W dzisiejszym teście będę się przyglądał działaniu technik skalowania obrazu w grze ARC Raiders, czyli jednym z największych tegorocznych hitów. W ramach niniejszego materiału zobaczycie, jak od strony osiągów oraz jakości obrazu radzą sobie techniki firm AMD, Intel oraz NVIDIA, zaś jeżeli chodzi o samą produkcję, jest to drugi tytuł od powstałego w 2018 roku studia Embark Studios, w części złożonego z byłych pracowników EA DICE. Ich pierwsze dzieło to The Finals i ta ostatnia gra do dzisiaj cieszy się względną popularnością, chociaż niewiele łączy ją z ARC Raiders, poza trzecioosobową kamerą. Mianowicie tytuł, któremu poświęcony jest ten artykuł, pozwala wcielić się w rebeliantów walczących z maszynami z kosmosu, które zawładnęły Ziemią, zmuszając ludzkość do schronienia się pod ziemią. W ramach rozgrywki trafiamy na sześć różnych map, gdzie zbieramy zasoby, wykonujemy zadania oraz walczymy z wrogimi robotami, a czasem też z innymi graczami (zależnie od ich złośliwości). W chwili pisania tekstu w ARC Raiders grało przeszło 140 tysięcy ludzi, więc popularności temu tytułowi nie można odmówić.
ARC Raiders to jeden z największych hitów 2025. Sprawdźmy, jak w tej grze radzą sobie techniki skalowania od AMD, Intela oraz NVIDII.

Test kart graficznych w The Outer Worlds 2. Unreal Engine 5 nie ma dobrej passy
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Odnośnie technikaliów, myślę że nietrudno zgadnąć, na jakim silniku działa ARC Raiders. Oczywiście jest to Unreal Engine 5, za to oficjalnie jedyne dostępne API to DirectX 12, chociaż poprzez parametr "-dx11" dodany do komend startowych można włączyć ją pod kontrolą DirectX 11. Jednak w kwestii śledzenia promieni wyróżnia się w tłumie, gdyż niemal wszystkie tytuły na bazie UE5 albo nie mają RT wcale, albo wyłącznie w formie sprzętowego Lumena. Tutaj natomiast została zaimplementowana technika globalnego oświetlenia od NVIDII, a konkretnie RTXGI-DDGI, która jest względnie oszczędna obliczeniowo, do tego stopnia, że skorzystanie z niej nie jest problemem także dla posiadaczy Radeonów. Z kolei wśród technik skalowania obrazu mamy TSR, a więc rozwiązanie silnika UE5, AMD FSR 3.1 z opcją aktualizacji do FSR 4 dla Radeonów RX 9000, NVIDIA DLSS 4 z możliwością wyboru wariantu CNN oraz Transformer, a także Intel XeSS, niestety jedynie w dość starej wersji 1.3. Nie zabrakło też generatorów klatek od czerwonych oraz zielonych, które pozwolą jeszcze bardziej zwiększyć liczbę FPS.
Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders: metodologia
Wszystkie pomiary zostały wykonane we współpracy z Windowsem 11 64-bit 24H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 25.10.2 oraz GeForce Game Ready 581.80, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył Fraps w wydaniu 3.5.99, a ponadto rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Zaprezentowane rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
![]() |
ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4080 OC |
![]() |
XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders: wydajność
Testy wydajności wykonałem na mapie Tama, czyli pierwszej, na którą trafiamy po ukończeniu prologu. Zgodnie z informacją z poprzedniej sekcji, użyte karty graficzne bazują na układach Radeon RX 9070 XT oraz GeForce RTX 4080, a ich wykorzystanie pozwala zbadać techniki, które działają tylko na GPU określonego producenta oraz ew. generacji, tj. DLSS i FSR 4. W trakcie testów ustawione były maksymalne detale łącznie z globalnym oświetleniem na bazie śledzenia promieni, zaś pakiet rozdzielczości to standardowy zestaw Full HD, 1440p oraz 2160p. Pomiary obejmują rendering natywny z wygładzaniem TAA i wszystkie wymienione we wstępie techniki skalowania obrazu z profilem jakościowym, a więc rzeczywistą rozdzielczością renderowania ~67% (dla XeSS od jakiegoś czasu taki wariant nazywa się "ultra jakość").
Miejsce testowe

Tama
Wyniki wydajności
Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders: obraz
Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień. Jak już napisałem, porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem krawędzi TAA, skalowanie obrazu TSR, DLSS, FSR oraz XeSS. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, żeby pokazać wymienione przed momentem rozwiązania w szerszej perspektywie. Zrzuty prezentujące FSR 4 uzyskałem dzięki karcie na układzie Radeon RX 9070 XT, podczas gdy do pokazania reszty technik posłużył akcelerator na bazie GeForce RTX 4080. Wszystkie techniki skalowania zostały ustawione na rozdzielczość renderowania 67%, co nazywane jest profilem jakościowym, poza XeSS, gdzie po zmianach takie ustawienia zwą się teraz "ultra jakość".
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders: wideo
A teraz przechodzimy do najważniejszej części porównania, czyli do jakości obrazu w ruchu. To kwestia kluczowa z tego powodu, że wszelka niestabilność podczas animacji, np. migotanie i postrzępione krawędzie, dużo bardziej rzuca się w oczy niż choćby zgubienie jakiegoś detalu przez technikę skalowania obrazu, tym samym skutecznie obniżając komfort rozgrywki. Zakres porównywanych rozwiązań, użyte karty oraz ustawienia są identyczne jak w poprzedniej sekcji ze zrzutami ekranu, zatem jeżeli nie czytaliście tamtego opisu, to zalecam do niego wrócić, aby wszystko było jasne i nie było niepotrzebnych wątpliwości.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders: konkluzje
W przypadku GeForce'a RTX 4080 najszybszą techniką skalowania okazała się DLSS w wersji CNN, a dalej mamy kolejno remis między TSR oraz FSR 3, DLSS w nowszym wydaniu Transformer i XeSS. Podobnie sprawa wygląda dla Radeona RX 9070 XT, gdzie najwydajniejsze rozwiązania to TSR i FSR 3, od których minimalnie wolniejszy jest FSR 4, a XeSS ponownie jest najbardziej wymagający obliczeniowo. Przy czym nie są to duże różnice, dla układu NVIDII w zakresie ok. 6-9% (zależnie od rozdzielczości), a dla GPU od AMD ok. 5-6%. Kluczową kwestią jest więc jakość obrazu, gdzie już statyczne zrzuty wskazują na wyraźne różnice pomiędzy technikami. Patrząc na zrzut A, odwzorowanie liści jest najgorsze dla TAA, a najlepsze dla TSR oraz obu wariantów DLSS, podczas gdy pozostałe rozwiązania są pośrodku. Inaczej sprawa wygląda dla drobnych gałęzi, gdzie znów TAA jest najsłabsze, choć rola lidera tym razem przypada FSR 4. Dalej mamy DLSS oraz TSR, a na końcu XeSS oraz FSR 3.
Dla użytkowników układów GeForce RTX najlepsza technika to DLSS Transformer, zaś posiadacze Radeonów RX 9000 powinni postawić na FSR 4. Dla pozostałych graczy zostaje gorsza TSR.

Test DLSS, FSR oraz XeSS w Mafia: The Old Country. Zobacz, która technika jest najlepsza
Omówienie jakości grafiki na przykładzie statycznych zrzutów
Na porównaniu B warto zwrócić uwagę na siatkę w górnej części znajdującego się w oddali budynku oraz anteny na jego szczycie. Najlepiej z tymi detalami radzi sobie DLSS, delikatnie gorzej TSR oraz oba warianty FSR, zaś na szarym końcu jest TAA oraz przede wszystkim XeSS, który produkuje miękki, rozmyty obraz, co widać choćby po trawie. Na trzecim zrzucie widać za to lekką degradację jakości RT po włączeniu skalowania obrazu, co jest cechą wspólną wszystkich technik bez wyjątku oraz żadnym zaskoczeniem, a do tego znowu niską ostrość z XeSS. Idąc dalej, dla sceny D kluczowe elementy to cienkie i grubsze linie w oddali. Te cienkie stanowią największe wyzwanie dla TAA, ponieważ dla wariantu natywnego nie widać ich wcale. Najsolidniej w tym aspekcie wypada z kolei DLSS paradoksalnie w wersji CNN, potem kolejno FSR 4 i DLSS Transformer, a TSR, FSR 3 oraz XeSS odstają od reszty. Ale jest tu pewien haczyk, gdyż w kwestii wygładzania krawędzi DLSS CNN jest jedynym rozwiązaniem, które ma problemy (patrz grubsze linie). Ostatnie porównanie jest w zasadzie kontynuacją poprzedniego, jednak tym razem interesujące są kratki barierki. Tak jak dla sceny D, TAA radzi sobie najsłabiej, a najlepiej DLSS oraz FSR 4. Trochę gorzej od tych dwóch ostatnich wygląda ten aspekt dla XeSS i TSR, a najsłabiej dla FSR 3, przy czym XeSS znów generuje bardzo miękki obraz.

Analiza jakości obrazu w ruchu dla różnych scenerii testowych
Najistotniejszych wskazów dostarczą jednak dopiero materiały wideo, ujawniające niedostatki technik skalowania w ruchu. Miejsce A pokazuje spore migotanie roślinności nawet w bezruchu dla TSR oraz XeSS, podczas gdy dla FSR 3 problem ten ujawnia się dopiero, gdy postać się rusza. Do tego FSR 3 oraz XeSS wykazują wyjątkowo słabe odwzorowania drobnych gałęzi w ruchu, przy czym akurat w tym aspekcie żadne rozwiązanie nie jest idealne, ale te dwa są szczególnie słabe. A warto jeszcze zwrócić uwagę na dziwny wygląd liści z XeSS, na co w sumie ciężko mi znaleźć właściwą nazwę, ale przypomina mi to szachownicę. Porównanie B ujawnia natomiast migotanie siatki w górnej części budynku dla TSR oraz FSR 3, migotanie anten dla XeSS oraz migotanie trawy dla FSR 3. Podobnie jak dla lokalizacji A, bliskie ideału są TAA, DLSS i FSR 4. Dla ujęcia C najważniejszą rzeczą są metalowe elementy widoczne na zewnątrz, z którymi najlepiej radzą sobie DLSS Transformer oraz FSR 4, odrobinę słabiej DLSS CNN, a dalej mamy kolejno XeSS, TAA, zaś na końcu FSR 3 oraz TSR, dla których elementy te są dużym wyzwaniem.

Co do wideo D, to najbardziej wymagające dla skalerów miejsce z dotychczasowych. TAA, DLSS CNN oraz FSR 4 mają problem z wygładzaniem krawędzi w ruchu dla metalowych elementów stacji transformatorowej oraz wraku autobusu po prawej. TSR cierpi natomiast na migotanie trawy i metalowych elementów w oddali, widoczne nawet w bezruchu, a także shimmering urządzenia przy ścianie na wprost, gdy postać się porusza. A jeszcze gorsze są FSR 3 i XeSS, które mają wszystkie wymienione przed chwilą wady. Tym razem DLSS Transformer jest absolutnie bezkonkurencyjny, z jedną drobną wadą niestabilności bardzo cienkich linii w ruchu, ale z tym żadne rozwiązanie nie radzi sobie idealnie, nie tylko w tej scenie. Pojedynek kończymy lokalizacją E, gdzie TAA jako jedyna technika oblewa test widoczności kratek barierki w bezruchu. Za to TSR i FSR 3 prezentują migotanie tego elementu nawet, gdy gracz stoi w miejscu, a w ruchu z kratkami nie radzi sobie żaden skaler, ale FSR 3 wygląda wyjątkowo źle.

Wnioski odnośnie przeprowadzonych porównań i słowo końcowe
Wnioski końcowe, mając na uwadze całokształt, są więc takie, że najlepszym skalerem obrazu jest DLSS w wersji Transformer. Nieco ustępują mu DLSS CNN oraz FSR 4, które w dalszym ciągu prezentują wysoki poziom. Kolejny szczebel (albo w sumie nawet dwa-trzy) w dół na drabinie jakości obrazu to TSR, a FSR 3 i XeSS muszę odradzić, gdyż generują jeszcze bardziej niestabilną oraz uboższą w detale grafikę. Innymi słowy, użytkownicy GeForce'ów powinni celować przede wszystkim w DLSS Transformer, może poza starszymi GPU, które przy nowszym modelu DLSS mogą cierpieć na większe spadki wydajności, ergo w ich przypadku DLSS CNN to potencjalna alternatywa. Z kolei dla posiadaczy Radeonów RX 9000 właściwa opcja to FSR 4, tj. skaler ustępujący tylko DLSS Transformer oraz konkurencyjny z DLSS CNN. A pozostałym graczom pozostaje TSR, które to rozwiązanie co prawda wyraźnie odstaje od najlepszych, ale wciąż jest minimalnie lepsze od FSR 3 oraz XeSS. Biorąc pod uwagę doświadczenia z innymi tytułami, taka kolejność poszczególnych technik nie jest zaskoczeniem. Szkoda jedynie, że Embark Studios zaimplementowali XeSS w starej wersji 1.3, gdyż nowsze wydanie XeSS 2 mogłoby pokazać się z lepszej strony...

Karty graficzne do testów dostarczyli:


Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!











































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders. Są niespodzianki