Znajdujesz się w sekcji Blogosfera. Zamieszczone tutaj materiały zostały opracowane przez użytkowników serwisu, bądź są owocem samodzielnej pracy redaktorów. Redakcja ITHardware nie ponosi odpowiedzialności za treść poniższej publikacji.

Monitorowy zawrót głowy - czyli, jak naciągają nas producenci

Monitorowy zawrót głowy - czyli, jak naciągają nas producenci

Zasadniczo, naginanie parametrów technicznych sprzętu w oficjalnej specyfikacji nie jest na rynku komputerowym niczym szczególnym. Producenci często podają kompletnie odrealnione odczyty głośności wentylatorów, uwzględniające np. wyłącznie hałas generowany przez łożysko, albo zawyżone taktowania procesorów w smartfonach, które podaną wartość osiągają tylko szczytowo i na krótką chwilę przed wystąpieniem throttlingu. Można by to zrzucić na specyfikę marketingu, chęć wyróżnienia konkretnego produktu. Sęk tkwi w tym, że nieświadomemu użytkownikowi niektóre zapisy w specyfikacjach mogą naprawdę namieszać w głowie, doprowadzając w skrajnych przypadkach do zakupu czegoś, co kompletnie nie opowiada postawionym wymaganiom. Frywolne traktowanie zapisów w specyfikacji w mniejszym lub większym stopniu dotyczy każdego segmentu rynku komputerowego i wokół komputerowego, ale - moim skromnym zdaniem - prawdziwe apogeum osiągnięto w monitorach... A jako, iż ta gałąź rynku jest mi bardzo bliska, postanowiłem skupić się właśnie na niej ;)

Cal calowi nierówny

W calach zwykło wyrażać się przekątną ekranu. Innymi słowy: jego rozmiar. Nominalnie cal można przeliczyć na 2,54 cm - ale w przypadku monitorów nie zawsze się to sprawdza. Dwa monitory zaliczane do tej samej klasy gabarytowej, np. 24'', i cechujące się tą samą proporcją obrazu wcale nie muszą zaoferować identycznej powierzchni ekranu. Powodem takiego stanu rzeczy są stosowane często zaokrąglenia. Tak oto zarówno matryce 23,6'', jak i 24,1'' są oferowane jako 24-calowe. Tymczasem w rzeczywistości ta druga jest szersza o blisko 11 mm i wyższa o ok. 6 mm. Różnice nie są może drastyczne, ale z całą pewnością zauważalne przy bezpośrednim porównaniu.

LED oraz LCD

Matryce organiczne budowane na diodach LED zapewniają dużo wyższy kontrast od matryc LCD, są jednak niewyobrażalnie drogie w produkcji, a sama technologia wciąż ma wiele wad - co wyklucza jej stosowanie na masową skalę. Producenci jednak bardzo chętnie afiszują swoje monitory jako LED, choć de facto korzystają z technologi ciekłych kryształów. Skąd zatem informacja o diodach? Jako, iż panel ciekłokrystaliczny sam z siebie nie emituje światła, musi zostać czymś podświetlony. Początkowo używano do tego celu katod CCFL, ale obecnie zastąpiły je bardziej energooszczędne diody białe. Pomijając zużycie energii, nowe rozwiązanie bywa nawet... gorsze od prekursora. Diody białe są w istocie diodami emitującymi światło niebieskie, trzeba więc używać żółtego fosforu do uzyskania odpowiedniej temperatury - a ten, w przypadku złej implementacji, pozostawia przebarwienia widoczne na czerni.

TFT a TN, IPS, VA

Nie wiedzieć czemu, jakimś przypadkiem utarło się stwierdzenie, że skrót TFT jest synonimem matrycy typu TN (Twisted Nematic). Tymczasem TFT oznacza tranzystor cienkowarstwowy, używany na dzień dzisiejszy do produkcji lwiej części matryc LCD - niezależnie, czy mowa o TN, IPS czy VA. Alternatywą dla TFT jest technologia IGZO (ind, gal, cynk, tlen). Akurat w tym przypadku producenci nie ponoszą żadnej winy, niemniej uznałem, że warto umieścić tutaj tę informację w roli ciekawostki.

Kontrast 5 000 000 : 1

Magia cyferek. W końcu każdy szanujący się użytkownik wie, że więcej oznacza lepiej. Producenci też to wiedzą, i tym oto sposobem możemy nabyć panel o właściwie dowolnie wysokim kontraście. Czy aby na pewno? Zacznijmy od tego, czym w ogóle jest kontrast. Parametr ten warunkuje stosunek luminancji bieli do czerni. Tak naprawdę potencjał większości paneli TN oraz IPS kończy się w okolicach 1000 : 1, lepsze rezultaty osiągają panele VA pozwalając na ok. 3000 : 1. Kontrast widniejący w danych technicznych jest przeważnie mierzony dynamicznie, czyli obejmuje biel przy maksymalnie wykręconym suwaku podświetlenia, z kolei czerń - przeciwnie. Oczywiście użytkownik nie ma szans na osiągnięcie deklarowanej wartości. Warto przy okazji nadmienić, że możliwości naszego wzroku kończą się gdzieś przy 10 000 : 1. Dodatkowo, jakby piarowcy namieszali jeszcze zbyt mało, ostatnio wysypały się monitory z kontrastem oznaczonym hasłowo, np. "Mega". W informatyce przedrostek mega jest wynikiem działania 1024 · 1024 = 220, ale o co dokładnie chodzi producentom, nie wiadomo.

Czas reakcji 1 ms

Kolejna bzdura, aczkolwiek tym razem motywem przewodnim jest zejście jak najniżej. Tym samym wiele osób uważa, że wybierając wyświetlacz do gier należy koniecznie celować w modele z możliwie najniższym czasem reakcji. Jest w tym odrobina prawdy, tyle tylko, że producenci nie podają rzeczywistego czasu reakcji - a jedynie współczynnik GTG wyrażający zmianę stanu piksela w skali szarości. W grze, kiedy na ekranie wyświetlana jest pełna paleta barw, wartość rzeczonego współczynnika nie pełni żadnej roli. Prawdziwy czas reakcji jest znacznie, znacznie dłuższy... ale też nie można się tym za bardzo przejmować, bowiem każda wartość poniżej 16 ms dla monitora o częstotliwości odświeżania 60 Hz jest po prostu dobra. Piksele zdążą się "przygotować" na wyświetlenie kolejnej sceny.

Częstotliwość odświeżania

Wyrażana w hercach częstotliwość odświeżania warunkuje to, ile różnych scen ujrzymy na ekranie w ciągu sekundy - i dalej jest to tylko obietnica, bowiem nie każdy monitor "144 Hz" istotnie wyświetla taką liczbę ramek. Parametr ten nie ma jednak żadnego wpływu na redukcję zmęczenia wzroku. Monitor LCD, jak już wspomniałem, nie emituje żadnego światła. Zajmuje się tym za to podświetlenie, które w przypadku większości konstrukcji na rynek konsumencki jest kompletnie niezależne od matrycy. Podbita częstotliwość odświeżania sama z siebie nie może sprawić, że monitor przestanie migotać. Trzeba zapewnić jeszcze podświetlenie zasilane przetwornicą prądu stałego, tzw. Flicker-free. Jeśli tylko stosowne podświetlenie zostanie zaimplementowane, monitor gamingowy będzie oddziaływał na oczy tak samo, jak konstrukcja biurowo-multimedialna.

Kąty widzenia 178/178

Podobnie jak kontrast, sztucznie zawyżane są także kąty widzenia. Nawet modele wyposażone w matryce TN, słynące z problemów w tym aspekcie, rzekomo pozwalają nawet na odchylenie bliskie krawędzi bocznej. Dzieje się tak, ponieważ producenci optymistycznie przyjmują możliwość ujrzenia na wyświetlaczu czegokolwiek - nie zważając na utratę jakości, przekłamania w wyświetlanych barwach, spadek kontrastu i szereg innych problemów pojawiających się wraz ze zwiększeniem kąta patrzenia.

Pokrycie sRGB 110%

To powinna być bardziej antyreklama. sRGB to przestrzeń barw, z myślą o której przygotowano system Windows, a także 99% aplikacji i gier. W tym przypadku istotna jest zgodność, a przerost bywa nawet bardziej szkodliwy od niedomiaru. Jeśli gamut monitora wykracza poza przestrzeń sRGB - na ekranie pojawiają się kolory zbyt nasycone. Kiedy zjawisko to rozkłada się stosunkowo równomiernie na wszystkie trzy barwy podstawowe (czerwony, zielony i niebieski) niedoświadczony widz może odebrać obraz jako atrakcyjny. Jeśli jednak przesycenie dotyczy tylko jednego kanału, np. zieleni, obraz staje się irytująco nienaturalny. Wyobraźcie sobie mecz piłki nożnej rozgrywany na pastelowej trawie.

6, 8 oraz 10 bitów

Głębia koloru, zapisywana w bitach, warunkuje liczbę odcieni kolorów w kanałach podstawowych - co przekłada się na liczbę kolorów możliwych do wyświetlenia. Przy 6 bitach, mając tylko 64 możliwe odcienie, panel może wyświetlić tylko 262 144 kolory, uniemożliwiając tym samym reprezentację jakiejkolwiek sceny. Producenci stosują więc technikę zwaną FRC, dzięki której ekran, w przypadku braku możliwości wyświetlenia danego odcienia, naprzemiennie pokazuje dwa odcienie najbliższe - jeden ciemniejszy, drugi jaśniejszy. Bezwładność wzroku sprawia, że widzimy wówczas oczekiwany kolor. Wbrew pozorom technika ta, w nowoczesnych implementacjach, nie jest jednoznacznie gorsza ani lepsza od natywnych 8 bitów, zwłaszcza w monitorach klasy konsumenckiej. Tym niemniej marketingowcy tradycyjnie pragną cyferek, czego efektem są "10-bitowe" panele w konfiguracji 8-bit + FRC i szereg innych, zakłamujących rzeczywistość konfiguracji.

Obsługa HDR

Moda na szeroki zakres dynamiki pojawiła się dopiero niedawno, ale już teraz widać machlojki z tym związane. Najpopularniejszy standard HDR-10 uwzględnia jasność bieli na poziomie minimum 1000 cd/m2 lub 540 cd/m2 (dla klasy drugiej), 10-bitową głębię koloru i gamut DCI-P3, znacznie szerszy od sRGB. Takie parametry są niezbędne do tego, by HDR rzeczywiście odczuć. Niestety, na rynku zaczynają pojawiać się monitory, których parametry nijak mają się do tych wymagań, a mimo to towarzyszy im hasło HDR. Elektronika zaszyta w tychże wyświetlaczach pozwala rozpoznać treść o szerokim zakresie dynamiki i ją wyświetlić, aczkolwiek w sposób daleki od oczekiwań twórców, często przy zbyt niskiej jasności i absolutnie niewystarczającej reprezentacji kolorów.

Słowem podsumowania

Wiecie, co jest w tym wszystkim najbardziej bolesne? Wyszczególnione powyżej "kwiatki" to zaledwie kilka najbardziej charakterystycznych przykładów... lecz jeśli ktokolwiek miał jakieś wątpliwości - mam nadzieję, że właśnie zostały rozwiane. Kupując jakikolwiek sprzęt należy zachować czujność, ale w przypadku monitorów zasada ograniczonego zaufania jest wręcz podstawą. Zajrzyjcie na witrynę dowolnego producenta wyświetlaczy albo nawet na strony sklepów, i porównajcie sobie widniejące tam dane z wynikami testów. Werdykt powinien być jasny, więcej nie ma sensu dodawać ;)

Zachęcam oczywiście do sprawdzenia testów monitorów na ITHardware.pl

Pokaż / Dodaj komentarze do: Monitorowy zawrót głowy - czyli, jak naciągają nas producenci

 0