Tak, wbijam właśnie kij w mrowisko. Temat płynności animacji od wielu lat stanowi kość niezgody pomiędzy graczami konsolowymi, a tymi preferującymi PC-ty. I jest to zarazem jedna z najbardziej bezowocnych dyskusji, jeśli o branżę gier chodzi. A wiecie dlaczego? Ano, tutaj jako zdeklarowany blacharz muszę uderzyć się w pierś, bo wielu moich kolegów po szalu zdaje się kompletnie nie rozumieć specyfiki rynku konsolowego, jak również specyfiki samej rozgrywki na tychże urządzeniach. Internet zalewa fala głupkowatych memów wyszydzających konsolowy klatkaż, a nikt tak naprawdę nie zastanawia się dlaczego ponad 60 milionów ludzi zdecydowało się na zakup PlayStation 4. Nie zamierzam tutaj przeprowadzać żadnych porównań, ani wchodzić w głębszą polemikę z największymi zapalczywcami. Chcę natomiast poruszyć kilka kwestii, z których wielu internetowych napinaczy zwyczajnie nie zdaje sobie sprawy. 60 kl./s jako konsolowy standard? Zapomnijcie, bo tamtejsi gracze tego nie chcą. Tłumaczę dlaczego. Ostrzegam - pojawią się kontrowersje.
Kontrola płynności lepsza od jakiejkolwiek płynności
Zacznijmy od tego, że z czysto technicznego punktu widzenia 60 kl./s zawsze zapewni lepsze wrażenia od 30 kl./s, mając na myśli ogólnie pojętą płynność, a więc responsywność i ostrość obrazu w ruchu. Tu nie ma z czym dyskutować. Tyle tylko, że osoby wykłócające się na ten temat w Internecie często nie zdają sobie sprawy z dwóch niezwykle istotnych zmiennych. Po pierwsze, wraz ze spadkiem dynamiki rozgrywki klatkaż traci na znaczeniu, a konsolowe sterowanie padem samo w sobie gwarantuje gładsze przejścia niż szarpane ruchy komputerowej myszy. Po drugie zaś 30 kl./s w nomenklaturze konsolowej oznacza przeważnie coś zupełnie innego niż w oczach PC-towców. W rzeczywistości na konsolach mamy do czynienia z tzw. synchronizacją pionową o podwójnym buforze, która w idealnych warunkach zapewnia 33,3-milisekundowy budżet na klatkę i równy frame time, podczas gdy Master Race kojarzą rzeczoną wartość z wyraźnie niedomagającą kartą graficzną i osiągami na poziomie circa 30 kl./s, co przekłada się na poszarpaną krzywą czasową i wyraźne przycięcia.
Mało tego, frame rate na konsolach nie bez powodu blokowany jest do tej wartości. Jeśli gra działa w zablokowanych jak skała 30 kl./s, to faktycznie konsola byłaby w stanie wyrenderować więcej ramek, choć zarazem mniej niż 60 - bo wtedy skorzystano by z klasycznej synchronizacji. Jak pamiętamy, ekrany ciekłokrystaliczne są odświeżane cyklicznie, przeważnie z częstotliwością 60 Hz. Nieregularne generowanie kolejnych ramek skutkuje widocznymi szarpnięciami i artefaktami takimi jak rozdarcia (ang. tearing). No chyba, że skorzystamy z ekranu o dynamicznym odświeżaniu, wyposażonego np. w technikę G-Sync lub FreeSync, ale to na dzień dzisiejszy jest domeną wyłącznie PC-tów. Odblokowany frame rate zapewnia jedynie lepszą responsywność, a nie płynność. Przekonanie o bezwzględnej wyższości klatkażu wahającego się w przedziale, powiedzmy, 40 - 55 kl./s nad zablokowanymi 30 kl./s jest mylne. Tymczasem wielu PC-towców zdaje się kompletnie bagatelizować tę kwestię. Bezwzględnie lepsze od stałych 30 kl./s jest tylko stałych 60 kl./s, itd. Niedowiarkom polecam powyższe wideo autorstwa redakcji Eurogamera.
Wszystko rozchodzi się o priorytety
Teraz rodzi się pytanie, dlaczego w takim razie nikt nie projektuje konsol na tyle mocnych, by sprostały pożądanym 60 kl./s. Cóż, nie jest to do końca prawdą. Żeby to zrozumieć, wystarczy cofnąć się pamięcią do roku 2005 i premiery Xboksa 360, który w swoich czasach był prawdziwym potworkiem z trzyrdzeniowym i sześciowątkowym procesorem o taktowaniu 3,2 GHz, a także wyposażoną w 48 zunifikowanych jednostek cieniujących grafiką na czele. Czy Xbox 360 otrzymał na starcie wysyp tytułów w 60 kl./s? Odpowiedź brzmi: nie. Dysponując urządzeniem o zamkniętej strukturze, jakim jest konsola, deweloperzy w większości przypadków stawiają na grafikę. Obecnie to właśnie grafika sprzedaje gry. Serie takie jak Crysis na PC-ty, Uncharted na PlayStation czy Gears of War na Xboksa są pokazem technologicznych osiągnięć macierzystej platformy. W aktualnej generacji niejako pokłoniono się tej tendencji, przycinając koszty na procesorze centralnym, ale w ogólnym zarysie wymagania statystycznego odbiorcy są jasne. Gry mają przede wszystkim cieszyć oko.
Wyniki sondy dot. preferowanej charakterystyki gier na X360 / Źródło: GameFAQs
Nie można jednocześnie odmawiać twórcom świadomości produktu, bo jeśli dany tytuł może czerpać spore profity z podbitego frame rate'u, to przeważnie takowy otrzymuje. Na konsolach obecnej generacji większość strzelanin, bijatyk i quasi-symulatorów wyścigów działa lub przynajmniej celuje w 60 kl./s. Wśród najbardziej znamiennych przykładów wystarczy wymienić m.in. serie Battlefield i Call of Duty. Często twórcy również decydują się na swego rodzaju kompromis godzący efektowność grafiki z płynnością. I tak Uncharted 4 na PS4 w trybie fabularnym działa w 30 kl./s, ciesząc oko bezkompromisową grafiką, a w kompetytywnym trybie wieloosobowym klatkaż wzrasta dwukrotnie kosztem mniejszej ilości efektów. Wilk syty i owca cała - chciałoby się rzec. Oczywiście nie można uogólniać i trafiają się też przykłady gier wybitnie niepłynnych, ot choćby Assassin's Creed Unity. Ten jednak kuleje również na całkiem wydajnych PC-tach, co zdecydowanie bardziej wskazuje na winę twórców niż słabostki konkretnych platform sprzętowych. Co oczywiste, PC-et w takich sytuacjach daje możliwość zastosowania szybszych podzespołów, ale bądźmy szczerzy, to raczej radykalne rozwiązanie problemu.
PlayStation 4 Pro oraz Xbox One X
Mogłoby się wydawać, że wprowadzenie konsol w wersji Premium, czyli PlayStation 4 Pro oraz Xbox One X będzie doskonałą okazją do zaspokojenia potrzeb graczy dopraszających się o zwiększony frame rate. Problem jest taki, iż wciąż są to urządzenia dla masowego odbiorcy - wydajniejsze od pierwowzorów, ale cały czas nastawione na sprzedaż w marketach. Wierzcie mi lub nie, ale ciężko jest przekonać gawiedź o istocie tak enigmatycznego określenia jak płynność, szczególnie jeśli ktoś przez lata grał na PlayStation 3 czy Xboksie 360 i jest zupełnie usatysfakcjonowany z ich osiągów. Hasło Ultra HD 4K bardzo prosto jest przełożyć. Koniec końców idzie ono w parze ze stale rosnącą popularnością nowoczesnych odbiorników telewizyjnych, podobnie zresztą jak szeroki zakres dynamiki. Twórcy gier chcą zaś efektownych trailerów, które niejako namacalnie przekonają do danej produkcji. No, a jako iż zdecydowania większość konsolowej klienteli nie odczuwa problemów z aktualnymi tytułami i sposobem ich funkcjonowania, całe koło się zamyka.
Nie uszczęśliwiajmy nikogo na siłę
Ostatecznie odnoszę wrażenie, iż temat płynności animacji na konsolach największy problem, jak na ironię, stanowi dla braci PC-towej. I często wynika on tyleż z chęci gloryfikacji preferowanej platformy, co niezrozumienia mechanizmów rządzących obrazem, jak i potrzeb rynku. Muszę przy okazji przyznać, czasem naprawdę idzie się ubawić przy takich kłótniach. Tu raz jeszcze odsyłam do porównania zablokowanych i stabilnych 30 kl./s z kilkanaście ramek wyższymi, ale niezwykle skaczącymi wartościami. A pamiętajmy, nawiasem mówiąc, że kupić PC-et rzeczywiście zdolny do utrzymania w nowych tytułach progu 60 kl./s tanią rzeczą nie jest, bo wymaga karty graficznej co najmniej klasy Radeona RX 570. Jaki z tego morał? Nie uszczęśliwiajmy nikogo na siłę. Swoją drogą w przypadku rozgrywki jednoosobowej szczerze polecam stosowanie aplikacji do kontrolowania płynności. To naprawdę zdecydowanie polepsza końcowy efekt wizualny. Jeśli starczy czasu i zasobów, postaram się przygotować w przyszłości wyczerpujący i tym razem całkowicie naukowy materiał na ten temat, bazujący na rzeczywistych testach.
Pokaż / Dodaj komentarze do: 60 kl./s na konsoli? Zapomnijcie, bo gracze tego nie chcą