W niniejszym teście pod lupę trafia modyfikacja, która odblokowuje generowanie wielu klatek, czyli DLSS MFG, na kartach graficznych z układami z serii GeForce RTX 40. Generator klatek to składowa DLSS, która zadebiutowała właśnie wraz ze wspomnianą przed chwilą rodziną GPU, a później została rozbudowana o opcję tworzenia więcej niż jednej klatki pośredniej na każdą wyrenderowaną, co miało miejsce przy premierze RTX 50. Funkcjonalność ta była jednak przewidziana tylko dla modeli na architekturze Blackwell i raczej nie miała być dostępna na starszych GPU, chociaż jednocześnie NVIDIA nie przekazała jednoznacznie negatywnego stanowiska w tej kwestii. Niemniej przez ponad 1,5 roku od premiery RTX 50 nic się oficjalnie nie zmieniło, więc w końcu sprawę w swoje ręce wzięli modderzy, przygotowując modyfikację, która obchodzi ograniczenia. W dalszej części tekstu dowiecie się, z jakim skutkiem w temacie osiągów, opóźnienia, płynności oraz jakości obrazu.
Nowe modyfikacje odblokowują DLSS MFG na GPU serii RTX 40, a w ramach tego tekstu dowiecie się, z jakim skutkiem.

Test DLSS 5 w nieoficjalnym wydaniu. Oto, jak działa rendering AI
Omówienie aspektów technicznych testowanego moda
Jeżeli chodzi o prace nad odblokowaniem MFG na architekturze Ada Lovelace, zaczęły się już jakieś trzy miesiące temu, jednak wtedy temat ugrzązł na problemie wyświetlania dodatkowych klatek jako czarnego obrazu (patrz tu). W ostatnim czasie udało się jednak to obejść, dzięki czemu powstały działające modyfikacje od różnych autorów - znajdziecie je m.in tutaj oraz tutaj. Jak można przeczytać, problem z czarnymi klatkami wynikał z tego, że oprócz identyfikatora architektury trzeba w locie podmienić też flagę warunkującą, czy generowanie klatek rzeczywiście jest dostępne. Dalsza potencjalna przeszkoda to sprzętowa metoda synchronizacji czasów wyświetlania kolejnych ramek (ang. frame pacing), którą Blackwell ma, ale Ada Lovelace nie. Na szczęście także to nie stanowi problemu, jako że okazuje się, że w ramach Streamline zieloni udostępniają programową alternatywę (co na marginesie jest mocno intrygujące). Tyle o teorii, czas przejść do praktyki.
Test DLSS MFG na GeForce RTX 40 - metodologia
Testy modyfikacji odblokowującej DLSS MFG wykonałem pod kontrolą Windows 11 64-bit 25H2 oraz sterowników GeForce Game Ready Driver w wersji 616.56, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby klatek użyto program FrameView w wersji 1.9. Przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz detale.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test DLSS MFG na GeForce RTX 40 - wydajność
Testy wykonałem w grze Cyberpunk 2077, zaś użyta lokalizacja to Parque del Mar, czyli dla włączonego śledzenia promieni jedno z najbardziej wymagających miejsc na mapie. Podczas pomiarów włączone było RT z najwyższymi ustawieniami oraz skalowanie obrazu DLSS SR, z modelem Transformer, rekonstrukcją promieni i profilem jakość. Porównywane ustawienia to brak generowania klatek, FG x2, MFG x4 i MFG x6, na układach graficznych GeForce RTX 4080 i RTX 5070 Ti, które charakteryzują się zbliżoną wydajnością. Poza samą liczbą FPS, sprawdziłem także opóźnienie systemowe poprzez skorzystanie z analizatora Reflex monitora ASUS ROG Swift PG27AQN, tzn. jest to pomiar sprzętowy. Dodatkowo znajdziecie wykresy prezentujące frame pacing, które są uzupełnieniem wizualnej obserwacji, o której napiszę później.
Miejsce testowe

Parque del Mar
Wyniki wydajności
Wyniki wydajności - opóźnienie
Frame pacing - MFG x4


Frame pacing - MFG x6


Test DLSS MFG na GeForce RTX 40 - jakość obrazu
Na potrzeby tej sekcji wykonałem nagrania w Cyberpunk 2077, z włączonym MFG x4 i na układach GeForce RTX 4080 oraz RTX 5070 Ti. Liczba FPS została ograniczona do 30, co w połączeniu z generowaniem klatek dało 120 FPS, a do pozyskania filmów posłużył program NVIDIA App, który w odróżnieniu od m.in. OBS potrafi przechwycić ramki pochodzące z generatora. Żeby nagrywanie było dostosowane do liczby klatek, ustawiłem FPS obu filmów na 120, a następnie wyciągnąłem z nich po 12 ramek, czyli trzy prawdziwe oraz dziewięć wygenerowanych, które znajdziecie poniżej.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie galerii.
GeForce RTX 4080
GeForce RTX 5070 Ti
Test DLSS MFG na GeForce RTX 40 - konkluzje
Kompleksowe testy, które zostały wykonane, pokazały że modyfikacja odblokowująca DLSS MFG istotnie działa, a do tego działa bardzo dobrze. Zaczynając od wydajności, ten aspekt jak najbardziej się zgadza, gdyż zyski z MFG x4 i MFG x6 są bardzo podobne dla RTX 4080 i RTX 5070 Ti, podobnie jak opóźnienie z włączonym generatorem wielu klatek, które na obu GPU jest bardzo zbliżone. Zastrzeżeń nie mam także do płynności oraz jakości obrazu, gdyż wizualnie nie byłem w stanie odszukać żadnych różnic między MFG działającym na obu generacjach, w tym przy niskim bazowym FPS pokroju 30 oraz najwyższym mnożniku x6.

Nawiązując do ostatniego zdania, mam tu na myśli, że dodatkowe klatki są wyświetlane, nie są duplikatami innych ramek, są pokazywane w poprawnych odstępach, a także mają odpowiednią jakość. Co prawda pomiar frametime pokazał, że na RTX 5070 Ti czasy wyświetlania poszczególnych klatek są nieco bardziej regularne, ale oczami nie byłem w stanie dostrzec tej różnicy, a trzeba też pamiętać, że programowe mierzenie tego aspektu jest obarczone błędem, choć oczywiście nie wykluczam, że istotnie może to być przewaga sprzętowego mechanizmu obecnego w architekturze Blackwell. Za to ramki wyciągnięte z filmów pokazują, że w obu przypadkach rozmycie liści, które ruszają się na wietrze, jest dla klatek pośrednich na podobnym poziomie, co potwierdza wizualną obserwację.
Dodatkowe klatki z MFG są wyświetlane, nie są duplikatami innych ramek, mają odpowiednią jakość i są pokazywane we właściwych odstępach. Krótko i na temat - pełen sukces.

Jak starzeje się pierwsza generacja GPU od Intela? Test Arc A770 w nowych grach
Kulisy powstanie nowych modyfikacji oraz słowo końcowe
Na koniec dodam jeszcze, że jak twierdzą sami modderzy, ten ostatni przełom nastąpił za sprawą nowych wydań bibliotek NVIDII, które dały im wcześniej niedostępne możliwości. Jest zatem taka opcja, że zieloni szykują się do oficjalnej implementacji MFG na RTX 40, co byłoby kolejną wygraną graczy w ostatnim czasie. Zasadniczo nie da się ukryć, że obaj producenci rękami i nogami bronią się przed tym, aby starszym generacjom dać coś ekstra. Np. AMD przez długi czas udostępniało FSR 4 tylko najnowszym Radeonom, a NVIDIA początkowo zapowiedziała, że DLSS 5 z renderowaniem neuronowym ma działać tylko na RTX 50.

Mimo takiego podejścia firm sukcesy graczy się trafiają, wszak czerwoni ostatecznie przeportowali FSR 4 dla serii RX 7000 (choć innych nowych technik z FSR Redstone już nie), z kolei zieloni szybko zmienili zdanie, ostatecznie stwierdzając, iż za jakiś czas DLSS NR zadziała na RTX 40 (na co wpływ mógł mieć sukces modderów). Kibicujmy więc, aby z MFG również się udało, co choć trochę osłodzi naprawdę trudne aktualne czasy. A tymczasem każdy posiadacz GPU z tej linii może we własnym zakresie spróbować testowaną dziś modyfikację, do czego zachęcam. Efektami możecie podzielić się w sekcji komentarzy bądź na naszym forum, gdzie temat ten już się pojawił i gdzie otrzymacie także pomoc z instalacją moda, jeżeli jej potrzebujecie.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!






























Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test DLSS Multi Frame Generation na RTX 40. Złamali zabezpieczenie NVIDII