Gry symulatorowe to prężny gatunek, który pozwala zaistnieć bardzo nietypowym pomysłom. Jednym z najstarszych jego fenomenów jest Goat Simulator, w którym siejemy chaos i spustoszenie niepozorną kozą. Stray umożliwia za to wcielenie się w kota i choć nie przypomina gier stricte symulatorowych, to naprawdę pozwala, się nim poczuć; doskonale oddając lekkość i grację ruchów tych futrzastych pieszczochów. Do skakania po gzymsach, płotach i parapetach Stray dodaje też postapokaliptyczny świat, wymuskaną oprawę, masę zagadek środowiskowych i fabułę, która niespodziewanie chwyta za serce i motywuje do poznawania kolejnych postaci. Produkcja BlueTwelve Studio powstawała niemal siedem lat i widać to na każdym kroku. To ”indyk z ambicjami”, obsypany pieniędzmi przez uznanego wydawcę; podobnego pokroju co Kena: Bridge of Spirits, czy Biomutant. Tylko zdecydowanie lepszy niż te dwa tytuły - zrobiony z większym wyczuciem, klasą i urokiem, jakiego szukamy w takich grach. Uruchamiałem ten tytuł z nastawieniem, że nic mnie tu nie zaskoczy i nie zadziwi. Kończyłem go, czując duży szacunek dla twórców.
Stray to tak naprawdę gra cyberpunkowa - chodzimy w niej po świecie, w którym nie ma już ludzi. Zostały tylko roboty, żyjące w tajemniczym podziemnym świecie, oświetlanym reflektorami z kopuły zasklepiającej się nad ogromnym miastem.
Istotna informacja dla kociarzy na starcie: tak, to jest gra dla was, nie musicie dalej tego czytać. Ja, jako nie-kociarz też szybko pozbyłem się sceptycznego nastawienia. Nawet nie chodzi o to, że nasz czworonożny bohater jest uroczy i pięknie się rusza, a o to, że przewidziano niemal wszystkie zachowania, jakich można się spodziewać po kotach. Bohater gry, czyli bezdomny psotnik drapie ściany, zrzuca przedmioty z półek, wskakuje do kartonów czy też bawi się piłeczkami, dokładnie tak jak sobie to teraz wyobrażacie. Nawet potrafi włożyć przez przypadek głowę w torbę i panicznie próbować ją wyciągnąć, trącając wszystko dookoła.
Naprawdę magicznie to wygląda i budzi wielki podziw dla animatorów z BlueTwelve Studio. Już sekwencja otwierająca grę, gdy wraz z trzema innymi kotami przemierzamy zarośnięte ruiny, zaczepiając się i przeskakując z lekkością między przepaściami, doskonale buduje klimat i nastawia nas na to, co czeka nas później. Bardzo naturalnie jesteśmy wprowadzani w tę grę, łatwo przedstawiane są jej zasady i od początku wiemy, co mamy robić. Imponujące jest to, jak szybko i sprawnie twórcom udaje się nas przekonać, że ”przygoda z kotkiem” to doskonały sposób na spędzenie kilku wieczorów.
Koci grzbiet - rozgrywka
Stray to z pozoru trójwymiarowa platformówka, jednak tak naprawdę niemal wcale nie wymaga od nas zręczności. Skoków oddajemy tu co prawda całe mnóstwo, ale tylko wtedy kiedy gra na to pozwala. Objawia się to tym, że gdy podejdziemy do powierzchni, na którą można wskoczyć (lub też na nią zeskoczyć) na ekranie pojawia się mała ikonka sygnalizująca, że po wciśnięciu przycisku X (na PlayStation) znajdziemy się w wybranym miejscu.
To pozorne uproszczenie ma wielki wpływ nie tylko na przystępność gry - podkreśla także bezczelną grację, z jaką koty potrafią dostawać się w pewne miejsca. Takie zautomatyzowanie skoków pomaga też lepiej reżyserować zabawę, sprawiając, że np. skoki nad przepaściami i poruszanie się na cieniutkich kładkach, czy też przemieszczanie się po dachach, pozbawione jest frustracji zbudowanej przez nieskuteczne próby wykonania jakiejś akrobacji i powroty do kolejnych checkpointów. Tu tego nie ma. W Stray umiera się wyjątkowo rzadko i to w zupełnie innych okolicznościach.
Autorzy postawili przed nami dwa główne typy zadań. Pierwsze polega na szukaniu w otoczeniu przedmiotów do interakcji, łączenia kropek i używania typowo przygodówkowych rozwiązań, by zastosować przedmiot A w miejscu B, i otworzyć przejście C; lub też wydedukować, która część otoczenia daje nam wskazówkę do rozwiązania jakiejś zagadki (np. poprzez kod potrzebny do otwarcia drzwi, ukryty w formie godzin rozmieszczonych na zegarach w pokoju, w którym przebywamy). Drugie wyzwanie to unikanie śmierci poprzez omijanie Zurków; przeciwników przypominających wielkie pasożyty, gotowych się na nas rzucić, gdy tylko nas zauważą.
Gra bowiem posiada strefy, w których musimy na to szczególnie uważać. Gdy zapuszczamy się na opuszczone, dalekie od osad robotów przestrzenie, nasz sukces często jest oddzielony od porażki o milimetry. Z czasem zaczynamy sobie z tym lepiej radzić, ale Zurki to nasze główne, największe zagrożenie. Na takich podstawach gameplayu, wzbogaconych o krążenie po mini-hubach pełnych atrakcji, sekretów i postaci zbudowano całe Stray, osiągając przy tym znakomity balans tych elementów. Choć tak naprawdę główna zasługa leży tu w reżyserii, rozpisaniu dialogów i postaci. Zdecydowanie więcej czasu poświęcamy na samo podziwianie otaczającego nas świata niż na walkę o przetrwanie. Nawet jeżeli czasem klimat robi się gęsty i wydaje się, że coś nam grozi to faktyczne okazje do zobaczenia napisu Game Over nie zdarzają się zbyt często.
Kotełpunk 2077 - historia i oprawa
BlueTwelve niesamowicie się wykazało, tworząc całe środowisko gry. Stray to tak naprawdę gra cyberpunkowa - chodzimy w niej po świecie, w którym nie ma już ludzi. Zostały tylko roboty (ale takie, które wydają się mieć duszę), żyjące w tajemniczym podziemnym świecie oświetlanym reflektorami z kopuły, zasklepiającej się nad ogromnym miastem. Ta tajemnicza lokacja dodatkowo otoczona jest przez wspomniane wcześniej Zurki - śmiercionośne pasożyty, które najpierw stanowiły zagrożenie tylko dla istot żywych, by potem stać się na tyle groźne, że nawet roboty boją się zapuszczać w opanowane przez nie miejsca.
Wizualnie otrzymujemy fantastyczny miks upadłej cyber-przyszłości, pełnej graffiti i neonów; przypominającej zadymione i ciemne zakamarki Hongkongu, z zaśmieconą, oświetloną na czerwono-zielono resztką przyrody. Grę tworzyli Francuzi i można to wyczuć od samego początku: inspiracje europejskim komiksem i tworzenie postaci, które potrafią połączyć kreskówkowe ciepło ze sznytem typowym dla estetyki Dalekiego Wschodu to wyjątkowo smaczne połączenie. I pomiędzy tym wszystkim krążymy my - mały, pomarańczowy kotek! Cała nadzieja na to, że uda się znaleźć wyjście z tego podziemnego świata jest w naszych łapkach. A najfajniejsze jest to, że żadnego z robotów to nie dziwi.
Wykonując zadania i przekradając się po kolejnych lokacjach, zawiązuje się dookoła nas grupka postaci, które zaczynamy szczerze lubić. Mają w sobie czar bardzo podobny do ukochanych droidów z Gwiezdnych Wojen, ale pozbawiony ich infantylności i jednowymiarowości. Zamiast tego obserwujemy maszyny, które mają swoje hobby, bywają niezdarne, tęsknią za rodziną, odczuwają zimno, czy też lubią dbać o rośliny. Ten świat to niemal druga strona lustra, zatopiona w kilometrach kabli, błękitnej mgle i kolorowych światłach. Chciałbym, żeby to wybrzmiało: jest plastycznie do bólu. I choć nie jest to największa gra roku i nie jest pełna akcji, a nasz bohater nie rozwija dziesięciu statystyk i nie zbiera elementów wyposażenia podzielonych na pięć sekcji, to Stray jest wielkich sukcesem.
Wspaniała prezentacja, cały czas wspierana jest przez urocze i bardzo wiarygodne roboty, które przez wieki życia bez ludzi zbudowały własny świat pod kopułą. My jako sprężysta kulka futra, wraz z droidem noszonym w plecaczku, obserwujemy to wszystko jakby była to najbardziej naturalna rzecz na świecie. Wyczucie, z jakim wyreżyserowano i napisano ten tytuł, budzi podziw. To modelowy przykład gry, która nie musi być mainstreamowym przebojem (bo jest tworzona przez niewielkie studio), ale potrafi wziąć wszystkie sprawdzone patenty z głównego nurtu i przemielić je w coś oryginalnego. Historia o uciekaniu na powierzchnię jako kociak skaczący po rzeczach, które pod każdym innym by się zarwały i wciskający się w miejsca, w które nikt inny się nie wciśnie… wystarczy. Wystarczy, by się wyróżnić z tłumu mimo zabójczej konkurencji. A jakby tego było mało, w tle przygrywają nam brzmienia na pograniczu ambientu i trip-hopu, które momentalnie budzą skojarzenia z Bonobo czy The Cinematic Orchestra. W tej grze jest wiele momentów, które po prostu tak wyglądają, brzmią i się ruszają, że cała jej prostota (zagadek i sterowania) czy też kilkugodzinny (około 5 godzin) czas zabawy w ogóle nie stanowią problemu. Najważniejsze są emocje, których nam dostarcza.
Kocia mięta - podsumowanie
Czasami, banalne określenia są najbardziej trafne, więc miejmy to za sobą: Stray to mała wielka gra. Na tyle wyważona i ostrożna, by nic nie zepsuć i na tyle kompaktowa, by skończyć się, nim nasze zainteresowanie opadnie, a otoczenie przestanie nas zaskakiwać. Właśnie ze względu na tę skalę i formę nie otrzyma wyższej oceny, nawet biorąc pod uwagę to, że jest to produkcja (quasi) niezależna. Każdy powinien ją jednak przynajmniej zobaczyć i sprawdzić jak oddziałuje na niego ta mieszanka. Ja jestem strasznie łasy na klimaty Hongkongu, francuskiego komiksu i przede wszystkim postapokalipsy, która ma inne rzeczy do roboty niż co chwila nas dołować i przygnębiać; więc dla mnie była to świetna porcja cyfrowej wyżerki. Dużą zaletą Stray jest także to, że może stanowić jedną z pierwszych gier dla osób, które dopiero poznają to medium. Będzie dla wielu z nich wspaniałym wprowadzeniem i relatywnie przystępnym wyzwaniem, z którym powinni sobie poradzić.
Cała nadzieja na to, że uda się znaleźć wyjście z tego podziemnego świata jest w naszych łapkach. A najfajniejsze jest to, że żadnego z robotów to nie dziwi.
Najbardziej zaskoczyło mnie to, jak wiele jest tu ciepła, wątków wolnościowych i przyjaźni. To miała być tylko gra o kocie, dookoła którego lata robocik, żeby otwierać mu elektryczne zamki. Odkrywanie prawdy o tym co się dookoła nas dzieje i wsiąkanie w ten świat sprawiło jednak, że to jedna z największych, jeżeli nie największa niespodzianka roku. Zdecydowanie warto mieć na koncie tę przygodę, na pewno będzie się długo o niej rozmawiać i niejedna gra w najbliższych latach będzie do niej porównywana. Na zakończenie chciałbym też pochwalić to jak bardzo growa jest to pozycja - stosująca rozwiązania narracyjne i budująca przygodę w sposób możliwy tylko w grach, bez ślepego naśladownictwa filmów czy seriali, co często jest na pierwszym planie typowych blockbusterów. A wszystko to przekazano w sposób prosty, a nie prostacki. Po prostu szacuneczek - świetna robota, dająca masę zabawy i posiadająca wyczuwalną nutkę artyzmu.
Stray
Stray - Opinia
Stray - zalety:
- Odwzorowanie kocich ruchów i zachowań
- Unikalna, szczegółowa, bardzo klimatyczna oprawa
- Historia i postaci, których losy naprawdę nas interesują
- Reżyseria
Stray - wady:
- Kończy się relatywnie szybko, gra "na raz"
Pokaż / Dodaj komentarze do: Recenzja Stray, czyli kot, jaki jest, każdy widzi!