standardem. Co zaskakujące, gatunkiem, który rozpoczął ten rozkwit był horror. Pierwsze Alone in the Dark (1992) z dzisiejszej perspektywy wydaje się małe, śmieszne i niezdolne do tego, by kogokolwiek przestraszyć, jednak prawda jest taka, że był to klimatyczny i bardzo przemyślany prolog zbliżającej się rewolucji. Pojawienie się kart graficznych z akceleratorami 3D oraz pierwszego PlayStation zmieniło na zawsze sposób, w jaki się bawimy – był to też najbardziej wyczekiwany moment przełomu całej branży. Jakość dźwięku i grafiki poprawiły się tak mocno, że gry mogły rozwinąć na dobre swoje zapędy ku staniu się medium równym innym dziedzinom sztuki. Co prawda ustabilizowanie tej pozycji zajęło jeszcze kilka lat, jednak sukces, jaki odnieśliśmy, jest niezaprzeczalny.

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Początkiem tego sukcesu nie był jednak najgłośniejszy tytuł tamtych czasów, Tomb Raider, a spadkobierca Alone in the Dark - czyli Resident Evil (1996). To dzięki grze Capcomu zombie zaliczyły drugi start w popkulturze i zafundowały swoim odbiorcom coś zupełnie nowego, a dokładniej prawdziwy cyfrowy strach. Grafika 3D, znakomite udźwiękowienie, klimat krążenia po nawiedzonej rezydencji oraz kolejny krok ku lepszej reżyserii wykonany przy pomocy starannie ustawianych kadrów wywołały słuszny efekt “wow”. W takim klimacie wielkiego boomu (czy jak kto woli – prosperity), niedługo po RE dostaliśmy Metal Gear Solid (1998). Debiut Hideo Kojimy w nowych realiach technologicznych był spełniony aż do przesady. Nie tylko połączono systemy gry starych Metal Gearów z nową oprawą, ale i zapełniono dwie płyty CD przecudowną muzyką i taką liczbą wspaniałe nagranych dialogów, że nie było już powrotu do czasów, gdy fabuła gier miała kilka linijek, a rozmowy bohaterów to dwie nieruchomo stojące koło siebie postaci. MGS do dziś jest wyznacznikiem jakości pod względem opowiedzenia krótkiej, ale przejmującej i dramatycznej opowieści.

Kolejnym krokiem w podkradaniu kinu tego, co kinowe było uczynienie normalnych ludzi bohaterami gier

Dzięki pojemności płyt CD odpalając nowe gry, mogliśmy także raczyć się komputerowo animowanymi etiudami. Mimo iż w latach 90-tych i na początku dwutysięcznych wielu twórców miało problemy z uzyskaniem filmowości, to zwyczaj tworzenia przepięknych filmów otwierających rozkwitł z niesamowitym rozmachem. Nawet bijatyki, które jeszcze przez długie lata nie zmierzały w kierunku się w kierunku pokazania jakiejkolwiek fabuły, rozpoczynały się intrem, które często zapierało dech w piersiach. Przecież serie takie jak Tekken czy Soul Calibur bez tych wspaniałych otwarć (i co ważniejsze – zakończeń) nie byłyby takie same. Coraz częściej renderowane filmy zaczęły pojawiać się też pomiędzy kolejnymi rozdziałami gier – zwłaszcza RPG-ów, by pokazać akcję w nowy, odpowiednio poważny sposób.

 

Realizm magiczny

 

Żeby na dobre rywalizować z filmami i stać się „poważnym” środkiem przekazu, gry musiały jednak uciec od fantastycznych wojowników, ostrych ostrzałów i potworów czekających na nasz miecz i bazookę. Dlatego kolejnym krokiem w podkradaniu kinu tego, co kinowe było uczynienie normalnych ludzi bohaterami gier. Coś, co w pewnym stopniu robiły do tej pory horrory – z wyjątkowym Silent Hill (1999) na czele – teraz stało się domeną nowych gier. Za najsłynniejszą z nich powinniśmy uznać Fahrenheit (2005). Połączenie gry nieliniowej z przygodówką pełną malutkich interakcji środowiskowych wywołało spore poruszenie w świecie cyfrowej zabawy. Głównym atutem tego tytułu było jednak przede wszystkim to, że graliśmy w nim „zwykłym” człowiekiem krążącym po ulicach, biurach, mieszkaniach i parkach Nowego Jorku. Ścigany przez policję (w której przedstawicieli też się wcielaliśmy) facet, który może po prostu usiąść w mieszkaniu i grać na gitarze, mocno zmienił optykę tego, czego możemy spodziewać się po grach – nawet jeżeli ich najważniejsza cecha, gameplay, została w Fahrenheit zepchnięta na dalszy plan.

Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino

Właśnie w tym obszarze toczy się obecnie walka między dobrą zabawą a prześcignięciem hollywoodzkich scenariuszy. Zatracił się w niej Microsoft, prezentując światu Xboksa One (2013) jako maszynę multimedialną łączącą granie z „telewizyjnymi” produkcjami tworzonymi przez nowe oddziały Microsoftu. Efekt? Totalne odbicie od oczekiwań graczy, którzy tak naprawdę chcą lepszych gier, a nie platform dających im pomieszanie grania i oglądania filmów. Warto jednak zauważyć, że jedynym widocznym efektem tego eksperymentu był Quantum Break (2016), do którego nakręcono specjalny serial uzupełniający odgrywane przez nas wydarzenia. Eksperyment zawiódł jednak na całej linii – nikt nie pokłonił się przed tą śmiałą próbą...

Pogoń za efektownym opowiedzeniem wartej zapamiętania historii, to jedna z największych misji gier.

Gracze pokłonili się jednak nad nowym „narracyjnym trybem” grania. Pokochali Uncharted za swoje żywe postacie wypełniające cyfrowy świat toną animacji i swoich docinek. Pokochali absolutnie mocną narrację The Last of Us, które potęgowało napięcie niczym filmy Hitchcocka, a także skrojoną pod serialowe pokolenie pełną kulminacji akcji i stawania na rozdrożach fabułę Wiedźmina 3. Dzięki nowemu God of War zobaczyliśmy kolejny krok ku zmianie czegoś, co kiedyś byłoby tylko sieczką przerywaną wyreżyserowanymi scenkami, w reżyserowany na jednym ujęciu interaktywny film. Tylko że tu jest lepiej, bo ten film przeżywamy sami, własnymi akcjami i decyzjami. A takich zapożyczeń będzie w kolejnych latach jeszcze więcej. Kolejne rozwiązania z naszego hobby będą lądować też w filmach wysokobudżetowych. Nie może być inaczej. Idea nabierania siły przez postacie, budowy spójnych uniwersów i wielowątkowych scenariuszy jest bowiem coraz częściej lepiej rozwiązana w formie zer i jedynek niż aktorów stojących przed kamerą.

 

Komentarze do: Jak kino zmieniało gry i jak gry zmieniają kino