Tematem przewodnim dzisiejszego materiału będą aspekty techniczne gry Black Myth: Wukong, czyli niezwykle aktualnie popularnej produkcji, autorstwa chińskiego Game Science. Wspomniany tytuł jest RPG akcji ze światem inspirowanym mitologią Państwa Środka, a jego historię oparto na wydarzeniach z powieści Wędrówka na Zachód, notabene opublikowanej w XVI wieku. Nie powinno więc dziwić, że głównym bohaterem nie jest człowiek, tylko... Małpi Król, który rusza w bardzo niebezpieczną podróż, aby odkryć tajemnicę stojącą za starożytną legendą. Owe niebezpieczeństwo bynajmniej nie jest przesadzone, gdyż podczas rozgrywki wrogów spotykamy cały czas, a poza tym co chwilę przyjdzie nam walczyć z wymagającymi bossami. Nie jest to zatem produkcja dla każdego, ale jeśli lubicie taki rodzaj zabawy, z pewnością będziecie usatysfakcjonowani, gdyż chińscy twórcy naprawdę się postarali i Black Myth: Wukong dostarcza dużo rozrywki.
Spis treści:
- Omówienie techniki DLSS 3.5
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność z włączonym RT i/lub DLSS
- Jakość obrazu z włączonym RT
- Jakość obrazu z włączonym DLSS
- Podsumowanie
Jeśli chodzi o karty graficzne, które biorą udział w testach, otrzymaliśmy od firmy Palit dwa modele: GeForce RTX 4070 SUPER Dual OC oraz GeForce RTX 4080 SUPER JetStream OC. Mamy zatem przedstawicieli rodziny GeForce RTX 40 SUPER, tj. odświeżone GPU na architekturze Ada Lovelace ze wsparciem RT, DLSS i Reflex, w odpowiednio najbardziej podstawowym oraz najszybszym wydaniu. Wizualnie obie te karty stawiają na stonowaną paletę barw, której w przypadku GeForce'a RTX 4070 SUPER dodatkowo towarzyszy subtelne podświetlenie LED z RGB. Kolejną cechą wspólną konstrukcji jest fabryczne OC, na co wskazuje końcowy człon w ich oznaczeniach, oraz półpasywne chłodzenie, dzięki czemu w spoczynku oraz przy lekkim obciążeniu sprzęt nie generuje żadnego hałasu. Odnośnie coolera, tańszy model został wyposażony przez producenta w radiator z dwoma wentylatorami, z kolei droższy z trzema. W obu przypadkach chłodzenie zapewnia odpowiednie warunki termiczne układu graficznego oraz pamięci VRAM, przy zachowaniu dobrej kultury pracy. Jeżeli chcielibyście kupić jedną z tych kart graficznych lub inną serii GeForce RTX 40, warto zobaczyć ofertę sklepu Komputronik, gdzie są też gotowe pecety i laptopy z tymi GPU.
Black Myth: Wukong to bardzo popularna gra z bogatą sferą techniczną. Zobaczmy, jak mocną kartę graficzną trzeba mieć, aby zapewnić sobie komfort rozgrywki.
Test NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER. Tak powinna wyglądać premiera RTX 4070
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Przechodząc do technikaliów, Black Myth: Wukong to kolejna gra na silniku Unreal Engine 5, a obsługiwane API to DirectX 12. Omawiany tytuł korzysta z Lumen, czyli zintegrowanego w UE5 systemu oświetlenia, który odpowiada za globalną iluminację (ang. global illumination) oraz odbicia i jest to uproszczone śledzenie promieni. Poza tym w opcjach można włączyć coś, co twórcy opisują jako pełny ray tracing, na który składają się GI, odbicia oraz efekty cząsteczkowe bazujące na RT i liczone w pełnej rozdzielczości, a także cienie i kaustyka RT. Nietypowo wygląda za to skalowanie obrazu, którego nie można wyłączyć. Do wyboru mamy TSR, czyli rozwiązanie silnika, oraz techniki producentów GPU, w tym DLSS. Jakość renderingu regulujemy suwakiem, który ustala rzeczywistą rozdzielczość, w zakresie od 25 do 100%. Innymi słowy, przy maksymalnej wartości wybrana technika odpowiada wyłącznie za wygładzanie krawędzi, a przy niższych także za skalowanie obrazu.
Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong - omówienie DLSS 3.5
Black Myth: Wukong to jedna z niewielu gier z DLSS w wersji 3.5, w skład której wchodzą: skalowanie obrazu (tj. Super Resolution), obniżanie opóźnień (Reflex), generowanie klatek (Frame Generation) i rekonstrukcja promieni (Ray Reconstruction). Pierwsza z tych technik to DLSS 2 pod inną nazwą, a jej działanie polega na renderowaniu grafiki w rozdzielczości niższej niż zadana i jej przeskalowaniu do docelowej. Jak pisałem we wstępie, Wukong nie udostępnia typowych profilów, zamiast których mamy suwak do wyboru rzeczywistej rozdzielczości renderingu w zakresie 25-100%. Na potrzeby skalowania obrazu DLSS SR używa specjalnie do tego celu zaprojektowanej sieci neuronowej, która jest zunifikowana, co eliminuje potrzebę jej trenowania pod konkretną grę, a także korzysta z informacji z poprzednich klatek, aby wyświetlana grafika była jak najwyższej jakości. Od strony sprzętowej w tym procesie istotną rolę odgrywają jednostki Tensor, które przyspieszają obliczenia macierzowe oraz znajdują się we wszystkich GPU z rodziny GeForce RTX.
Za to Reflex celuje w redukcję tzw. opóźnienia systemowego, tzn. czasu, jaki musi upłynąć od ruchu czy kliknięcia myszą albo naciśnięcia klawisza klawiatury, do pojawianie się efektu tej akcji na wyświetlaczu. W tym celu, Reflex eliminuje prerendering klatek, aby kolejka renderowania była pusta, a więc nie tworzyła niepotrzebnych opóźnień, oraz skupia się na dodatkowych optymalizacjach pracy procesora. Wśród tych ostatnich NVIDIA wskazuje głównie na próbkowanie wejścia myszy w ostatnim możliwym momencie. Poza tym to drugi aspekt, w którym Black Myth: Wukong jest nietypową produkcją, gdyż nie pozwala ona użytkownikowi aktywować Reflex samodzielnie. Zamiast tego, gra automatycznie włącza tę technikę po wybraniu generowania klatek i notabene nie jest to pierwszy tytuł działający w ten sposób, bo inny przykład to Alan Wake 2.
Idąc dalej, działanie wspomnianego powyżej generatora klatek DLSS Frame Generation polega na tworzeniu klatki pośredniej pomiędzy każdą świeżo wyrenderowaną przez GPU oraz poprzednią, co pozwala teoretycznie podnieść wydajność nawet dwa razy. Tym razem używana jest inna sprzętowa jednostka o nazwie Optical Flow Accelerator, co sprawia, że kompatybilność DLSS FG ogranicza się do rodziny GeForce RTX 40, jako że NVIDIA uważa, że OFA wcześniejszych generacji jest niewystarczająco wydajna do tego zadania. Jednocześnie, ponieważ rozwiązanie to wymusza wstrzymanie najnowszej wyrenderowanej przez GPU klatki, tak aby można było wygenerować pośrednią i ją pokazać, efektem ubocznym jest dodatkowe opóźnienie z tytułu tego procesu. Dlatego też włączenie DLSS FG wymusza aktywację Reflex, tak aby wspomniane zjawisko nie było dokuczliwe dla gracza.
Na koniec do omówienia została rekonstrukcja promieni, tj. rozwiązanie celujące w poprawę jakości ray tracingu. Pierwotnym źródłem problemu z wyglądem RT w grach jest fakt, że do obliczeń stosuje się niską liczbę próbek na piksel (ang. samples per pixel), co jest konieczne z uwagi na osiągi, choć powoduje zaszumienie obrazu. Dlatego stosuje się tzw. odszumiacze, które korzystają z danych z wcześniejszych klatek i interpolacji, zapewniając niezły, jednak nie do końca idealny obraz. Niestety, ich wady są uwypuklane, kiedy połączymy je ze skalowaniem obrazu, dlatego NVIDIA postanowiła dodać odszumianie do DLSS, aby podnieść jego jakość dzięki AI oraz zintegrować je z DLSS SR. Odszumianie DLSS RR potrafi zrobić lepszy użytek z dostępnych danych, m.in. poprzez rozpoznawanie efektów liczonych dzięki RT i efektywniejsze wykorzystanie informacji z poprzednich klatek. To pozwala ograniczyć liczbę artefaktów, poprawić jakość efektów RT oraz znacznie ograniczyć zjawisko pogarszania ich wyglądu z uwagi na skalowanie obrazu, niemal eliminując ten problem.
Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windowsem 11 64-bit 23H2, sterownikami GeForce Game Ready 560.94, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył FrameView w wersji 1.4, a dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
![]() |
PNY XLR8 CS3140 2 TB |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong - wydajność
Do testów wydajności w Black Myth: Wukong wybrałem początkowy etap gry, niedaleko miejsca, gdzie spotykamy pierwszego poważniejszego przeciwnika. Jak za moment się przekonacie, to bardzo wymagające miejsce. Pomiary wykonałem w różnych rozdzielczościach (1080p, 1440p oraz 2160p), z wybranym DLSS w trzech wariantach oraz z RT i bez śledzenia promieni. Zostając na chwilę przy DLSS, suwak ustawiony na 100% to odpowiednik DLAA, na 67% profilu jakościowego, a nie zapomniałem również o generowaniu klatek. Opóźnienie systemowe zmierzyłem programowo, gdyż w tej grze trudno o jakiś nagły rozbłysk przy wciśnięciu przycisku myszy, przez co nie mogłem użyć metody sprzętowej. Ma to tę wadę, że podany wynik nie uwzględnia latencji wyświetlacza, ale poza tym jest on dość dokładny.
Miejsce testowe
Wilczy Las
Wyniki wydajności - GeForce RTX 4070 SUPER
Wyniki wydajności - GeForce RTX 4080 SUPER
Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong - jakość RT
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień śledzenia promieni, zgodnie z tym, w jakich warunkach przeprowadzone zostały testy znajdujące się we wcześniejszej części tekstu. Screeny zostały zrobione w różnych lokalizacjach, by pokazać jak najwięcej niuansów związanych z RT.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong - jakość DLSS
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień DLSS, zgodnie z tym, w jakich warunkach wykonane były testy wydajności, które widzieliście wcześniej. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, aby pokazać jak najwięcej niuansów związanych z DLSS, a jako punkt odniesienia służy TSR. We wszystkich przypadkach RT było włączone.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong - konkluzje
Jak pokazały testy, Black Myth: Wukong to gra o gigantycznych wymaganiach sprzętowych. Mając w komputerze GeForce'a RTX 4070 SUPER, na płynną rozgrywkę bez RT można przy renderingu natywnym liczyć tylko w 1080p, a RTX 4080 SUPER pozwala podbić rozdzielczość do 1440p. Z kolei z RT żaden z tych GPU nie radzi sobie nawet w Full HD. Stąd nietrudno dojść do wniosku, że "wspomagacze" są tutaj bardzo potrzebne, tak DLSS SR, jak i DLSS FG. Skalowanie obrazu oraz generowanie klatek zapewniają znaczny wzrost osiągów, szczególnie z RT, co widzimy zwłaszcza w kontekście DLSS SR. Na przykład, w 1440p bez RT zysk z DLSS SR to dla GeForce'a RTX 4080 SUPER ok. 30%, a z DLSS FG ok. 43% (łącznie ok. 86%), zaś z RT odpowiednio ok. 75/59% i łącznie ok. 178%. Ponadto zarówno skalowanie obrazu, jak i generowanie klatek przynoszą znaczący spadek opóźnienia, co w przypadku tak dynamicznej gry ma istotne znaczenie. Choć muszę przypomnieć, że niestety twórcy gry nie pozwalają na ręcznie włączenie Reflex bez FG, co pozwoliłoby graczom, dla których latencja jest ważniejsza niż FPS, jeszcze bardziej ją obniżyć. Wracając zaś do wydajności, kombinacja DLSS SR oraz FG pozwala na bardzo płynną rozgrywkę bez RT w 1440p dla GeForce'a RTX 4070 SUPER albo w 2160p dla RTX-a 4080 SUPER, podczas gdy z pełnym śledzeniem promieni można grać na tych GPU odpowiednio w 1080p oraz 1440p.
Black Myth: Wukong to bardzo nowoczesny technicznie tytuł ze znakomitą grafiką, szczególnie po włączeniu śledzenia promieni. Posiadacze kart GeForce RTX 40 mogą się cieszyć płynną rozgrywką bez rezygnacji z wodotrysków, dzięki DLSS.
Test NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER. Czy ma szansę dogonić RTX 4080?
Jakość grafiki z włączonym śledzeniem promieni kontra Lumen
Przechodząc do jakości obrazu z włączonym RT, jak się okazuje, śledzenie promieni nie tylko bardzo obniża FPS, ale ma też znaczny wpływ na generowaną grafikę. Z RT oświetlenie jest dużo bardziej realistyczne, co doskonale widać na skałach oraz roślinności, zarówno w przypadku trawy i drobnych krzewów, jak i drzew. Światło słoneczne przebijające się przez gęste listowie z pełnym śledzeniem promieni wygląda po prostu wybornie (patrz na trzecie porównanie), a kolejne korzyści to bardziej szczegółowe cienie oraz lepsze odbicia, które nie znikają, gdy odbijany obiekt wychodzi poza kadr. Innymi słowy, choć Black Myth: Wukong korzysta z Lumen, pole do poprawy dzięki RT w dalszym ciągu jest niemałe. Co więcej, na ogół, gdy spadek FPS jest tak duży, poważne wątpliwości, czy warto aktywować śledzenie promieni, są uzasadnione, ale w tym przypadku osobiście uważam, że jak najbardziej warto, o ile Wasza karta graficzna jest wystarczająco szybka.
Jak technika DLSS radzi sobie w grze Black Myth: Wukong
Na koniec do omówienia pozostała jeszcze jakość grafiki z wybranym DLSS. Rozwiązanie NVIDII radzi sobie w tej grze dobrze, lepiej od wbudowanej w silnik techniki TSR. Mianowicie zapewnia obraz o wyższej szczegółowości, co widać np. na drobnych elementach jak cienkie gałęzie drzew, z którymi TSR radzi sobie gorzej. Ponadto migotanie roślinności, niestety widoczne w obu przypadkach, jest mniejsze dla DLSS, tak jak smużenie drobnych elementów typu spadające liście, gdzie znowu TSR odstaje. Choć, co ciekawe, czasem z DLSS widać migotanie cieni, z czym akurat TSR radzi sobie lepiej, ale nie zmienia to faktu, że w ogólności technika zielonych góruje nad konkurentką. Wspomniane wyżej niedociągnięcia są rzecz jasna pogłębiane, kiedy obniżymy rozdzielczość renderowania, ale po ustawieniu jej na 67% tylko nieznacznie, co oznacza, że zdecydowanie warto używać DLSS z takimi parametrami, gdyż zysk wydajności jest wyraźny. Poza tym, dzięki DLSS RR nie cierpi na tym jakość odbić, a to istotna zaleta, gdyż te często są w grach z RT rozmyte przy rozdzielczości renderingu niższej niż natywna.
Reasumując, Black Myth: Wukong to nie tylko bardzo solidna gra akcji, ale także bardzo nowoczesny technicznie tytuł ze znakomitą grafiką, szczególnie po włączeniu śledzenia promieni. Wymagania sprzętowe są tutaj ogromne, ale dzięki "wspomagaczom", a więc DLSS SR i DLSS FG, nawet dysponując GPU ze średniej półki jak GeForce RTX 4070 SUPER, można liczyć na płynną rozgrywkę z RT, przy oprawie graficznej, która zdecydowanie cieszy oko. To niewątpliwie jedna z najciekawszych produkcji tego roku, po którą posiadacze kart graficznych z linii GeForce RTX 40 mogą śmiało sięgać i świetnie się przy niej bawić bez rezygnacji z wodotrysków graficznych.
Szukacie karty graficznej GeForce RTX 40 z DLSS, FG oraz Reflex? Kupicie je w sklepie Komputronik, gdzie znajdziecie także gotowe komputery i laptopy z tymi kartami.
![Obserwuj nas w Google News](https://ithardware.pl/img/gn_1280x150.jpg)
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test RT i DLSS w Black Myth: Wukong. Czy RTX 4080 SUPER podoła wyzwaniu?