Temat dzisiejszego testu to wydajność kart graficznych w grze The Blood of Dawnwalker. Poza rezultatami GPU przy najwyższych ustawieniach, w ramach tego materiału dowiecie się też, jak poszczególne modele radzą sobie przy obniżonych detalach, jakie są różnice wizualne między profilami regulującymi szczegółowość grafiki, oraz jak wypadają skalery obrazu od NVIDII, AMD i Intela. Jeżeli chodzi o wspomniany tytuł, jest to debiutancka produkcja studia Rebel Wolves, która ewidentnie czerpie inspiracje z Wiedźmina 3: Dziki Gon, co nie powinno dziwić, wszak założycielem Rebel Wolves jest Konrad Tomaszkiewicz, tj. reżyser hitu CD Projekt Red. The Blood of Dawnwalker opowiada historię Coena, który wraz z pozostałymi mieszkańcami fikcyjnej Kotliny Sangorskiej padł ofiarę inwazji wampirów. Czas rozgrywki jest szacowany na 30-50 godzin, tzn. zdecydowanie nie jest to gra na kilka wieczorów, co nieco osładza jej wysoką cenę.
The Blood of Dawnwalker jest grą ewidentnie czerpiącą inspiracje z Wiedźmina 3: Dziki Gon. Natomiast silnik Unreal Engine 5 sugeruje, że może być wyzwaniem dla kart graficznych.

Test DLSS Multi Frame Generation na RTX 40. Złamali zabezpieczenie NVIDII
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Przechodząc do technikaliów, The Blood of Dawnwalker jest (cóż za zaskoczenie) następną grą na silniku Unreal Engine 5. Taki wybór twórców de facto z góry oznacza brak śledzenia promieni i DirectX 12 jako jedyne dostępne API. Do tego mocno sugeruje, iż wymagania nie będą niskie lub nawet umiarkowane, choć nieliczne wyjątki wśród tytułów na UE5 się jednak zdarzają (jako przykład można podać ARC Raiders). Odnośnie skalerów obrazu, twórcy zaimplementowali DLSS 4, FSR 4.1 oraz XeSS 2. Wspomnianym technikom towarzyszą generatory klatek od AMD oraz NVIDII. Z kolei rozwiązań obniżających opóźnienia bezpośrednio w opcjach nie znajdziecie, choć oczywiście po włączeniu DLSS FG z automatu aktywuje się także Reflex.
Test GPU w The Blood of Dawnwalker - metodyka
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.9.1, NVIDIA GeForce Game Ready 616.64 i Intel Graphics Driver 32.0.101.8992, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test GPU w The Blood of Dawnwalker - wydajność
Testy wydajności wykonałem w wiosce, w której mieszka główny bohater. Jest to wymagające miejsce, jednak nie nastawiajcie się, że często będziecie widzieć więcej FPS niż na wykresach, jako że znacząca część kampanii jest równie bezlitosna dla GPU lub niewiele bardziej łaskawa. W porównaniu biorą udział po dwie najnowsze generacje układów AMD, NVIDII i Intela oraz GeForce RTX 3080 i Radeon RX 6800 XT, które pozwolą sprawdzić dyspozycję starszych architektur. Pomiary obejmują rozdzielczości 1080p, 1440p oraz 4K, a ustawienia to maksymalne detale przy renderingu natywnym, a także profil wysoki z włączonym skalowaniem obrazu. Użyte skalery to: DLSS 4 dla GeForce'ów, XeSS 2 dla układów Arc oraz FSR 4.1 dla Radeonów (dla RDNA 2 technika ta została uzyskana przez skorzystanie z nieoficjalnej biblioteki od twórców OptiScaler). We wszystkich przypadkach wybrano profil jakość, który oznacza rozdzielczość renderowania równą 67% docelowej (uwaga, Intel określa takie ustawienia jako "ultra jakość" - nie jest to błąd w testach ani na wykresach!).
Miejsce testowe

Wioska
The Blood of Dawnwalker - porównanie detali
Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, które prezentują różnice w jakości oprawy i liczbie FPS zależnie od wybranych detali, z uwzględnieniem ustawień o następujących nazwach - "ultra", "wysokie", "średnie" oraz "niskie". Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, na zewnątrz i w domu, by pokazać dostępne profile w szerszej perspektywie.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
The Blood of Dawnwalker - jakość skalerów
Poniżej znajdziecie nagrania prezentujące różnice w jakości grafiki, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi i skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem TAA i techniki DLSS 4, FSR 4.1, FSR 3 oraz XeSS 2. Materiały porównawcze wykonałem dla różnych ujęć, zaś użyte karty graficzne to XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT (FSR 4.1) i NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition (pozostałe metody).
Test GPU w The Blood of Dawnwalker - konkluzje
Testy pokazały, iż The Blood of Dawnwalker to gra o niezwykle wysokich wymaganiach. Najlepiej świadczy o tym fakt, że nie istnieje GPU, które jest w stanie zapewnić komfortową rozgrywkę w 4K przy maksymalnych detalach i bez stosowania technik podnoszących osiągi. Natomiast do 1080p przy takich ustawieniach trzeba mieć minimum GeForce'a RTX 4080/5080 lub Radeona RX 9070, a do 1440p przynajmniej RTX 4090. Co więcej, do zapewnienia bezwzględnych 60 FPS, tj. bez okazjonalnych spadków, potrzeba jeszcze więcej mocy układu graficznego - przy wyższej z wymienionych rozdzielczości jedynie RTX 5090 może się tym pochwalić (sic!).
Na szczęście zejście z detalami do wysokich oraz włączenia skalera obrazu przynosi duży wzrost FPS. W efekcie, do 1080p wystarczający staje się RTX 4060 Ti/5060 tudzież Radeon RX 7700 XT/9060 XT, do 1440p odpowiedni będzie RTX 4070 bądź RX 7800 XT/9070 GRE, z kolei w 4K dawać radę zaczynają RTX 4080/5080 oraz RX 7900 XTX/9070 XT. Odnośnie dyspozycji poszczególnych architektur, jak to w grach na UE5 bywa, Radeony mają lekką przewagę nad GeForce'ami, a seria RTX 50 niczego specjalnego nie prezentuje na tle RTX 40 (łącznie z topowym RTX 5090). Z kolei druga generacja Arc wypada kiepsko, a pierwsza wręcz słabiutko.
Patrząc na niektóre tytuły na UE5, mogło być jeszcze gorzej, choć to nie znaczy, iż jest dobrze, gdyż The Blood of Dawnwalker ma bardzo wysokie wymagania przy grafice, która kasku z głowy nie zrywa.
Test DLSS 5 w nieoficjalnym wydaniu. Oto, jak działa rendering AI
Wpływ detali na oprawę graficzną oraz jakość skalerów obrazu
Jeżeli chodzi o detale, już zejście do profilu wysokiego powoduje relatywnie spore zubożenie oprawy. Mianowicie zmniejsza się ilość roślinności, często znikają inne obiekty, a do tego mamy gorsze cienie oraz okluzję otoczenia. Ustawienia średnie i niskie kontynuują te cięcia, dodatkowo upraszczając oświetlenie sceny, co szczególnie widać w budynkach. Ale przynajmniej wzrosty są spore i generalnie profil wysoki wciąż wygląda wystarczająco dobrze, więc na nim radziłbym się zatrzymać, oczywiście w ramach możliwości, gdyż np. posiadacze GPU klasy GeForce RTX 4060 czy Radeon RX 7600 będą musieli zejść jeszcze niżej.
Odnośnie jakości skalerów, tradycyjnie FSR 3 to najsłabsze z dostępnych rozwiązań. Migotanie trawy oraz drzew jest dla starszej techniki od AMD mocno widoczne nawet w bezruchu, za to w ruchu staje się jeszcze mocniejsze, znacznie pogarszając wrażenia z rozgrywki. Troszkę lepiej radzi sobie z tym XeSS 2, jednakże wciąż przeciętnie, wyraźnie odstając od najlepszych rozwiązań, a tymi są DLSS 4 oraz FSR 4.1. Spośród wymienionych przed chwilą technik, ta od AMD jest nieco lepsza od renderingu natywnego z TAA, jeżeli chodzi o migotanie w bezruchu, które w obu przypadkach jest na rozsądnym poziomie, zaś ta od NVIDII radzi sobie z tym jeszcze lepiej. Wszystkie trzy rozwiązania dobrze wypadają w kwestii roślinności w ruchu, a poza tym DLSS 4 i FSR 4.1 mają przewagę nad TAA w temacie migotania drzew na drugim planie. Ale ich wadą względem renderingu natywnego jest smużenie drzew, widoczne pod koniec przebiegu w miejscu B. Notabene wszystkie techniki cierpią również na smużenie liści, które paradoksalnie najmniej dotyka FSR 3.
Zapotrzebowanie na VRAM, jakość grafiki i słowo końcowe
Kolejną sprawą, którą należy omówić, jest zapotrzebowanie na pamięć VRAM, które jest umiarkowane, ale jednak układy graficzne z 8 GB VRAM potrafią trochę cierpieć, szczególnie te od AMD oraz Intela. Niemniej mowa o GPU, które i tak są za słabe na maksymalne detale i rendering natywny, zaś po zejściu do profilu wysokiego (bez cięcia jakości tekstur) oraz włączeniu skalowania obrazu problem znika, zatem wg mnie jest w porządku. Co do oprawy graficznej, jej jakość jest wystarczająco dobra, żeby w 2026 roku nie powodować dysonansu u gracza, ale będąc szczerym, niczego szczególnego The Blood of Dawnwalker nie pokazuje, a w zestawieniu z wymaganiami jest tu wręcz słabiutko. Reasumując, debiutancka gra Rebel Wolves w sferze technicznej jest typową produkcją na silniku Unreal Engine 5, czyli w zasadzie potrzebuje lepszych GPU niż te, które aktualnie istnieją, ale przynajmniej można mocno podnieść FPS obniżając detale oraz aktywując skaler obrazu. Patrząc na niektóre tytuły na UE5, mogło być jeszcze gorzej, co nie znaczy, że jest dobrze...
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!






















































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test GPU w The Blood of Dawnwalker. Słaba grafika i jeszcze słabsza wydajność