Stuttering związany z kompilacją shaderów to zjawisko mocno obniżające komfort rozgrywki. Problem ten pojawia się, gdy gra uruchamia jakiś efekt, dla którego shadery nie zostały jeszcze skompilowane, w związku z czym CPU musi to zrobić na żywo, co opóźnia rendering klatki oraz powoduje przycięcia animacji. Szczególnie narażone na to zjawisko są gry na silniku Unreal Engine, a rozwiązanie obiecuje aplikacja SCSKiller, której będę się przyglądał w ramach tego testu. Program działa w ten sposób, że wymusza kompilację wszystkich shaderów danej produkcji, dzięki czemu CPU nie musi tego robić podczas rozgrywki, a związane z tym przycięcia znikają. A przynajmniej tak wygląda teoria, a czy rzeczywiście jest tak skuteczny w praktyce, sprawdzę w ramach tego tekstu, na przykładzie gry Silent Hill: Townfall, która bez skorzystania z SCSKiller funduje graczowi istny festiwal stutteringu, w związku z czym badane narzędzie będzie się miało okazję wykazać.
SCSKiller obiecuje rozwiązanie problemu stutteringu związanego z kompilacją shaderów. Na przykładzie Silent Hill: Townfall sprawdzę, czy tak jest w istocie.

DLSS 5 i Path Tracing na Radeonie. Sprawdziłem AMDNR
Skąd pobrać oraz jak użyć program SCSKiller
Program SCSKiller pobieramy z oficjalnego repozytorium na GitHubie, skąd można ściągnąć instalator lub wersję przenośną. Po uruchomieniu narzędzie wykrywa zainstalowane gry, a gdyby którejś nie odnalazł, możecie kliknąć w przycisk "Add a game" oraz nawigować do folderu z głównym plikiem exe danego tytułu. W przypadku układów Radeon zanim odpalicie kompilację shaderów, niezbędne jest wykonanie "nagrania" z rozgrywki, podczas którego SCSKiller zbierze niezbędne informacje. W tym celu wchodzimy w którąś z gier, klikamy "Turn on recording" oraz uruchamiamy ją przyciskiem "Play", a następnie przez około pięć minut normalnie w nią gramy. W przypadku GPU od NVIDII czynność ta jest opcjonalna, ale jej wykonanie może poprawić skuteczność kompilacji, czyli zmniejszyć liczbę pominiętych shaderów. Jeżeli macie GeForce'a oraz chcecie wykonać "nagranie", klikacie w przełącznik po prawej stronie oraz w przycisk "Play".
Po zrobieniu "nagrania" (bądź pominięciu tej czynności) naciskacie podświetlony na niebiesko przycisk "Compile" i czekacie na zakończenie kompilacji. Postępy można obserwować w zakładce "Compile queue", a po wszystkim SCSKiller wyświetli statystyki odnośnie czasu tej czynności, liczby skompilowanych shaderów i rozmiaru pamięci podręcznej shaderów dla tej produkcji. To wszystko, co musicie zrobić, jednak pamiętajcie, że po zaktualizowaniu sterowników GPU trzeba ponownie wejść do SCSKiller i na nowo skompilować shadery dla wszystkich tytułów, dla których korzystacie z tej metody. A co do układów Intel Arc, na chwilę obecną nie są niestety wspierane, chociaż w przyszłości może się to zmienić.
Test programu SCSKiller - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.2 i NVIDIA GeForce Game Ready 617.42, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test programu SCSKiller - wydajność
Cześć praktyczną rozpoczynam od sprawdzenia, czy skorzystanie z programu SCSKiller ma jakiś wpływ na osiągi karty graficznej. W teorii oczywiście nie powinno, ale dla dopełnienia formalności trzeba to zbadać, tak by nie było żadnych wątpliwości. Do testów posłużyła główna ulica miasteczka St. Amelia, a ustawienia to włączone śledzenie promieni (sprzętowy Lumen) oraz maksymalne detale. Użyte karty bazują na układach GeForce RTX 5070 Ti oraz Radeon RX 9070 XT i GPU te zostały sprawdzone w rozdzielczościach 1080p oraz 1440p, w obu wypadkach przy renderingu natywnym z wygładzaniem krawędzi TAA.
Miejsce testowe

Main Street
Wyniki wydajności
Test programu SCSKiller - przycięcia
Teraz przechodzimy do najważniejszej części materiału, a więc porównania płynności animacji podczas normalnej rozgrywki. Aby pokazać Wam ten aspekt, nagrałem sześć pierwszych minut kampanii Silent Hill: Townfall, na RTX 5070 Ti i RX 9070 XT, bez użycia SCSKiller i ze wstępnie skompilowanymi shaderami z użyciem tej aplikacji. Żeby wspomniana wcześniej procedura "nagrywania" nie miała wpływu na testy, między jej wykonaniem a odpaleniem kompilacji w SCSKiller dla obu GPU były ponownie instalowane sterowniki graficzne, na czysto z wykorzystaniem aplikacji DDU.
RTX 5070 Ti - rozgrywka bez SCSKiller
RTX 5070 Ti - rozgrywka z SCSKiller
RX 9070 XT - rozgrywka bez SCSKiller
RX 9070 XT - rozgrywka z SCSKiller
Test programu SCSKiller - konkluzje
Zgodnie z oczekiwaniami, wstępne skompilowanie shaderów z użyciem programu SCSKiller nie ma negatywnego wpływu na wydajność. Notabene RTX 5070 Ti nawet marginalnie przyspieszył w 1440p, chociaż nie mam pojęcia, dlaczego, ale na pewno nie jest to błąd w pomiarach, jako że liczbę FPS sprawdziłem dwa razy dla obu wariantów. Natomiast to, co zmienia się drastycznie po skorzystaniu z SCSKiller, to oczywiście komfort rozgrywki. Gra Silent Hill: Townfall co prawda kompiluje trochę shaderów przy pierwszy uruchomieniu, ale mimo tego przycięć podczas rozgrywki jest mnóstwo. Pod tym względem lekką przewagę ma GeForce, gdyż na RX 7900 XT owych zacięć było jeszcze więcej, choć nie jest to istotna różnica. Zaś po wstępnym skompilowaniu shaderów programem SCSKiller problem zniknął jak ręką odjął, na obu GPU. Jak można zobaczyć na nagraniach, dzięki temu narzędziu rozgrywka jest idealnie płynna, bez przycięć. Jednocześnie przypominam, że przed kompilacją, po wstępnym "nagrywaniu", instalowałem sterowniki na czysto, by porównanie było miarodajne, czyli to bezpośredni zysk z użycia SCSKiller.
Program SCSKiller skutecznie wyeliminował przycięcia w Silent Hill: Townfall, która w normalnych warunkach cierpi na duży stuttering.

Jak dobrać detale w Wiedźmin 3 Remaster? Test ustawień PC
Ograniczenia programu SCSKiller oraz słowo końcowe
Inną rzeczą, którą warto podkreślić w kontekście SCSKiller, jest to, iż aplikacja nie jest lekiem na całe zło. Zgodnie z wcześniejszą informacją, program powstał po to, aby wyeliminować stuttering związany z kompilacją shaderów, a nie wszystkie rodzaje zacięć. Tak więc nawet po jego użyciu wciąż mogą się zdarzać przycięcia związane np. z przemierzaniem świata gry (tj. traversal stuttering). Poza tym, jak mogliście zobaczyć oraz przeczytać wcześniej, kompatybilność nie obejmuje wszystkich gier, a wśród zgodnych GPU nie ma układów z rodziny Intel Arc. Ale lista obsługiwanych tytułów oczywiście może w przyszłości się poszerzyć, a przede wszystkim nie zmienia to faktu, że SCSKiller jest bardzo przydatnym narzędziem dla graczy. Reasumując, zdecydowanie zalecam wypróbowanie go we własnym zakresie, jako że poprawa komfortu rozgrywki jest warta czasu poświęconego na jego konfigurację i skompilowanie shaderów.















Pokaż / Dodaj komentarze do:
Masz mocnego peceta, a gry nadal się tną? Testuję SCSKiller