Choć od premiery Alan Wake 2 minęły już prawie trzy lata, to Remedy Entertainment wciąż wprowadza poprawki do swojej produkcji, a najnowsza z nich jest przedmiotem analizy w ramach niniejszego testu. Mowa o patchu z 18 sierpnia 2026 roku, który przynosi kilka istotnych zmian w wersji dla komputerów osobistych. A konkretnie twórcy wreszcie dodali wsparcie dla techniki skalowania obrazu FSR 4.1, a także zaimplementowali ulepszenia pod kątem śledzenia promieni dla producentów GPU innych niż NVIDIA. Mimo, że trudno w to uwierzyć, to aż do tej ostatniej aktualizacji Alan Wake 2 dla układów spoza rodziny GeForce RTX udostępniał wyłącznie skaler FSR 2, a jedynym sposobem na skorzystanie z nowszych technik były nieoficjalne metody, m.in. OptiScaler. Na szczęście gracze w końcu doczekali się unowocześnienia, a jaki ma to wpływ na jakość obrazu na Radeonach, dowiecie się wkrótce.
Nowa łatka do Alan Wake 2 dodaje natywną implementację FSR 4.1 i poprawki pod kątem RT dla GPU innych producentów niż NVIDIA.

Test DLSS 5 w nieoficjalnym wydaniu. Oto, jak działa rendering AI
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Jeżeli chodzi o technikalia, Alan Wake 2 bazuje na autorskim silniku graficznym Northlight, który w tym przypadku korzysta z API DirectX 12 oraz implementuje zarówno śledzenie promieni i ścieżek. Ważną zmianą w temacie RT i PT jest przejście na SDK Agility, dzięki czemu funkcje Opacity Micromaps czy Shader Execution Reordering mogą działać na GPU wszystkich producentów. Przy czym Radeony z tej dwójki wspierają jedynie SER, pod warunkiem instalacji specjalnego sterownika. Przechodząc do skalerów obrazu, dzięki najnowszemu patchowi do dyspozycji graczy są DLSS 4 oraz FSR 4.1, którym towarzyszą generatory klatek od NVIDII oraz AMD. Druga z wymienionych technik oczywiście zmienia się w FSR 3.1, gdy gra działa na układzie graficznym innym niż Radeon RX 7000/9000. Niemniej szkoda, że Remedy nie dodało też odszumiania od czerwonych, wszak rekonstrukcja promieni zielonych od dawna jest dostępna w Alan Wake 2.
Test nowego patcha do gry Alan Wake 2 - metodyka
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.8.1 oraz NVIDIA GeForce Game Ready 616.56, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test nowego patcha do gry Alan Wake 2 - osiągi
Testy wydajności przeprowadzono w rejonie Cauldron Lake, a konkretniej w okolicach chaty opisanej jako Witch's Hut. Jest to jedno z najbardziej zabójczych dla kart graficznych miejsc w całej kampanii, choć jednocześnie warto podkreślić, że większość przygód Sagi charakteryzuje się zbliżonymi lub niewiele niższymi wymaganiami, tzn. nie jest ono przesadzone. Choć należy także dodać, że Alan Wake 2 to gra o ogromnym rozstrzale w kwestii osiągów, gdyż część, kiedy wcielamy się w Alana, jest znacznie bardziej łagodna dla GPU, z liczbą FPS nawet grubo ponad dwa razy wyższą względem lasów Bright Falls. Testy obejmują rozdzielczości 1080p oraz 1440p, przy renderingu natywnym oraz z włączonym skalowaniem obrazu z profilem jakościowym. GeForce RTX 5070 Ti korzystał z DLSS 4, a Radeon RX 9070 XT z FSR 4.1, w przypadku starszej wersji Alan Wake 2 uzyskanego za pomocą OptiScalera.
Uwaga: Wyniki dla nowego patcha są dodatkowo wyróżnione na wykresach.
Miejsce testowe

Witch's Hut
Wyniki wydajności
Alan Wake 2 z patchem - jakość skalerów obrazu
Poniżej znajdziecie zdjęcia oraz nagrania prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi oraz skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny oraz skalowanie obrazu z profilem jakościowym, dla następujących technik: DLSS 4, FSR 4.1 i FSR 3 (przypominam, że każda z nich może funkcjonować jako wygładzanie krawędzi, z pominięciem skalowania). Filmy przedstawiają różne ujęcia, wewnątrz i na zewnątrz, za dnia oraz nocą. Wykorzystane karty graficzne to XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT (FSR 4.1) i ASUS GeForce RTX 4080 ROG STRIX O16G GAMING (pozostałe metody).
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Ujęcie statyczne
Ujęcia w ruchu
Test nowego patcha do gry Alan Wake 2 - konkluzje
Zaczynając od wydajności, nowy patch najczęściej niewiele zmienia. Radeon RX 9070 XT po zaktualizowaniu gry co prawda przyspieszył, ale w stopniu minimalnym, gdyż różnice nie przekraczają ok. 3%. Choć muszę dodać, że minimalny FPS wskazuje na większe zyski, ale jest to efekt tego, iż starsza wersja Alan Wake 2 po dorzuceniu FSR 4.1 za pomocą OptiScalera cierpiała na drobne przycięcia, z czym notabene dotychczas się nie spotkałem. Będąc szczerym, nie badałem tego zjawiska szczegółowo, zatem równie dobrze mogła to być nieszczęśliwa kombinacja wersji gry, systemu operacyjnego oraz sterowników GPU. Ale dobrze się stało, że FSR 4.1 doczekał się tu oficjalnej implementacji, gdyż taka oczywiście zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia nieoczekiwanych komplikacji.

Także sterowniki w wersji 26.10.07.02, tj. ze wsparciem SER, niczego nie poprawiły, będąc nawet wolniejszymi od najnowszych normalnych, w przypadku wysokiego PT wręcz drastycznie. Biorąc pod uwagę informację ze strony Microsoftu, według której AMD co prawda na papierze obsługuje SER, ale bez żadnego praktycznego efektu, brak progresu nie jest jednak zaskoczeniem. Przechodząc do GeForce'a RTX 5070 Ti, dla niego sytuacja jest odwrotna, tj. najczęściej to starszy patch jest wydajniejszy, ale różnice ponownie są typowo symboliczne. Wyjątek to wysoki profil RT, które to ustawienia z jakiegoś powodu zwolniły zauważalnie, nawet o ok. 10% (!).
W sferze osiągów nowy patch do Alan Wake 2 nie zmienia de facto niczego, choć dla posiadaczy Radeonów doskonałą informacją jest natywna implementacja FSR 4.1.

Test FSR 4 na Radeonie RX 7900 XTX. RDNA 3 wreszcie z solidnym skalerem obrazu
Omówienie wpływu technik skalowania na jakość oprawy graficznej
Odnośnie technik skalowania obrazu, Alan Wake 2 jest dla nich trudnym przeciwnikiem, do tego stopnia, że z FSR 3 obraz jest niestabilny praktycznie wszędzie, czasem nawet w bezruchu. Dotyczy to też wariantu z pominięciem skalowania, kiedy FSR 3 zajmuje się tylko wygładzaniem krawędzi. Dokładniej nie będę tego analizował, bo każdy może zerknąć do nagrań, a zamiast tego skupię się teraz na pojedynku DLSS 4 i FSR 4.1. Także te lepsze techniki nie do końca radzą sobie z grą od Remedy, nawet przy renderingu natywnym. W pierwszej ze scen migotanie jest widoczne dla barku oraz trunków stojących na półkach w każdym przypadku, choć w trybie AA ewidentnie mniej rzuca się w oczy niż przy profilu jakościowym, a poza tym DLSS 4 ma tu lekką przewagę nad FSR 4.1.

Za to w trzeciej między DLAA oraz FSR 4.1 AA stawiam znak równości, a FSR 4.1 Q wygląda nieco lepiej od DLSS 4 Q, z uwagi na mniejsze migotanie barierek schodów. Poza tym technika od NVIDII przejawia migotanie baneru nad kioskiem, które jest widoczne też w bezruchu, podczas gdy dla rozwiązania od AMD tylko w ruchu. Przechodząc do czwartej lokalizacji, w obu wariantach DLSS 4 i FSR 4.1 dają porównywalną jakość obrazu, z tym, że włączone skalowanie ponownie daje o sobie znać, gdyż powoduje migotanie neonów przy ruchu myszą. Także w tej scenie lekka przewaga jest po stronie zielonych, bo FSR 4.1 nieco gorzej radzi sobie ze światłami po prawej stronie.

Na koniec zostawiłem drugie, najdłuższe ujęcie. Rzeczy, na które warto zwrócić uwagę, to migotanie budynku po lewej na początku przebiegu, niestabilność przewodów sieci energetycznej, a także słupów sygnalizacji świetlnej, migotanie znajdującej się w oddali roślinności oraz napisu "Oh Deer Diner" i niestabilność metalowych barierek po prawej podczas biegu powrotnego. Z tymi elementami DLAA oraz FSR 4.1 AA radzą sobie względnie dobrze, przy czym rozwiązanie NVIDII na ogół nieco lepiej (za wyjątkiem wspomnianego napisu). Dołożenie skalowania obrazu naturalnie w obu wypadkach pogłębia widoczność artefaktów. Jeszcze nawiązując do sceny statycznej, pokazuje że FSR 3.1 AA charakteryzuje się ponadprzeciętną ostrością, a FSR 3 Q jest bardzo miękki, ale nawet to nie jest w stanie ukryć jego niedostatków. Z kolei FSR 4.1 jest nieco mniej ostry od DLSS 4, choć tylko nieznacznie.

Wnioski odnośnie warstwy technicznej oraz słowo końcowe
Reasumując, w sferze wydajnościowej nowa aktualizacja do gry Alan Wake 2 nie zmienia praktycznie niczego, za wyjątkiem intrygującego przypadku GeForce'a RTX 5070 Ti z wysokim PT, kiedy FPS spadł zauważalnie. Choć dla posiadaczy Radeonów doskonałą informacją jest natywna implementacja FSR 4.1. Technika od AMD, jak to typowo bywa, jest konkurencyjna wzgl. DLSS 4, ale jednak rozwiązanie NVIDII ma pewną przewagę. Nie zmienia to faktu, że w porównaniu do dotychczas dostępnego skalera FSR 2 poprawa jest bardziej niż drastyczna. Dobrze się więc stało, że w końcu nowy FSR zawitał do wciąż najnowszej gry Remedy, jednak szkoda, że nastąpiło to tak późno...
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!













Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test nowego patcha do Alan Wake 2. Sprawdzam osiągi z RT/PT oraz FSR 4.1