Dzisiejszy test weźmie pod lupę działanie techniki DLSS 4 w grze Battlefield 6. Najnowsze dzieło studia EA DICE jest następcą chłodno przyjętej części Battlefield 2042, która była krytykowana m.in. za brak kampanii fabularnej. Nic więc dziwnego, że twórcy postanowili nie dopuścić do powtórki, przenosząc nas w ramach trybu dla jednego gracza w nieodległą przyszłość, a konkretnie do 2027. Historia koncentruje się na zmaganiach militarnych między osłabionymi siłami NATO, ze względu na opuszczenie sojuszu przez kilka krajów europejskich, oraz paramilitarną organizacją Pax Armata, która wypowiedziała wojnę samym Stanom Zjednoczonym. Tym razem wszyscy powinni być zatem zadowoleni, zarówno fani dynamicznych potyczek wieloosobowych oraz zwolennicy filmowej akcji dla jednego gracza. Ale ostateczny werdykt wydadzą oczywiście gracze, których opinię poznamy już jutro, ponieważ oficjalny debiut ma miejsce dzień po zdjęciu embarga na materiały prasowe.
Battlefield 6 implementuje szeroki pakiet rozwiązań podnoszących wydajność, w tym DLSS 4. Zobaczmy, jak wypadają techniki NVIDII.
Test kart graficznych w Dying Light: The Beast. Wreszcie dobrze zoptymalizowana gra
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
W temacie technikaliów warto podkreślić, że Battlefield 6 korzysta z autorskiego silnika Frostbite w usprawnionej wersji, nieoficjalnie nazywanej Frostbite 4. Dostępne API jest tylko jedno, DirectX 12, tj. zgodnie z oczekiwaniami, gdyż Battlefield V co prawda obsługuje także DirectX 11, jednak kolejna część, Battlefield 2042, porzuciła starsze rozwiązanie, więc trudno było oczekiwać, że tu będzie inaczej. Przy czym śledzenia promieni nie ma, przynajmniej w wydaniu przedpremierowym, co jest pewnym zaskoczeniem, gdyż dwie wymienione przed chwilą starsze gry z serii wykorzystują RT na potrzeby odpowiednio odbić oraz okluzji otoczenia. Z drugiej strony jest komplet technik skalowania obrazu, jako że twórcy zaimplementowali DLSS 4 od NVIDII, FSR 3.1 od AMD oraz XeSS 2 od Intela. Do dyspozycji są też generatory klatek od wspomnianych producentów układów graficznych, które pozwolą jeszcze bardziej zwiększyć liczbę FPS.
Prezentacja karty graficznej z rodziny MSI GAMING TRIO OC PLUS
Testy przeprowadzono na karcie graficznej MSI GeForce RTX 5070 Ti GAMING TRIO OC PLUS. Jest to fabrycznie podkręcona konstrukcja z rozbudowanym chłodzeniem, które zajmuje w obudowie trzy sloty. Wizualnie producent postawił na kolorystykę oscylującą wokół czerni oraz odcieni szarości, co w połączeniu ze stylową osłoną coolera nadaje jej elegancji. Chłodzenie wyposażone jest w trzy wentylatory oraz wykorzystuje pięć rurek heatpipe, co we współpracy z dużą powierzchnią radiatora zapewnia dobre warunki termiczne GPU przy wysokiej kulturze pracy. Cooler oczywiście pracuje półpasywnie, dzięki czemu przy niskim obciążeniu karta nie generuje żadnego hałasu. Producent nie zapomniał także o iluminacji LED z RGB, która obejmuje paski oraz charakterystycznego smoka na osłonie chłodzenia. A wracając jeszcze do fabrycznego OC, firma MSI podniosła zegar Boost do 2572 MHz, tzn. o 120 MHz względem wytycznych referencyjnych.
Kartę graficzną MSI GeForce RTX 5070 Ti GAMING TRIO OC PLUS kupisz w sklepach Morele oraz x-kom.
Test DLSS 4 w Battlefield 6: metodologia
Wszystkie pomiary wykonano we współpracy z Windowsem 11 64-bit 24H2, sterownikami GeForce Game Ready 581.42, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył FrameView w wersji 1.6, a dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
![]() |
PNY XLR8 CS3140 2 TB |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test DLSS 4 w Battlefield 6: wydajność
Testy wydajności zostały wykonane w trakcie drugiej misji o nazwie "Skała", której akcja dzieje się na Gibraltarze. To jedna z bardziej wymagających lokalizacji w grze, a przez większość kampanii FPS będzie wyższy od wartości, które widać na wykresach. Pomiary zostały przeprowadzone dla renderingu natywnego z wygładzaniem krawędzi TAA, włączonego skalowania obrazu DLSS 4 z wybranym profilem jakość i z dodatkowo aktywnym generowaniem klatek DLSS FG, dla jednej albo trzech klatek pośrednich tworzonych na każdą wyrenderowaną (mnożnik x2 albo x4). Testy obejmują rozdzielczości 1080p, 1440p oraz 4K, a także opóźnienie systemowe. Poza tym na wykresach są jeszcze pomiary dla DLAA, a więc wariantu DLSS z rozdzielczością natywną, co oznacza, że DLSS odpowiada tylko za wygładzanie krawędzi, a skalowanie jest pominięte.
Miejsce testowe
Skała
Wyniki wydajności
Test DLSS 4 w Battlefield 6: jakość obrazu
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu oraz filmy, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem TAA, a także techniki skalowania obrazu: DLSS 4, FSR 3.1 oraz XeSS 2. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach oraz ujęciach, tak aby pokazać wymienione przed chwilą rozwiązania w szerszej perspektywie. Wszystkie techniki skalowania zostały ustawione na rozdzielczość renderowania ok. 67%, co nazywane jest profilem jakościowym, za wyjątkiem XeSS 2, gdzie po zmianach takie ustawienia zwą się teraz "ultra jakość", a w polskiej wersji gry Battlefield 6 "jakość ultra". Ponadto porównania obejmują DLAA, czyli wariant DLSS 4 z rozdzielczością natywną, w ramach którego DLSS nie skaluje obrazu, odpowiadając tylko za wygładzanie krawędzi.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Film A

Film B

Film C

Film D

Film E

Film F

Film G

Film H

Film I

Film J

Film K

Film L

Test DLSS 4 w Battlefield 6: konkluzje
Zaczynając od wydajności, Battlefield 6 nawet przy najwyższym profilu jakości grafiki, który został przez twórców nazwany "zabójczym", wcale nie jest grą o morderczych wymaganiach sprzętowych. Mając kartę graficzną klasy GeForce RTX 5070 Ti, na płynną rozgrywkę bez żadnych technik zwiększających wydajność możemy liczyć w Full HD i w 1440p, a w 4K co prawda FPS spada poniżej 60, ale tylko nieznacznie. Włączenie skalowania obrazu DLSS 4 w wariancie jakość podnosi osiągi w 1080p o około 17%, w 1440p o ok. 29%, a w 2160p o ok. 42%, dodatkowo przynosząc redukcję opóźnienia systemowego, szczególnie wyraźną w 2160p. Jeszcze większe profity zapewnia generator klatek DLSS FG, które przy mnożniku x2 zapewnia wzrost FPS o ~61-66% (zależnie od rozdzielczości), a MFG z mnożnikiem x4 o ~174-190% (tj. prawie trzykrotny). Ale aktywacja FG/MFG wiąże się z lekkim wzrostem opóźnienia (o ~6-8 ms), które przy ustawieniach DLSS 4 Q + FG x2 w 1080p oraz w 1440p z grubsza odpowiada renderingowi natywnemu, a w 4K jest nawet od niego niższe, chociaż w dalszym ciągu wyższe od samego DLSS 4 Q. Za to DLSS MFG z mnożnikiem x4 oczywiście lekko podnosi latencję względem FG x2 - o kolejne ok. 2-5 ms. Odnośnie DLAA, wygładzanie krawędzi na bazie DLSS 4 jest o ok. 6-8% bardziej kosztowne od TAA.
Ogólnie najnowsza gra EA DICE w kwestiach technicznych wygląda solidnie, oferując ładną grafikę przy sensownych wymaganiach, a dzięki technikom NVIDII można dodatkowo podnieść FPS i poprawić jakość oprawy.
Test MSI MAG X870 TOMAHAWK WIFI. Brak ucinania linii GPU i wysokie OC RAM
Omówienie jakości grafiki na przykładzie statycznych zrzutów
Jeśli chodzi o jakość obrazu, statyczne porównania co prawda nie pokazują przepaści pomiędzy poszczególnymi technikami skalowania obrazu, ale wciąż da się wyłapać trochę interesujących rzeczy. Patrząc na porównania B, C oraz G do L, widzimy dużo dokładniejsze odwzorowanie roślinności przez DLSS 4. Inne techniki oraz wygładzanie TAA powodują zlewanie się pojedynczych liści w większe grupy, podczas gdy rozwiązanie od NVIDII zapewnia ich bardziej szczegółowy rendering. Warto też zwrócić uwagę na rozmaite elementy ogrodzenia (ujęcia D, E, I, K oraz L), z którymi na ogół lepiej od TAA radzą sobie wszystkie skalery obrazu. Znowu jednak w tym aspekcie górą jest DLSS 4, zaś zaskakująco słabo wygląda XeSS 2, który rozmywa te elementy. Analogiczne zależności pojawiają się dla masztu widocznego na porównaniu J. Ale Battlefield 6 ma dosyć poważny kłopot z teksturami terenu, które są rozmyte po aktywacji dowolnego skalera obrazu, co można zobaczyć na porównaniach A, G, J oraz L - ów defekt występował w wersji beta i jak widać, niestety nie został naprawiony.
Analiza jakości obrazu w ruchu dla różnych scenerii testowych
Dużo konkretniejsze rzeczy pokazują filmy, gdzie zaczynając od A oraz B, widzimy na nich wspomniane wcześniej lepsze odwzorowanie roślinności przez DLSS 4, a ponadto lekkie jej migotanie dla TAA oraz XeSS 2. Z kolei C oraz I to dowód na kompletniejsze oraz stabilniejsze w ruchu względem TAA elementy ogrodzenia, z którymi aspektami najlepiej radzi sobie DLSS 4, potem FSR 3.1, a na końcu XeSS 2. Z tym tematem związane w kontekście XeSS 2 są filmy D oraz I, które pokazują, iż technika od Intela w niektórych scenariuszach ma ogromne problemy z drobnymi detalami. Porównanie F jest kontynuacją słabej dyspozycji XeSS 2, czego dowodem jest migotanie ogrodzenia, ale tym razem najlepiej wygląda TAA, przy czym w dalszym ciągu w gronie skalerów najbliżej ideału jest DLSS 4. Idąc dalej, na filmie G widać wspomniany akapit wcześniej maszt w ruchu, z czym lepiej od TAA radzą sobie wszystkie techniki skalowania obrazu, choć nie jednakowo, bo najstabilniejszą grafikę oferuje DLSS 4, zaś najgorzej wygląda tradycyjnie XeSS 2. Za to porównanie H to ciekawe rozstrzygnięcie, jako że TAA zdołało dorównać wyłącznie FSR 3.1, podczas gdy DLSS 4 powoduje migotanie słońca przebijającego się przez liście, a XeSS 2 zupełnie odleciał, w ramach swoich halucynacji eliminując część roślinności.
Zostały jeszcze trzy filmy, a zaczynając od J, warto zwrócić uwagę na gałąź bez liści, z którą najlepiej radzą sobie TAA oraz DLSS 4, zaś najgorzej niezmiennie XeSS 2. Z kolei na porównaniu K istotny jest drut kolczasty, który jest bardzo niekompletny przy wygładzaniu TAA (szczególnie ten po lewej). Wszystkie skalery obrazu zapewniają jego dokładniejszy rendering, przy czym najstabilniej w ruchu wygląda DLSS 4, a pozostałe dwa nieco odstają. Kolejne ogrodzenie mamy jeszcze na filmie L, które najmniej problemów sprawia DLSS 4, nieco więcej TAA oraz FSR 3.1, a najwięcej XeSS 2, która to technika ponownie prezentuje niemałe artefakty. A wracając jeszcze do porównania C, w ramach ciekawostki można dodać, że tylko TAA uniknęło shimmeringu na metalowej wiacie, a wszystkie skalery poległy w starciu z nią, co pokazuje, że rendering natywny z TAA czasem ma jakieś zalety - nawet w pojedynku z DLAA (rzadko, ale jednak). Podsumowując część wideo, w ruchu zdecydowanie górą jest DLSS 4, pomiędzy TAA i FSR 3.1 mamy z grubsza remis z lekkim wskazaniem na rozwiązanie od AMD, podczas gdy na obraz renderowany przy wybranym XeSS 2 momentami trudno jest patrzeć.
Wnioski odnośnie przeprowadzonych porównań i słowo końcowe
Co do porad praktycznych, to ustawienia, w jakie powinniście celować, zależą od tego, czy chcecie grać w sieci, czy przechodzić kampanię fabularną. Dynamiczna rozgrywka wieloosobowa premiuje jak najniższe opóźnienie, w związku z czym rozdzielczość Full HD albo 1440p oraz włączone skalowanie obrazu DLSS 4 to najlepszy przepis na sukces. Natomiast w rozgrywce dla jednego gracza milisekundy nie są aż tak ważne, co oznacza, że aktywacja generatora klatek DLSS FG albo MFG to sensowny pomysł, gdyż zapewni on dodatkową płynność.
Przy czym pamiętajcie, że do wyższych mnożników, a więc MFG x3 lub x4, naprawdę warto mieć wysoki bazowy FPS (najlepiej minimum 120), aby uniknąć wyraźnych artefaktów wokół elementów HUD. Stąd chcąc przechodzić kampanię w 4K z GPU klasy GeForce RTX 5070 Ti, lepiej pozostać przy FG x2. Z uwag technicznych odnośnie gry Battlefield 6 warto jeszcze wspomnieć o Reflex, tzn. technice NVIDII, która ma zmniejszać opóźnienie systemowe, jednak w wersji przedpremierowej nie bardzo działała, jako że latencja z Reflex była nawet minimalnie wyższa niż bez. Ale ogólnie najnowsza gra studia EA DICE od strony technicznej wygląda solidnie, oferując ładną grafikę przy sensownych wymaganiach sprzętowych, a dzięki technikom zielonych można dodatkowo wyraźnie podnieść FPS i poprawić jakość oprawy. Być może po premierze, za sprawą łatek, będzie jeszcze lepiej, ale to już czas pokaże.
Szukasz karty graficznej GeForce RTX 5070 Ti z mocnym coolerem oraz o eleganckim wyglądzie? Model MSI GAMING TRIO OC PLUS znajdziesz w sklepach Morele oraz x-kom.
*Artykuł sponsorowany powstał we współpracy z MSI
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!
Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test DLSS 4 w Battlefield 6. Sprawdzamy techniki NVIDII w starciu z konkurencją