Test DLSS 2.0 w grach komputerowych: konkluzje
Przeprowadzone testy wydajnościowe pokazały, że DLSS 2.0, analogicznie zresztą jak pierwowzór, mocno podnosi osiągi względem renderingu w rozdzielczości natywnej. Dokładne relacje naturalnie zależą od konkretnego tytułu, ale warto nadmienić, że w skrajnych przypadkach zysk może wręcz oscylować wokół trzykrotnego przebicia (patrz Minecraft RTX w 4K). Widać też, że przyrost jest tym większy, im wyższa rozdzielczość docelowa oraz ustawienia śledzenia promieni (ang. ray-tracing), a to akurat z praktycznego punktu widzenia bardzo przydatne, gdyż RT jest dla obecnego sprzętu techniką niezwykle wymagającą. Przechodząc do jakości obrazu, trzeba powiedzieć, że jest po prostu dobra. Zestawiając DLSS 2.0 z TAA, a więc metodą, z którą swój wynalazek od początku porównywała NVIDIA, widać przewagę podejścia opartego o sztuczną inteligencję w temacie ostrości i zdolności zachowywania drobnych szczegółów (patrz Deliver Us The Moon i Death Stranding). Z drugiej strony, rzecz jasna wciąż zdarzają się pewne niedostatki jak chociażby bardziej rozmyte odbicia RT, wspólne dla Control i Minecraft RTX, z czym sieć neuronowa nie jest sobie w stanie w pełni poradzić, niemniej w ogólności uważam, że efekt należy jak najbardziej zapisać na duży plus, szczególnie mając na uwadze relację jakości obrazu i liczby klatek na sekundę.
DLSS 2.0 mocno podnosi wydajność oraz zapewnia dobrą jakość obrazu, co razem sprawia, że jest to technika, która posłuży nam jeszcze długo.
Test karty graficznej KFA2 GeForce RTX 2070 SUPER EX Gamer Black
Wreszcie DLSS na miarę oczekiwań
Zaletą drugiego wydania DLSS są też profile regulujące rzeczywistą rozdzielczość renderingu, z której następnie "odzyskiwana" jest utracona zawartość. Dzięki temu możemy postawić na bardziej szczegółową grafikę z mniejszą liczbą artefaktów związanych z procesem rekonstrukcji, bądź zmaksymalizować osiągi, zależnie od indywidualnych preferencji oraz oceny działania poszczególnych wariantów. Obecnie profile dostępne są we wszystkich tytułach za wyjątkiem Minecraft RTX, pozostającego w fazie beta, więc niewykluczone, że wspomniana niedogodność zostanie wyeliminowana w drodze dalszego rozwoju. Razem to wszystko sprawia, że DLSS 2.0 jest rozwiązaniem bardziej kompletnym i zdecydowanie lepszym od pierwowzoru i wręcz wypadałoby powiedzieć, że właśnie tak ta technika powinna była wyglądać od samego początku. Niewykluczone, że DLSS dostanie jeszcze kolejne ulepszenia, z kolei rzeczą pewną jest co innego - wobec obecnych, satysfakcjonujących efektów użycia DLSS zostanie z nami jeszcze przez długi czas. Nadchodząca generacja GPU o nazwie kodowej Ampere niechybnie przyniesie wzrost wydajności RT, ale jestem przekonany, że zwyżkę mocy z nawiązką wykorzystają twórcy gier do zaimplementowania większej liczby efektów, jak i podniesienia ich jakości, ergo DLSS cały czas będzie potrzebne. Na zakończenie tradycyjnie zachęcam do podzielenia się swoimi przemyśleniami - sekcja komentarzy czeka :)
Materiał powstał we współpracy z firmą:
Pokaż / Dodaj komentarze do: DLSS 2.0 w grach komputerowych - porównanie jakości obrazu i wydajności