Silent Hill: Townfall – test GPU. UE5 tym razem nie morduje kart graficznych


Silent Hill: Townfall – test GPU. UE5 tym razem nie morduje kart graficznych

W niniejszym teście pod lupę trafiają osiągi kart graficznych w najnowszej odsłonie słynnej serii gier firmy Konami, czyli Silent Hill: Townfall. Za opracowanie tej części, podobnie jak Silent Hill f z 2025, nie odpowiada wspomniane wcześniej japońskie przedsiębiorstwo, tylko jest to dzieło brytyjskiego studia Screen Burn, które ma na koncie np. Stories Untold oraz Observation (notabene o żadnym z tych tytułów nie słyszałem do czasu zapowiedzi Silent Hill: Townfall). Gra będąca bohaterką dzisiejszego materiału przenosi graczy do nadmorskiego miasteczka St. Amelia, położonego w Szkocji, gdzie trafia główny bohater Simon Ordell. Osobiście uważam, iż nowa odsłona przypomina Silent Hill 2, gdyż ponownie trafiamy do spowitej mgłą, pozornie całkowicie opustoszałej mieściny, a widoczny już w głównym menu miniaturowy telewizor budzi skojarzenia z radioodbiornikiem, którym dysponował James. Choć, czy fabularnie jest mocno związana z uniwersum, tego nie wiem, gdyż nie grałem na tyle długo, by to stwierdzić.

Silent Hill: Townfall jest najnowszą odsłoną słynnej serii Konami. W tym materiale zobaczycie, jak radzą sobie w niej karty graficzne.

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

 Test GPU w The Blood of Dawnwalker. Słaba grafika i jeszcze słabsza wydajność

Omówienie aspektów technicznych testowanej gry

Co do technikaliów, Silent Hill: Townfall nie wychodzi przed szereg, tylko korzysta z najpopularniejszego obecnie silnika Unreal Engine 5. Jedyne dostępne API to oczywiście DirectX 12, zaś w kwestii RT omawiany tytuł wyróżnia się, bo śledzenie promieni, realizowane tu z użyciem sprzętowego Lumena, to prawdziwa rzadkość wśród gier na UE5. Dzięki RT dostajemy lepsze oświetlenie i odbicia, które znacząco poprawiają odbiór oprawy. Przechodząc do skalerów, do wyboru mamy TSR, tzn. rozwiązanie silnika, DLSS 4 oraz FSR 4.1, a generatorów klatek nie ma wcale (choć przynajmniej jest technika obniżająca opóźnienia Reflex). Po macoszemu zostało też potraktowane istnienie układów graficznych Intela z serii Arc, gdyż skalowania XeSS również w Silent Hill: Townfall nie znajdziecie.

Test GPU w Silent Hill: Townfall - metodyka

Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.1, NVIDIA GeForce Game Ready 617.14 i Intel Graphics Driver 32.0.101.9030, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.

Ustawienia platformy były następujące:

  • limit mocy: PPT 162 W,
  • taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
  • tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
  • nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.

Platforma testowa

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją AMD Ryzen 7 9800X3D
Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją ASRock X870E Taichi
Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją Lexar NM790 4 TB
Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją GIGABYTE UD1000GM PG5
Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Test GPU w Silent Hill: Townfall - wydajność

Do testów wydajności posłużyła główna ulica miasteczka St. Amelia. Pomiary obejmują dwie najnowsze generacje układów graficznych AMD, NVIDII oraz Intela, a jeżeli chodzi o śledzenie promieni, było cały czas włączone. RT w tej grze ma minimalny wpływ na osiągi, praktycznie nie zmieniając liczby FPS w przypadku Radeonów i serii Arc, a dla GeForce'ów nawet ją minimalnie podnosząc, przez co aktywacja tej opcji jest oczywistością. Jedynie RX 6800 XT, który pełni do spółki z RTX 3080 funkcję weryfikacyjną dyspozycji starszych architektur GPU, zwalnia w takim przypadku o ok. 10%, ale to wciąż pomijalny koszt. Rozdzielczości biorące udział w testach to 1080p, 1440p oraz 2160p, zaś ustawienia to maksymalne detale przy renderingu natywnym i profil wysoki z włączonym skalowaniem obrazu. Wybrane skalery to: DLSS 4 dla GeForce'ów, FSR 4.1 dla Radeonów (technika została uzyskana dla RDNA 2 przez skorzystanie z nieoficjalnej biblioteki od twórców OptiScaler) oraz TSR dla układów Intela. We wszystkch wypadkach wybrałem profil jakość, który oznacza rozdzielczość renderowania równą 67% docelowej.

Miejsce testowe

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Main Street

 

Wyniki wydajności

Silent Hill: Townfall - porównanie detali

Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, które prezentują różnice w jakości oprawy i liczbie FPS zależnie od wybranych detali, z uwzględnieniem ustawień o następujących nazwach - "ultra", "wysokie", "średnie" oraz "niskie". Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, aby pokazać dostępne profile w szerszej perspektywie. Poza tym porównania obejmują śledzenie promieni.

Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.

Miejsce A - detale

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce A - RT

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce B - detale

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce B - RT

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce C - detale

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce C - RT

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce D - detale

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce D - RT

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce E - detale

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce E - RT

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce F - detale

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Miejsce F - RT

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Test GPU w Silent Hill: Townfall. UE5 wreszcie z dobrą optymalizacją

Silent Hill: Townfall - jakość skalerów

Poniżej odnajdziecie nagrania prezentujące różnice w jakości grafiki, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi i skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem TAA i techniki DLSS 4, FSR 4.1, FSR 3 oraz TSR. Materiały porównawcze wykonałem dla różnych ujęć, z kolei użyte karty graficzne to XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT (FSR 4.1) i ASUS GeForce RTX 4080 ROG STRIX O16G GAMING (pozostałe metody).

Test GPU w Silent Hill: Townfall - konkluzje

Jak pokazały testy wydajności, Silent Hill: Townfall ma umiarkowane (jak na obecne standardy) wymagania wobec kart graficznych. Przy maksymalnych detalach i bez skalowania obrazu, w 1080p do płynnej rozgrywki wystarczy GeForce RTX 4070/5060 Ti lub Radeon RX 7700 XT/9060 XT, a w 1440p odpowiedni będzie RTX 4070 Ti SUPER/RTX 5070 Ti albo RX 9070. Dopiero w 4K robi się ciężko i jedynie RTX 5090 radzi sobie bez wspomagaczy. Choć obniżenie detali do wysokich, które wizualnie są niemal takie same jak najwyższe, i aktywacja skalera wystarczy, aby znacznie podwyższyć liczbę FPS. Wtedy w 1080p komfort zapewnia RTX 4060/5050, RX 7600 i Arc B580, w 1440p minimum to RTX 4060 lub RX 7700 XT, a 4K staje się osiągalne dla RTX 4070 SUPER i RX 7900 XTX/9070. W kwestii stutteringu, jest typowy dla UE5 i pierwsze wejścia do poszczególnych obszarów są dość nieprzyjemne z uwagi na kompilację shaderów i związane z nią zacięcia.

Co do wymagań w stosunku do procesorów, są dość niskie, ale na tyle wysokie, że przy zredukowanych detalach i z aktywnym skalowaniem obrazu nawet topowe CPU będą w niskich rozdzielczościach hamować najlepsze GPU. Do wykorzystania VRAM nie mam uwag, gdyż modele z 12 GB pamięci są zabezpieczone na każdą ewentualność, a te z 8 GB przy grywalnych ustawieniach też nie mają problemów. Odnośnie dyspozycji modeli Arc, w 1080p przy detalach wysokich oraz ze skalowaniem można względnie komfortowo pograć nawet na A750, za to w 1440p przy takich ustawieniach B580 także jest bliski zapewnienia 60 FPS. Niemniej względem układów od AMD oraz NVIDII nie jest dobrze, czyli relatywnie wysoki FPS niebieskich produktów to głównie efekt niskich wymagań, a nie tego, że w Silent Hill: Townfall prezentują one wysoki poziom.

Silent Hill: Townfall zyskuje moją aprobatę i od strony technicznej z czystym sumieniem Wam tę grę polecam.

 Test nowego patcha do Alan Wake 2. Sprawdzam osiągi z RT/PT oraz FSR 4.1

Wpływ detali na oprawę graficzną oraz jakość skalerów obrazu

Jak pokazują zrzuty porównawcze, profil wysoki w trakcie rozgrywki ciężko będzie odróżnić od maksymalnego, o czym już wspomniałem. Dopiero detale średnie oraz niskie oznaczają namacalne cięcia, szczególnie ten drugi, w związku z czym radzę ich unikać, co nie będzie trudne, mając na uwadze niskie wymagania. Natomiast korzyści z włączonego śledzenia promieni są oczywiste, tj. dobrej jakości odbicia zamiast typowej brei z map sześciennych i znacząco poprawiona okluzja otoczenia. Biorąc pod uwagę niemal zerową różnicę w FPS, żal byłoby nie włączyć.

Przechodząc do skalerów obrazu, mogłoby się wydawać, iż w zamglonej scenerii nie będą miały trudności, ale nic bardziej mylnego - z migotaniem roślinności oraz linii sieci energetycznej nie radzi sobie idealnie żadna technika. Najlepiej wypada DLSS 4, potem FSR 4.1, a na końcu FSR 3 i TSR, które migoczą nawet podczas stania w miejscu. Przy czym FSR 4.1 w lokalizacji B cierpiał na dziwne artefakty na drodze, których nie generowały inne rozwiązania. Co ciekawe, pojawiały się tylko podczas stania w miejscu przez kilka sekund, a więc w praktyce na szczęście nie jest to istotny problem.

Ogólny stan techniczny nowego Silent Hill i słowo końcowe

Reasumując, Silent Hill: Townfall to dość dobrze zrobiona gra, która w przeciwieństwie do wielu premier tego roku nie jest rzeźnikiem GPU. Artystycznie spowite mgłą miasteczko St. Amelia robi wrażenie, co możecie zobaczyć na zrzutach, zaś dobra implementacja sprzętowego Lumena pozwala dodatkowo ulepszyć grafikę bez uszczerbku na FPS, gdzie szczególnie dobre odbicia robią w tej scenerii robotę. Nie ma tu także problemów z wysoką zajętością pamięci VRAM, ale biorąc pod uwagę jakość tekstur (patrz choćby miejsce A na filmie porównawczym skalerów), to akurat nie powinno dziwić. Z minusów muszę wskazać na brak skalowania XeSS oraz generatorów klatek, gdyż takie niedociągnięcia w nowych tytułach nie powinny mieć miejsca. Ale ogółem i tak jest nieźle, w związku z czym Silent Hill: Townfall zyskuje moją aprobatę i od strony technicznej z czystym sumieniem Wam tę grę polecam.

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Silent Hill: Townfall – test GPU. UE5 tym razem nie morduje kart graficznych
 0