Zaawansowane skalery i generatory klatek to już obecnie codzienność, ale co… jeśli interesująca nas gra w ogóle nie jest wyposażona w te technologie? Tutaj posiadacze Radeonów mają przewagę nad posiadaczami kart innych marek, bowiem mogą wprowadzić do akcji zarówno skalowanie, jak i generowanie klatek w praktycznie dowolnej grze – odpowiednie opcje znajdują się w sterownikach Adrenaline.
Za skalowanie (i wyostrzanie przeskalowanego obrazu) odpowiada RSR (Radeon Super Resolution) będąca odpowiednikiem FSR 1, a za generowanie klatek AFMF2 (AMD Fluid Motion Frames 2). Nie zabrakło tu oczywiście opcji zmniejszającej opóźnienia, co jest koniecznością przy generowaniu klatek, czyli Anti-Lag. Wszystkie opcje naraz możemy włączyć jednym kliknięciem, a to zbiorcze rozwiązanie zwie się HYPR-RX.
Sprawdźmy więc działanie skalowania i generowania klatek w trzech grach przy użyciu układu graficznego Radeon o niewielkiej wydajności. W takim przypadku takie przyśpieszacze naprawdę potrafią zmienić grę z kompletnie niegrywalnej w grę o całkiem przyjemnej płynności działania.
Czy te technologie działają na każdej karcie Radeon? Cóż, nie. Nie należy liczyć, że uruchomimy je na całkiem archaicznych kartach. A konkretnie?
-
RSR (Radeon Super Resolution) – zadziała na kartach Radeon RX 5000 w górę. Do działania w trybie pełnoekranowym wymaga zmiany rozdzielczości w ustawieniach gry, natomiast w trybie bezramkowym ustawiamy żądaną rozdzielczość bezpośrednio w Adrenaline.
-
AFMF2 (AMD Fluid Motion Frames 2) – zadziała w trybie pełnoekranowym na kartach Radeon RX 6000 w górę
-
Jeśli chcemy korzystać AFMF2 również w trybie bezramkowym, to konieczny jest już Radeon RX 7000
Zintegrowany Radeon 780M to RDNA 3/NAVI III a więc teoretycznie odpowiednik Radeonów RX 7000 i generowanie klatek w trybie bezramkowym powinno działać bez problemów. W praktyce tryb ten działa najgorzej - występują spore wahania klatek i efekt jest naprawdę średni. Na ten moment polecam wykorzystanie AFMF2 w trybie pełnoekranowym. Gorzej, gdy gra tego nie umożliwia, ale o tym za chwilę.
Nie każde oprogramowanie pokaże dodatkowe klatki wygenerowane przez AFMF2. Jak na razie jest to możliwe dzięki CapFrameX czy Intel PresentMon, oraz oczywiście narzędziom wbudowanym w sterowniki Adrenaline (które pokażą również tzw. Frame Generator Lag).
Testy AFMF2 - platforma
Komputer testowy wyposażony został w poniższe podzespoły:
-
Procesor: AMD Ryzen 7 8700G
-
Układ graficzny: zintegrowany Radeon 780M
-
Pamięć RAM: 6200 MT/s (1:1)
-
Monitor: Philips Momentum 279M1RV (4K UHD 144 Hz)
Testy AFMF2 - Elden Ring

Jak widać na wykresach, efekt jest bardzo dobry. Dla pełnego komfortu warto jednak wykorzystać ustawienia grafiki średnio-niskie, tak by uzyskać jeszcze nieco wydajności, bowiem w niektórych momentach pomimo płynnie wyświetlanej rozgrywki, czuje się laga pomimo wysokiego fps. Warto również eksperymentować z wygładzaniem krawędzi, by uzyskać jak najbardziej satysfakcjonującą jakość skalowanego obrazu. W tym przypadku frame generation lag wahał się od 16 do 18 ms.
Testy AFMF2 - Control

W przypadku Control napotykamy na problem, a właściwie dwa. Control ma własny mechanizm skalujący (ustawiamy zarówno rozdzielczość obrazu, jak i renderowania) i nie można tam użyć rozdzielczości 1600 x 900. Byłem więc zmuszony sięgnąć po 1366 x 768 i sterowniki Adrenaline potwierdziły, że RSR jest aktywny. Efekt jest nieco gorszy niż w przypadku 1600 x 900, ale i tak wyglądało to lepiej niż się spodziewałem. W tym przypadku frame generation lag wahał się od 15 do 17 ms.
Zarówno Control, jak i Elden Ring umożliwiają włączenie ray-tracingu. Żeby jednak uzyskać odpowiedni bazowy fps na sprzęcie o takiej wydajności, trzeba by było wykorzystać ogólne niskie ustawienia oraz niskie ustawienia ray-tracingu (ewentualnie jeszcze bardziej zejść w dół z rozdzielczością). Gra moim zdaniem jest niewarta świeczki, ale jak ktoś chce się pobawić w granie z ray-tracingiem na zintegrowanej grafice, to da się to zrobić.
Testy AFMF2 - Dragon Ball Sparking! ZERO

Tu mamy do czynienia z jeszcze ciekawszym przypadkiem, bowiem gra ma ustawiony fps cap na 60 klatek na sekundę i nie umożliwia działania w trybie pełnoekranowym (tylko okno, lub bezramkowe okno). Dzięki RSR dobijamy do 60 klatek na sekundę, a AFMF2 nic sobie nie robi z fsp capa, zwiększając liczbę klatek do ponad 90. Niestety - tryb bezramowy sprawia, że technologia ta nie działa idealnie. Można zaobserwować spore wahania frame rate i uzyskana płynność nie jest satysfakcjonująca. W tym przypadku frame generation lag wahał się od 13 do 16 ms.
AFMF2 - podsumowanie
Na temat skalowania obrazu w grach można mieć różne opinie, ale technologie jak DLSS, FSR/RSR, czy XeSS ratują życie graczom wyposażonym w sprzęt o niskiej wydajności. Opinie na temat generatorów klatek są często negatywne, ale nikt chyba nie zaprzeczy, że to miły dodatek dla użytkowników monitorów z wyższym odświeżaniem, które poprawia płynność wyświetlanego obrazu w grach.
O ile skalowanie obrazu w grach nie wymaga żadnych dodatkowych warunków, to już generowanie dodatkowych klatek tak. Przede wszystkim, ze względu na opóźnienia nie ma sensu uruchamiać generatora klatek, tak by z 30 klatek na sekundę zrobić 60. Najlepiej aby gra już po przeskalowaniu działała z szybkością około 60 fps. Wtedy dzięki generowaniu klatek możemy zwiększyć fps na przykład do 90 – oczywiście ma to sens tylko w sytuacji, jeśli dysponujemy monitorem (czy telewizorem) o odświeżaniu wyższym niż 60 Hz. Oprócz wysokiego odświeżania bardzo polecana jest też obsługa przez monitor technologii Freesync/VRR.
Opcje skalowania i generowania klatek w grach zaszyte w sterownikach AMD Adrenaline to naprawdę fajna opcja. W trybie pełnoekranowym działają w zasadzie bez zarzutu, chociaż oczywiście należy się spodziewać minimalnych zniekształceń obrazu, czy drobnych artefaktów. W przypadku rozgrywki na telewizorze, mogą one być naprawdę mało widoczne.
RSR (FSR 1) działa dobrze, ale wypadałoby, żeby AMD zastąpiło ją nowszą i bardziej zaawansowaną opcją. Jeśli chodzi o AFMF2 to w przypadku gier działających w trybie ekranowym sprawuje się dobrze, chociaż nie należy się nastawiać na taką jakość jak w przypadku rozwiązań wbudowanych bezpośrednio w gry. Niestety, jeśli chodzi o tryb bezramkowy, to jest tu sporo do poprawy.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Przetestowałem AFMF2, czyli technologię generowania klatek na Radeonach. Oto wnioski