Niedługo po tym jak Marcin Iwiński zamieścił w sieci wideo, w którym przeprasza za konsolowe wydanie Cyberpunk 2077, Jason Schreier na portalu Bloomberg opublikował swój artykuł, w którym rzuca światło na katastrofalną premierę najbardziej wyczekiwanej gry ubiegłego roku. Twierdzi w nim, że tak naprawdę gra w 2016 roku zaliczyła reset i jej produkcja ruszyła wtedy praktycznie od nowa, a demo z E3 2018 było „praktycznie w całości fałszywką”. Przypominamy, że oficjalnie prace nad Cyberpunk 2077 trwały od 2012 roku, ale według informacji pozyskanych przez Jasona Schreiera nie rozpoczęły się na dobre tak naprawdę do 2016 roku. W tym czasie Adam Badowski przejął rolę szefa „Redów”, a studio dopiero decydowało o podstawowych elementach, takich jak czy będzie to pierwszo- czy trzecioosobowa gra (podobno do 2016 roku rozgrywka miała być TPP). Kiedy zaś oficjalnie ogłoszono, że tytuł zadebiutuje w 2020 roku, niektórzy pracownicy studia nie mogli uwierzyć w to, co usłyszeli.
Jason Schreier na portalu Bloomberg opublikował swój artykuł, w którym rzuca światło na katastrofalną premierę najbardziej wyczekiwanej gry ubiegłego roku.
What went wrong with Cyberpunk 2077? Interviews with more than 20 current and former CD Projekt staff paint a complex picture. Unchecked ambition, technical woes, unrealistic deadlines, and above all, one belief: "We made The Witcher 3 -- it'll work out." https://t.co/T56huHkQW8
— Jason Schreier (@jasonschreier) January 16, 2021
Jak czytamy w artykule: „Fani byli podekscytowani, ale wewnętrznie niektórzy członkowie zespołu mogli tylko podrapać się po głowach, zastanawiając się, jak mogliby skończyć pracę nad grą do tego czasu. Jedna osoba powiedziała, że uważali, że ta data to żart. Na podstawie postępów zespołu spodziewali się, że gra będzie gotowa w 2022 r. Deweloperzy stworzyli nawet memy o opóźnieniach w grze, zakładając, kiedy to się stanie. W raporcie Jasona Schreiera czytamy również, że imponujące demo Cyberpunk 2077 na targach E3 2018 było praktycznie fakiem. Jak podaje dziennikarz, w tym czasie „CD Projekt nie sfinalizował jeszcze i stworzył kodu dla podstawowych systemów rozgrywki, dlatego tak wielu funkcji, takich jak zasadzki samochodowe, brakowało w produkcie końcowym. Deweloperzy stwierdzili, że czuli, że wersja demonstracyjna była stratą miesięcy, które należało poświęcić na stworzenie gry”. Schreier pisze także o wycięciu biegania po ścianach czy latających samochodów. Co więcej, policja w Cyberpunk 2077 miała być dodana na ostatnią chwilę, stąd też zapewne takie z nią problemy. Pracownicy zarzucają też kierownictwu nadmierne stawienie na marketing kosztem rozwoju gry.
Największe zarzuty Schreiera dotyczyć mają jednak zarządzania, w tym braku kontroli i optymalizacji produkcji. Dla przykładu, gdy z jeden z deweloperów chciał wykonać coś nowego, to po prostu to robił, nie sprawdzając wcześniej, czy nie wykonał tego inny, co z kolei było zwykłym marnowaniem czasu poprzez wykonywanie tej samej pracy przez kilka osób. Kolejny zarzut to bariery językowe (swoisty ostracyzm osób, które nie mówiły po polsku), gdzie nie pomogło także przejście na model pracy zdalnej w ubiegłym roku. Do tego nałożył się także obowiązkowy crunch. Adrian Jakubiak, były programista audio w studiu, wyjaśniał, że przeważnie pracował po 13 godzin dziennie. „Mam przyjaciół, którzy stracili rodziny z powodu tego rodzaju praktyk” - powiedział.
Badowski postanowił odpowiedzieć na na te zarzuty za pośrednictwem Twittera, opisując demo Cyberpunk 2077 z E3 2018 jako „pracę w toku” i dodając, że „finalny produkt wygląda i działa znacznie lepiej niż wspomniane demo kiedykolwiek”. Badowski nie zgadza się również z zarzutem o dyskryminację osób niemówiących po polsku. „Wszyscy tutaj mówią po angielsku - podczas spotkań, każdy e-mail i ogłoszenie w całej firmie jest po angielsku - wszystko to jest obowiązkowe. Zasadą jest przejście na angielski, gdy w swobodnej rozmowie ktoś nie mówi w danym języku. Jest to jednak całkiem normalne, że Niemcy mówią po niemiecku, Polacy mówią po polsku, Hiszpanie mówią po hiszpańsku itp. (w studiu są 44 narodowości), kiedy nikogo nie ma w pobliżu. Pracujemy w wielokulturowym środowisku.” Dodał również, że wycinanie zawartości to normalny element prac nad grą. Jason Schreier szybko jednak skontrował, pisząc, że Badowski nie odniósł się do ważniejszych zarzutów, takich jak crunch czy nierealna data premiery. Dziennikarz zadeklarował także chęć przeprowadzenia wywiadu z Badowskim.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Bloomberg: Cyberpunk 2077 padł ofiarą nadmiernych ambicji i złego zarządzania. Szef Redów odpowiada