Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

W dzisiejszym materiale będę się przyglądał generatorom klatek dostępnym z poziomu sterownika graficznego, tj. NVIDIA Smooth Motion i AMD Fluid Motion Frames 2 (w skrócie AFMF2). Generowanie klatek jest rzeczą, na którą producenci układów graficznych kładą aktualnie duży nacisk, niejako wręcz wciskając te techniki graczom. Wszystko zaczęło się od serii RTX 40, wraz z którą zieloni wprowadzili DLSS 3, którego komponentem jest DLSS FG, a AMD dołączyło do tego trendu mniej więcej rok później. Co więcej, NVIDIA w następnej generacji zrobiła z generowania klatek wręcz główny punkt marketingu nowych GPU na architekturze Blackwell, co dobrze wiemy, z jakim spotkało się przyjęciem. Jednak zostawiając kontrowersje z boku, główną wadą tych rozwiązań jest wymóg integracji na poziomie gry, co w dużej liczbie tytułów uniemożliwia skorzystanie z takiego "dopalacza" wydajności.

Spis treści:

Wymienione akapit wyżej techniki będące tematem przewodnim niniejszego tekstu są tej wady pozbawione, czyli można je aktywować w każdej produkcji. Jednak ze względu na implementację na poziomie sterownika, nie mają dostępu do dodatkowych informacji udostępnianych przez grę natywnym implementacjom, czyli przykładowo nie wiedzą, które elementy widoczne na ekranie są interfejsem gry, a które właściwą grafiką renderowaną przez GPU, tudzież nie mogą skorzystać z wektorów ruchu. To oznacza większą skłonność do generowania artefaktów, ale w jakim dokładnie stopniu, to wykażą testy. Odnośnie kompatybilności, NVIDIA Smooth Motion obecnie działa tylko na kartach graficznych z układami z serii RTX 50, choć w przyszłości ma zostać udostępnione także posiadaczom RTX-ów 40. Z kolei AFMF2 mogą uruchomić użytkownicy Radeonów RX 6000 oraz nowszych.

NVIDIA Smooth Motion oraz AFMF2 to techniki generowania klatek zintegrowane w sterownikach graficznych. Zobaczmy, jak wypadają w praktyce.

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

 Czy 8 GB VRAM wystarczy? Test GeForce RTX 5060 Ti 8 GB

Kilka słów na temat przeprowadzonych testów - dobór gier i zasady

Testy zostały wykonane w trzech grach - Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077 oraz Dragon Age: Straż Zasłony. Celowo wybrałem nowsze produkcje, w których jest zaimplementowany generator DLSS FG, tak aby można było porównać techniki sterownikowe do najlepszego rozwiązania tego typu. Testy obejmują liczbę FPS oraz opóźnienie (za wyjątkiem Dragon Age dla Radeona, gdzie FrameView niestety nie podawał latencji), dla różnych ustawień, w tym odnośnie redukcji opóźnienia. Piszę o tym, gdyż co prawda po włączeniu NVIDIA Smooth Motion albo AFMF2 automatycznie aktywuje się także zmniejszanie latencji z poziomu sterownika, jednak dodatkowo w grze można włączyć Reflex (dotyczy posiadaczy GeForce'ów) i taka ewentualność także została zbadana. Dodatkowo nagrałem filmy prezentujące jakość obrazu z generowaniem klatek włączonym w sterowniku, w tym prezentujące wady tych rozwiązań. Do testów posłużyły karty graficzne KFA2 GeForce RTX 5060 Ti 16 GB 1-Click OC 2X oraz PowerColor Radeon RX 9060 XT 16 GB Hellhound.

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

Test generatorów NVIDIA Smooth Motion i AFMF2: metodologia

Wszystkie testy zostały wykonane pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 23H2 oraz sterowników AMD Software: Adrenalin 25.10.09.01 oraz NVIDIA GeForce Game Ready 575.94, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek użyto programu FrameView w wersji 1.6. Wyniki umieszczone na wykresach są średnią arytmetyczną wyników z trzech odrębnych przebiegów, za to rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany w kwestii rozdzielczości oraz informacji o szczegółowości grafiki. Do przechwytywania wideo posłużyła karta Elgato 4K60 Pro MK.2.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
  • taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
  • taktowanie uncore: 4,8 GHz,
  • nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.

Platforma testowa

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika Intel Core i9-13900K
Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO
Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika Lexar NM790 4 TB
Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika GIGABYTE UD1000GM PG5
Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Test generatorów NVIDIA Smooth Motion i AFMF2: wydajność

Pierwszy etap testów to weryfikacja, na ile generatory wpływają na liczbę FPS oraz opóźnienie, tzn. czas od ruchu myszą bądź wciśnięcia jakiegoś przycisku, do pojawienia się efektu tej akcji. Dla każdej karty graficznej pomiary wykonałem przy renderingu natywnym oraz z włączonym generatorem klatek danego producenta. Dodatkowo w przypadku GPU od NVIDII, jak pisałem wcześniej, na wykresach pojawią się także wartości uzyskane z aktywnym Reflex albo DLSS FG. Dla zachowania izolacji od dodatkowych czynników, w ogóle nie korzystałem z dodatkowych "dopalaczy" typu skalery obrazu, zaś techniki wygładzania krawędzi są cały czas takie same (TAA dla Cyberpunk 2077 oraz Dragon Age: Straż Zasłony i TSR dla Black Myth: Wukong).

Wyniki wydajności - GeForce RTX 5060 Ti 16 GB

Wyniki wydajności - Radeon RX 9060 XT 16 GB

Test generatorów NVIDIA Smooth Motion i AFMF2: obraz

Tak jak wcześniej pisałem, wideo było przechwytywane kartą Elgato 4K60 Pro MK.2, zaś jedyne zmienne to karta graficzna oraz użycie generatora klatek bądź jego brak. Nie ma różnic w zakresie technik wygładzania krawędzi, tzn. dla Cyberpunk 2077 i Dragon Age: Straż Zasłony jest to TAA, a dla Black Myth: Wukong postawiłem na TSR - tak, aby w każdym przypadku było to uniwersalne rozwiązanie, działające na GPU obu producentów. Nie było też używane skalowanie obrazu, aby nie zaciemniać porównania.

Cyberpunk 2077 - miejsce A (smużenie celownika)

Cyberpunk 2077 - miejsce B

Cyberpunk 2077 - miejsce C

Cyberpunk 2077 - miejsce D (rozmycie obrazu)

Black Myth: Wukong

Dragon Age: Straż Zasłony

Test generatorów NVIDIA Smooth Motion i AFMF2: konkluzje

Testy wykazały, że NVIDIA Smooth Motion zapewnia przyspieszenie zbliżone do DLSS FG, w sprawdzonych grach równe ok. 62-77%. Jeszcze lepsze wyniki notuje AFMF2, która jest bardzo "lekką" techniką z niemal dwukrotnym wzrostem liczby FPS. Jeżeli natomiast chodzi o opóźnienie, to zaczynając od Black Myth: Wukong, w tej produkcji latencja jest bardzo wysoka na obu GPU, bez względu na generowanie klatek lub jego brak. Wyłącznie Reflex od NVIDII jest w stanie w tym przypadku poprawić responsywność, znacznie redukując liczbę milisekund. Z kolei w Cyberpunk 2077 techniki obniżania opóźnienia zintegrowane w sterownikach graficznych wypadają bardzo dobrze i w efekcie NVIDIA Smooth Motion oraz AFMF2 zapewniają odpowiedni komfort bez konieczności włączania innych opcji. Tak samo wygląda to w Dragon Age: Straż Zasłony, a przynajmniej na RTX 5060 Ti, gdyż mierzenie latencji nie działało, gdy w komputerze był RX 9060 XT.

Przy czym muszę zwrócić uwagę na fakt, że w pomiarach opóźnienia pojawiły się pewne anomalie. Mianowicie w Black Myth: Wukong generator Smooth Motion z Reflex czy DLSS FG zanotowały niższą (!) latencję od renderingu natywnego z Reflex, a w Dragon Age: Straż Zasłony stało się tak dla Smooth Motion. Innymi słowy, programowe pomiary opóźnienia mogą być nie do końca dokładne, ale niestety w tych tytułach nie było opcji sprzętowego ich zweryfikowania, gdzie typowo wykorzystuje się rozbłysk przy wystrzale z broni, co nie ma zastosowaniach w tych gatunkach, a jakiegoś alternatywnego podejścia nie byłem w stanie wymyślić.

Wygranym tego pojedynku jest NVIDIA Smooth Motion, z uwagi na wyższą jakość obrazu oraz brak wyłączania generatora klatek przy szybkich ruchach kamery.

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

 Test AMD Radeon RX 9060 XT 16 GB. W cenie równej MSRP to będzie hit!

Jakość obrazu z włączonym NVIDIA Smooth Motion lub AFMF2

Co do jakości obrazu, niestety w tym aspekcie generatory klatek ze sterowników graficznych mają istotne wady. W Cyberpunk 2077 widzimy, że statyczne elementy interfejsu, czyli celownik oraz napis informujący o misji, przy ruchach kamery cierpią na smużenie, przy czym owe zjawisko jest znacząco bardziej widoczne dla AFMF2 niż dla NVIDIA Smooth Motion. Ostatnie ujęcie z polskiej gry ukazuje coś jeszcze, a mianowicie to, że opóźnienie nie jest jedynym czynnikiem, dla którego nie należy korzystać z generatorów klatek, aby z 30 FPS uzyskać 60 FPS, tylko dopiero mając przynajmniej ok. 50-60 FPS bazowej wydajności. Mowa o rozmyciu obrazu, widocznym na napisie Kabayan Foods, które przy 60 FPS z 30 FPS jest mocniejsze dla AFMF2, Smooth Motion, a także DLSS FG, niż dla natywnych 60 FPS. Generalnie zasada ta dotyczy wszystkich artefaktów związanych z generowaniem klatek, czyli im wyższy FPS bazowy, tym anomalie są mniej widoczne.

Dwie kolejne produkcje pokazują coś jeszcze, co dotyczy gier trzecioosobowych, czyli artefakty wokół postaci przy obrotach kamery. W Dragon Age: The Veilguard jest to najlepiej widoczne, gdy przyjrzymy się strzałom do łuku, oraz dotyczy obu sterownikowych technik - tylko natywne generowanie klatek jest wolne od tego zjawiska. Poza tym są jeszcze artefakty pod napisami o misji, gdy zmienia się widoczna pod nimi grafika - jest to zjawisko, które przypomina błędy kompresji obrazu przy zbyt niskiej przepływności. Natomiast Black Myth: Wukong jest jeszcze ciekawszych przypadkiem, jako że wspomniane przed chwilą kompresjopodobne zniekształcenia wokół głównego bohatera są tutaj zawsze widoczne - nawet bez skalowania obrazu czy generowania klatek. Ale AFMF2 dorzuca do tego smużenie, które można dostrzec skupiając się na broni, którą w ręku ma małpa, i jej głowie. NVIDIA Smooth Motion radzi sobie z tym doskonale, nie prezentując takich artefaktów, choć paradoksalnie natywny DLSS FG już nie, cierpiąc na to samo co technika AMD. Jest to dziwne, tym bardziej, że skorzystałem z najnowszej wersji gry z DLSS 4, ale jak widać, takie wpadki się zdarzają.

Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

Zachowanie generatorów przy ruchach kamery i słowo końcowe

W tym miejscu trzeba przejść do najistotniejszej wady AFMF2, którą jest to samo, co trapiło pierwszą wersję tej techniki, a więc wyłączanie się generowania klatek przy szybkich ruchach kamery, czego nie da się uniknąć, gdyż zmiana ustawień w panelu sterowników tego nie eliminuje. Zdaje się to dotyczyć głównie gier trzecioosobowych, gdyż w Cyberpunk 2077 nie byłem w stanie wywołać takiego zachowania. Co do Black Myth: Wukong oraz Dragon Age, na materiałach wideo oczywiście bardzo szybko obracałem kamerą, aby to pokazać, ale w praktyce nie jest to wymagane, gdyż generator dezaktywuje się także wtedy, gdy postać np. szybko wymachuje orężem czy rzuca jakieś zaklęcie, czyli po prostu zawsze, gdy na ekranie dużo się dzieje. Tej niedogodności NVIDIA Smooth Motion nie posiada, podobnie jak natywne implementacje DLSS FG czy FSR FG.

Reasumując, wg mnie wygranym tego pojedynku jest NVIDIA Smooth Motion. AFMF2 co prawda ma przewagę w kwestii kompatybilności z GPU oraz zapewnia nieco większy wzrost FPS, ale myślę, że wady niestety przeważają. Wszak Smooth Motion zapewnia lepszy obraz z wyraźnie mniej widocznymi artefaktami oraz przede wszystkim nie wyłącza się w pewnych sytuacjach. Rzecz jasna żadne z tych rozwiązań nie jest idealne, analogicznie jak natywne generatory klatek, ale fakt pozostaje faktem - NVIDIA dostarczyła całkiem solidną technikę. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że posiadacze RTX-ów 40 doczekają się jej implementacji dla posiadanych GPU jak najszybciej, a nie za rok czy jeszcze później. Na koniec, jeżeli chodzi o scenariusze użycia takich generatorów, na pewno nie ma sensu z nich korzystać, gdy w grze jest natywny DLSS FG bądź FSR FG. Zatem mowa głównie o starszych produkcjach oraz posiadaczach monitorów o wysokim odświeżaniu, co jest sensownym połączeniem, gdyż w bardziej leciwych tytułach bez trudu uzyskamy wysoki bazowy FPS, za to Smooth Motion albo AFMF2 dorzuci dodatkową płynność, szczególnie przydatną, kiedy jesteśmy na limicie procesora. Na dzisiaj to wszystko, ale zapraszam Was do sekcji komentarzy, w której możecie podzielić się swoim zdaniem na temat generatorów klatek w jakiejkolwiek formie - chętnie się z nim zapoznam.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Test NVIDIA Smooth Motion vs AFMF2 i DLSS FG. Sprawdzamy generatory klatek ze sterownika

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł