Mimo tego, że Intel przymierzał się do wejścia na rynek kart graficznych od dawna, wszak projekt Larrabee został zapowiedziany jeszcze w 2008 r., ostatecznie niebieskim ta sztuka udała się dopiero w 2022, kiedy zadebiutowały GPU na architekturze Xe i wśród nich topowy Arc A770, który ukazał się w październiku. Dzisiejszy test sprawdzi, jak układ ten, któremu niedługo stukną cztery lata, radzi sobie w nowych grach względem modeli od AMD i NVIDII, tudzież przy jakich detalach te świeże produkcje są grywalne. Piszę o tym, gdyż Arc A770 co prawda istotnie był topowy w ofercie Intela, ale tak naprawdę rywalizował z niską półką konkurencyjnych producentów. Mianowicie w momencie premiery oferował osiągi zbliżone do GeForce'a RTX 3060, choć warto dodać, iż sterowniki były wtedy bardzo niedopracowane i niespełna rok później, gdy niebiescy je poprawili, walczył już z wtedy nowym RTX 4060. A jak jest obecnie, dowiecie się niebawem.
Intel Arc A770 tuż po premierze walczył z RTX 3060, a niespełna rok później, dzięki poprawkom sterowników, dorównywał już RTX 4060. Zobaczmy, jak jego wydajność wygląda obecnie.

Test GeForce GTX 1080 Ti w nowych grach. Pascal już 10-letni, a wciąż żwawy
|
PowerColor |
GIGABYTE |
Intel |
|
|---|---|---|---|
| Proces technologiczny | 7 nm (TSMC N6) | 5 nm (TSMC 4N) | 7 nm (TSMC N6) |
| Architektura | RDNA 3 | Ada Lovelace | Xe HPG |
| Rozmiar rdzenia | 204 mm2 | 159 mm2 | 406 mm2 |
| GPU | Navi 33 | AD107 | ACM-G10 |
| Liczba tranzystorów | 13,3 mld | 18,9 mld | 21,7 mld |
| SM/CU/Xe-core | 32 | 24 | 32 |
| Cache L2 | 2 MB | 24 MB | 16 MB |
| Infinity Cache | 32 MB | n.d. | n.d. |
| SPU | 2048 | 3072 | 4096 |
| TMU | 128 | 96 | 256 |
| ROP | 64 | 48 | 128 |
| Typ i ilość VRAM | 8 GB GDDR6 | 8 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 |
| Zegar Boost | 2870 MHz | 2475 MHz | 2400 MHz |
| Rzeczywisty zegar pamięci | 2250 MHz | 2125 MHz | 2187 MHz |
| Magistrala danych | 128-bit | 128-bit | 256-bit |
| Przepustowość pamięci | 288 GB/s | 272 GB/s | 560 GB/s |
| Interfejs PCIe | 4.0 x8 | 4.0 x8 | 4.0 x16 |
| TDP | 175 W | 115 W | 235 W |
| Złącza zasilania | 8-pin | 8-pin | 2x 8-pin |
Komentarz odnośnie specyfikacji testowanej karty graficznej
Jeżeli chodzi o technikalia, Arc A770 bazuje na jądrze krzemowym ACM-G10, które produkowane było w litografii 7 nm, a konkretnie TSMC N6. W tamtym czasie był to względnie nowoczesny proces, choć nie topowy, ponieważ debiutujące także pod koniec 2022 roku Radeony RX 7000 czy GeForce'y RTX 40 korzystały z 5 nm. Arc A770 ma 32 tzw. rdzenie Xe, co przekłada się na 4096 jednostek cieniujących. Nie brakuje także ROP-ów czy TMU, których jest odpowiednio 128/256. Poza tym warto wspomnieć, że pierwsza generacja Intela jak najbardziej ma sprzętowe jednostki przyspieszające śledzenie promieni oraz AI. Dzięki tym ostatnim niebiescy mogli zaoferować naprawdę dobrą technikę skalowania obrazu XeSS, która niezaprzeczalnie górowała nad FSR do momentu wydania wersji 4 oraz zawsze była dość blisko DLSS. A wracając do specyfikacji, w kwestii liczby jednostek cieniujących Arc A770 jest podobny do RTX 4060 Ti, ale jak już pisałem, temu GPU nigdy nie dorównywał, tak więc potwierdza się stara zasada, że papier to nie wszystko, bo on przyjmie cokolwiek, ale rzeczywistość może się rozminąć z teorią.
Test Intel Arc A770 w nowych grach: metodologia
Testy karty graficznej Intel Arc A770 Limited Edition wykonałem pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 25H2 oraz sterowników Intel Graphics Driver 32.0.101.8864, podczas realnej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek wykorzystałem program Fraps w wersji 3.5.99 - także dla DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Przedstawione rezultaty są średnią arytmetyczną wyników uzyskanych w trzech przebiegach, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość renderowania oraz informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test Intel Arc A770 w nowych grach: wydajność
Crimson Desert to jeden z największych hitów 2026 roku. Tytuł od koreańskiego studia Pearl Abyss co prawda nie dostarczył graczom porywającej historii, bo akurat ten aspekt wyszedł dość kiepsko, ale postawił na gigantyczny otwarty świat, wręcz kipiący od aktywności pobocznych. Do tego twórcy cały czas ulepszają i rozbudowują swoje dzieło, co w przypadku gier dla jednego gracza jest rzadkością. Za to Clair Obscur: Expedition 33 to produkcja od francuskiego studia Sandfall Interactive i jedna z największych niespodzianek 2025 roku, której tak naprawdę nikt się nie spodziewał. Od strony technikaliów jej grafika niczego specjalnego nie prezentuje, choć nadrabia to aspekt artystyczny. Niestety, wymagania, podobnie jak dla niemalże każdej gry na silniku Unreal Engine 5, są tutaj bardzo wysokie. Na deser został z kolei The Last of Us Part 2, tzn. tytuł Naughty Dog, który pierwotnie ukazał się w 2020 na konsolę PlayStation 4. Pecetowym portem zajęli się tym razem twórcy oryginału, a nie Iron Galaxy Studios, a to zdecydowanie wyszło na dobre, jako że produkcja ta jest świetnie zoptymalizowania, zarówno w kontekście relacji FPS do jakości oprawy oraz wymagań pamięciowych.
Clair Obscur: Expedition 33
Crimson Desert
The Last of Us Part 2
Black Myth: Wukong, Call of Duty: Black Ops 7
Serii Call of Duty raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. Black Ops 7, czyli najnowsza jej część, jest kontynuacją podcyklu o przygodach Franka Woodsa, która ze wzlotami i upadkami towarzyszy nam od 2010. W tym przypadku kampania nie wyszła za dobrze, mocno odstając od Black Ops 6. Używany silnik to IW 9.0, tzn. najnowsza wersja autorskiego rozwiązania Infinity Ward. Graficznie nie jest to jakiś istotny krok naprzód względem Modern Warfare z 2019 roku na IW 8.0, ale na szczęście wymagania sprzętowe nie są zabójcze, jednak niskimi bym ich nie nazwał. Druga gra z tej sekcji, a więc Black Myth: Wukong, to chyba największy hit 2024 roku, ponownie niespodziewany. Ponad 800 000 recenzji na Steamie, z czego ~96% pozytywnych - to mówi samo za siebie. Od strony technicznej jest to jedna z wielu produkcji na Unreal Engine 5, jednak tym razem wysokie wymagania mają uzasadnienie, gdyż oprawa graficzna jest bardzo wysokiej jakości.
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 7
Cyberpunk 2077, God of War: Ragnarok
Cyberpunk 2077 niewątpliwie była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier w historii tej branży. Najnowsze dzieło polskiego studia CD Projekt RED zostało zapowiedziane jeszcze w 2012 roku, zaś faktyczne prace rozpoczęły się cztery lata później. Przedpremierowo superhit znad Wisły jawił się jako gra o niezwykłym wręcz rozmachu, a jego twórcy umiejętnie podgrzewali atmosferę, co jakiś czas wypuszczając kolejny zwiastun czy jakąś inną informację. Finał tej sagi miał za to miejsce pod koniec 2020 roku, kiedy po dwóch przesunięciach Cyberpunk 2077 wreszcie ujrzał światło dzienne. Finał ten nie był może katastrofą, ale jednak nie wszystko poszło po myśli CD Projekt RED, gdyż produkcja naznaczona była licznymi błędami oraz problemami wydajnościowymi, głównie na konsolach, ale i edycja pecetowa była daleka od ideału. Obecnie gra doczekała się aktualizacji do wersji 2.31, znacznie ulepszonej i z dodatkowymi wodotryskami graficznymi czy dodatkiem Widmo Wolności, a jej stan techniczny jest bardziej niż poprawny. W tej sekcji znajdziecie także wyniki w God of War: Ragnarok, czyli pecetowym porcie ostatniej części przygód Kratosa, który względem wcześniejszej odsłony doczekał się unowocześnienia silnika, który działa teraz pod kontrolą DirectX 12, a nie, jako poprzednio, DirectX 11.
Cyberpunk 2077
God of War: Ragnarok
Battlefield 6, Mafia: Dawne Strony
Battlefield 6 to następna odsłona cenionego przez graczy wojennego cyklu od DICE. Jeśli chodzi o technikalia, to tytuł na najnowszej wersji autorskiego silnika tego studia o nazwie Frostbite, o numerze 4.0. Graficznie może nie należy do elity, ale prezentuje poziom adekwatny do roku wydania, czyli 2025, a do tego wymagania tej produkcji można określić jako relatywnie rozsądne. Natomiast Mafia: Dawne Strony to powrót gangsterskiej serii, nad którą oryginalnie pracowało studio Illusion Softworks, później przemianowane na 2K Czech, zaś ostatecznie wchłonięte przez Hangar 13, czyli twórców tego tytułu. To trzecia w procedurze gra na silniku Unreal Engine 5, a jednocześnie najbardziej z nich wymagająca, stąd testy w niej przeprowadzam dla dwóch poziomów detali: maksymalnego oraz wysokiego, tak by pokazać skalowanie z ustawieniami charakterystyczne dla wielu produkcji na UE5, a więc spory wzrost FPS po zejściu oczko w dół, przy niewielkiej różnicy w grafice.
Battlefield 6
Mafia: Dawne Strony
Dying Light: The Beast, Kingdom Come: Deliverance 2
Dying Light: The Beast jest grą, którą rodzime studio Techland chciało zrehabilitować się po średnio udanej Dying Light 2, która zdecydowanie nie dorównała pierwowzorowi. Przepis na sukces był prosty, tj. powrót Kyle'a Crane'a oraz nowa mapa Castor Woods, będąca połączeniem Harran i miejsca akcji dodatku Dying Light: The Following. I trzeba przyznać, iż udało się to doskonale, ponieważ opinie graczy są świetne, a samemu znakomicie bawiłem się w Dying Light: The Beast. Ale do tej beczki miodu trzeba dodać łyżkę dziegciu, gdyż grafika praktycznie w ogóle nie zmieniła się od czasów Dying Light 2, a wymagania znacznie wzrosły. Natomiast Kingdom Come: Deliverance 2 była jedną z najbardziej oczekiwanych produkcji 2025, za sprawą której silnik CryEngine powrócił do procedury testowej po dłuższej przerwie, spowodowanej brakiem istotnych gier na nim opartych. Dzieło czeskiego Warhorse Studios wykorzystuje DirectX 12, a to w gronie tytułów na CryEngine rzadkość, a także charakteryzuje się solidną optymalizacją, co obecnie nie zdarza się tak często.
Dying Light: The Beast
Kingdom Come: Deliverance 2
Ghost of Tsushima, RE Requiem, Star Wars: Outlaws
Ghost of Tsushima: Director's Cut to tytuł, z którego pecetową wersją Sony wyraźnie się ociągało, jako że gracze konsolowi mogli wcielić się w samuraja Jina już w 2020 roku. Choć jak to mawiają, lepiej późno niż później, a poza tym taki obrót rzeczy nie powinien dziwić, gdyż tytuły Sony z zasady trafiają z opóźnieniem na PC (o ile w ogóle). Za to Resident Evil Requiem to najnowsza część flagowej serii Capcom, zrealizowana z wykorzystaniem silnika RE Engine. Dziewiąta główna odsłona przynosi powrót Leona Kennedy'ego jako grywalnego bohatera, co przyczyniło się do ogromnego entuzjazmu ze strony graczy, a w konsekwencji rekordowej sprzedaży. Zaś Star Wars: Outlaws jest produkcją na silniku Snowdrop, który ukazał się w 2013, napędzając Tom Clancy's The Division. Wspomniana gra wyróżnia się tym, że zawsze wykorzystuje śledzenie promieni, którego nie można wyłączyć, ale pomimo tego, nie wymaga karty graficznej ze sprzętową obsługą RT. W efekcie, zagrać można nawet na starszym GPU, choć z niższym FPS.
Ghost of Tsushima
Resident Evil Requiem
Star Wars: Outlaws
Alan Wake 2, Death Stranding 2
W procedurze pojawiła się również najnowsza produkcja od Remedy Entertainment, tj. Alan Wake 2, bazująca na silniku Northlight. Względem Control, zrezygnowano ze starszego API DirectX 11, a kwestii nowinek technicznych mamy nie tylko wsparcie śledzenia promieni, ale także śledzenia ścieżek. Co więcej, Alan Wake 2 do poprawnego działania wymaga obsługi przez GPU tzw. mesh shaders, których brak skutkował na premierę bardzo niskim FPS. Ten problem został jednak częściowo rozwiązany przez jedną z aktualizacji, ale w dalszym ciągu nie można liczyć na dobre osiągi na starszych kartach graficznych. Za to Death Stranding 2 to pecetowy port bardzo nietuzinkowej gry Hideo Kojimy, choć nie aż tak bardzo jak w przypadku pierwszej części. Tytuł ten wykorzystuje silnik Decima, pierwotnie stworzony przez Guerrilla Games na potrzeby PlayStation 4. Wersja, która napędza Death Stranding 2, została wyposażona w technikę skalowania PICO, dostępną także w wydaniu dla komputerów osobistych, z której notabene skorzystałem podczas testów.
Alan Wake 2
Death Stranding 2
Test Intel Arc A770 w nowych grach: średnie osiągi
Na tej stronie zamieszczone są wykresy prezentujące średnią wydajność testowanych układów i kart graficznych. Każda rozdzielczość traktowana jest osobno, a poza tym obliczenia zostały wykonane dla renderingu natywnego, jak i włączonego skalowania obrazu (FSR, PICO, TSR, itp.). Jak poniżej zobaczycie, wybrany scenariusz potrafi co nieco zmienić relacje między GPU od AMD, Intela oraz NVIDII i warto zwrócić uwagę na ten fakt.
Test Intel Arc A770 po latach: skalowanie z detalami
Testy w grach przy maksymalnych detalach, w porównaniu do innych GPU, są oczywiście bardzo istotne, jako że udzielają odpowiedzi na pytanie, jak model Intel Arc A770 radzi sobie na tle układów firm AMD oraz NVIDIA. Tyle, że równie ważną sprawą jest to, przy jakich ustawieniach można komfortowo grać w nowe gry, mając w obudowie bohatera dzisiejszego artykułu. Właśnie dlatego w każdym tytule sprawdziłem dodatkowe dwa zestawy ustawień, korzystając z wbudowanych profilów w ramach każdej produkcji. Typowo były to detale wysokie oraz średnie, ale w zależności od wymagań danej gry, czasem decydowałem się na jeszcze niższe, tak by przynajmniej spróbować uzyskać 60 FPS. Wszak, jak pisałem we wstępie, Arc A770 już w momencie debiutu był produktem z niskiej półki.
Alan Wake 2
Battlefield 6
Black Myth: Wukong
Call of Duty: Black Ops 7
Clair Obscur: Expedition 33
Crimson Desert
Cyberpunk 2077
Death Stranding 2
Dying Light: The Beast
Ghost of Tsushima
God of War: Ragnarok
Kingdom Come: Deliverance 2
Mafia: Dawne Strony
Resident Evil Requiem
Star Wars: Outlaws
The Last of Us Part 2
Test Intel Arc A770 po latach: porównanie detali
Jak pokazała część poświęcona wydajności, aby zagrać w nowe produkcje na układzie graficznym Intel Arc A770, konieczna jest redukcja detali. W związku z tym istotną obok liczby FPS rzeczą jest to, jak owe cięcia wpływają na szczegółowość oprawy graficznej. By to pokazać, wykonałem szereg zrzutów prezentujących ten aspekt, dla kilku różnych ujęć dla każdego z testowanych tytułów.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Alan Wake 2 - miejsce A
Alan Wake 2 - miejsce B
Alan Wake 2 - miejsce C
Alan Wake 2 - miejsce D
Alan Wake 2 - miejsce E
Alan Wake 2 - miejsce F
Alan Wake 2 - miejsce G
Alan Wake 2 - miejsce H
Alan Wake 2 - miejsce I
Alan Wake 2 - miejsce J
Alan Wake 2 - miejsce K
Alan Wake 2 - miejsce L
Alan Wake 2 - miejsce M
Alan Wake 2 - miejsce N
Battlefield 6 - miejsce A
Battlefield 6 - miejsce B
Black Myth: Wukong - miejsce A
Black Myth: Wukong - miejsce B
Black Myth: Wukong - miejsce C
Black Myth: Wukong - miejsce D
Black Myth: Wukong - miejsce E
Black Myth: Wukong - miejsce F
Call of Duty: Black Ops 7 - miejsce A
Call of Duty: Black Ops 7 - miejsce B
Call of Duty: Black Ops 7 - miejsce C
Clair Obscur: Expedition 33 - miejsce A
Clair Obscur: Expedition 33 - miejsce B
Clair Obscur: Expedition 33 - miejsce C
Clair Obscur: Expedition 33 - miejsce D
Clair Obscur: Expedition 33 - miejsce E
Clair Obscur: Expedition 33 - miejsce F
Crimson Desert - miejsce A
Crimson Desert - miejsce B
Crimson Desert - miejsce C
Cyberpunk 2077 - miejsce A
Cyberpunk 2077 - miejsce B
Cyberpunk 2077 - miejsce C
Cyberpunk 2077 - miejsce D
Cyberpunk 2077 - miejsce E
Cyberpunk 2077 - miejsce F
Death Stranding 2 - miejsce A
Death Stranding 2 - miejsce B
Death Stranding 2 - miejsce C
Death Stranding 2 - miejsce D
Death Stranding 2 - miejsce E
Dying Light: The Beast - miejsce A
Dying Light: The Beast - miejsce B
Ghost of Tsushima - miejsce A
Ghost of Tsushima - miejsce B
Ghost of Tsushima - miejsce C
Ghost of Tsushima - miejsce D
Ghost of Tsushima - miejsce E
Ghost of Tsushima - miejsce F
God of War: Ragnarok - miejsce A
God of War: Ragnarok - miejsce B
God of War: Ragnarok - miejsce C
Kingdom Come: Deliverance 2 - miejsce A
Kingdom Come: Deliverance 2 - miejsce B
Kingdom Come: Deliverance 2 - miejsce C
Kingdom Come: Deliverance 2 - miejsce D
Kingdom Come: Deliverance 2 - miejsce E
Kingdom Come: Deliverance 2 - miejsce F
Mafia: Dawne Strony - miejsce A
Mafia: Dawne Strony - miejsce B
Mafia: Dawne Strony - miejsce C
Resident Evil Requiem - miejsce A
Resident Evil Requiem - miejsce B
Resident Evil Requiem - miejsce C
Resident Evil Requiem - miejsce D
Resident Evil Requiem - miejsce E
Resident Evil Requiem - miejsce F
Star Wars: Outlaws - miejsce A
The Last of Us Part 2 - miejsce A
The Last of Us Part 2 - miejsce B
The Last of Us Part 2 - miejsce C
Test Intel Arc A770 w nowych grach: konkluzje
Jak pisałem wcześniej, tuż po premierze Arc A770 prezentował poziom RTX 3060, a niecały rok później doskoczył do RTX 4060 i notabene tę dyspozycję utrzymywał przez całkiem długi czas. Niestety, obecnie zamiast dalszego progresu mamy regres, tj. powrót do walki z RTX 3060, za wyjątkiem natywnego 1440p, gdzie plasuje się między tymi dwoma GPU od NVIDII. Ale bądźmy szczerzy, nawet topowy Arc pierwszej generacji bardzo rzadko kiedy ma wystarczająco dużo mocy do tej liczby pikseli, zatem trzeba go pozycjonować jako odpowiednik RTX 3060. Co do przyczyny, mniej więcej półtora roku temu zauważyłem, iż spora część nowo wydawanych produkcji zaczęła mieć spore problemy z osiągami na układach graficznych Intela, co mogliście zobaczyć w tekstach przygotowywanych na premiery gier. Trend ten cały czas się utrzymuje, a czy wynika to problemów ze sterownikami niebieskich, czy też z przywiązywania mniejszej wagi do produktów Intela przez twórców (przypominam tu, iż udział niebieskich w sprzedaży to 1%), tego na 100% nie wiem, ale fakt pozostaje faktem.

Patrząc na gry indywidualnie, najlepiej Arc A770 wypada w Cyberpunk 2077 i Ghost of Tsushima, gdzie walczy z RTX 4060 Ti, choć akurat polski tytuł w kontekście starzenia się trudno uznać za argument, gdyż wyszedł jeszcze przed testowanym GPU. Najgorzej zaś w Resident Evil Requiem, Mafia: Dawne Strony, CoD: Black Ops 7, The Last of Us Part 2 i Crimson Desert. Szczególnie w pierwszych dwóch produkcjach jest wręcz fatalnie, a na marginesie dodam, że na premierę w Resident Evil było jeszcze gorzej, gdyż liczba FPS była jednocyfrowa (patrz test). Z kolei w The Last of Us oprócz koszmarnych osiągów pojawiają się jeszcze znaczne przycięcia, a żeby było śmieszniej, "Areczek" jest w tych grach często ogrywany przez Vegę z 2017 roku (pomijając CoD oraz Crimson Desert, które na Vedze działają słabo bądź wcale). Nawiązując jeszcze do Mafii, to także część szerszego trendu, gdyż Intel w ogólności ma problem z silnikiem Unreal Engine 5, przez co wiele tytułów na nim bazujących działa na serii Arc źle (chociaż, co ciekawe, nie wszystkie). Co do reszty gier, Arc A770 plasuje się w nich z grubsza w zakresie od RTX 3060 do RTX 4060.
Pierwsza generacja układów graficznych Intel Arc, choć miała dość obiecujący start, tzn. przez pierwszy rok tendencja była wzrostowa, ostatecznie jednak zestarzała się niezbyt dobrze.

Czy Radeony RX 6000 wciąż są dobrze wspierane przez sterowniki? Test w Black Ops 7
Grywalne ustawienia oraz wpływ detali na oprawę
Przechodząc do obniżania detali, w ten sposób można ugrać dużo. Są gry, w których ustawienia wysokie pozwolą na rozgrywkę w 1080p lub 1440p ze skalowaniem - np. Battlefield 6, Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima, God of War: Ragnarok oraz Kingdom Come: Deliverance 2. Podobną charakterystykę ma CoD: Black Ops 7, ale z tym, że wymaga zejścia do średnich. Z drugiej strony są także takie, w które zagrać nie da się wcale i do grupy tej należą Resident Evil Requiem (koszmarne osiągi bazowe i de facto brak reakcji na redukcję detali), The Last of Us Part 2 (minimalne skalowanie z ustawieniami i przycięcia) oraz Mafia: Dawne Strony. Idąc dalej, w Black Myth: Wukong, Clair Obscur: Expedition 33, Death Stranding 2, Dying Light: The Beast lub Star Wars: Outlaws grywalne są detale średnie w 1080p ze skalowaniem, a w Crimson Desert niskie. Za to Alan Wake 2 nawet przy ustawieniach niskich w 1080p ze skalerem potrafi w najbardziej wymagających miejscach spadać poniżej 60 FPS, ale tylko nieznaczne, a że reszta kampanii jest dużo bardziej łaskawa dla GPU niż obszary leśne, to nie ma co przesadnie narzekać.

Jak dokładnie regulacja detali wpływa na oprawę, jest kwestią mocno indywidualną. Zdarza się tak, że ustawienia minimalnie wizualnie niewiele różnią się od maksymalnych (m.in. Alan Wake 2), ale bywa i tak, że już profil wysoki w niektórych lokalizacjach oznacza drastyczne zubożenie grafiki (patrz Black Myth: Wukong). Do tej ostatniej gry trochę podobna jest Kingdom Come: Deliverance 2, ale tam na szczęście detale wysokie to nie aż taki kompromis. Na szczęście jednak w większości produkcji ustawienia wysokie są bardzo podobne do najwyższych, zaś średnie niewiele od nich gorsze (o ile w ogóle). Na ogół dopiero detale niskie oznaczają bez trudu widoczną różnicę, choć nadal często są one "do przełknięcia".

Podsumowanie testów oraz słowo końcowe
Reasumując, pierwsza generacja układów graficznych Intel Arc, choć miała obiecujący start, gdyż przez pierwszy rok tendencja była wzrostowa, ostatecznie jednak zestarzała się niezbyt dobrze. Oczywiście wciąż wychodzą gry, w których Arc A770 wypada na poziomie od RTX 3060 do RTX 4060, ale niestety pojawia się coraz więcej takich, gdzie radzi sobie po prostu fatalnie. Co więcej, stracił wzgl. Arc B580, ponieważ w chwili debiutu drugiej generacji niebieskich różnica między tymi GPU wynosiła w 1080p około 8%, a obecnie jest to ok. 21%. Innymi słowy, trudno oprzeć się wrażeniu, że pierwsze układy z serii Arc były bardziej eksperymentem niż pełnoprawnymi produktami. Interesującą kwestią jest też to, czy trzecia generacja dla komputerów osobistych od Intela w ogóle się ukaże, bo wg ostatnich plotek niebiescy raczej zamierzają wywiesić białą flagę. Czas pokaże, choć nie ulega wątpliwości, że zaistnienie na rynku GPU jest trudniejsze, niż niebiescy się spodziewali.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!




































































































































































































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Jak starzeje się pierwsza generacja GPU od Intela? Test Arc A770 w nowych grach