FSR 2.0 oficjalnie przeszło na open source. AMD powątpiewa w rozwiązania konkurencji

FSR 2.0 oficjalnie przeszło na open source. AMD powątpiewa w rozwiązania konkurencji

AMD udostępniło kod źródłowy FSR 2.0 na GPUOpen, dotrzymując złożonej wcześniej obietnicy, że technologia FSR będzie w pełni open-source. Udostępnione dane zawierają wszystkie niezbędne API i biblioteki do integracji algorytmu upscalingu z tytułami opartymi na API DirectX 12 i Vulkan, a także listę kontrolną szybkiego wdrożenia. AMD twierdzi, że obsługa DirectX 11 musi zostać omówiona z partnerami, co sugeruje, że to API albo nie jest na razie oficjalnie wspierane, albo jest trudniejsze do zaimplementowania.

Wdrożenie FSR 2.0 zajmować ma deweloperom od mniej niż trzech dni do czterech tygodni (lub więcej), w zależności od funkcji obsługiwanych przez silnik gry. FSR 2.0 wykorzystuje skalowanie czasowe, które wymaga dodatkowych danych wejściowych z wektorów ruchu, buforów głębi i buforów kolorów, aby wygenerować obraz wysokiej jakości. Gry będą musiały dodać te struktury do swojego silnika, jeśli jeszcze tego nie zrobiono. 

AMD udostępniło kod źródłowy FSR 2.0 na GPUOpen, dotrzymując złożonej wcześniej obietnicy, że technologia FSR będzie w pełni open-source.

FSR 2.0 oficjalnie przeszło na open source. AMD krytykuje NVIDIA DLSS i Intel XeSS

Według AMD gry, które już obsługują DLSS 2.0, będą najłatwiejsze do zintegrowania, gdyż w takim przypadku producenci zwykle potrzebować mają do trzech dni, by zaimplementować FSR 2.0. Nieco dłużej zajmować ma to w przypadku tytułów bazujących na silnikach UE4 i UE5 z nową wtyczką FSR 2.0. Z kolei tytuły z obsługą oddzielonego wyświetlania i rozdzielczości renderowania znajdują się w środku „osi czasu rozwoju”, która obejmuje większość gier ze wsparciem temporalnego wygładzania krawędzi (TAA). Wreszcie, gry bez wymaganych danych wejściowych FSR 2.0, będą musiały poczekać najdłużej, gdyż w tym przypadku integracja tej techniki zajmie cztery tygodnie lub dłużej.

FSR 2.0 oficjalnie przeszło na open source. AMD krytykuje NVIDIA DLSS i Intel XeSS

Twórcy gier będą musieli zaimplementować FSR 2.0 w samym środku potoku renderowania klatek, ponieważ całkowicie zastępuje on obowiązki tymczasowego wygładzania krawędzi. Będzie to wymagało późniejszego przetwarzania w potoku efektów post-processingu, które wymagają wygładzania krawędzi po tym, jak skalowanie FSR 2.0 zacznie działać.

AMD uważa, że maszynowe uczenie jest przereklamowane

Być może najbardziej kontrowersyjnym aspektem artykułu AMD GPUOpen jest pogląd producenta na maszynowe uczenie, czyli coś, na co mocny aspekt kładzie NVIDIA w ramach DLSS. Czerwoni twierdzą, że technika ta nie jest warunkiem uzyskania dobrej jakości obrazu i często jest używana tylko do łączenia poprzednich klatek w celu wygenerowania przeskalowanego obrazu. Oznacza to, że nie ma algorytmu sztucznej inteligencji do rzeczywistego rozpoznawania kształtów lub obiektów w scenie, czego oczekiwać można od „upscalera AI”.

To oczywiście atak wymierzony w technologię Deep Learning Super Sampling (DLSS) od NVIDII, a także nadchodzący algorytm skalowania XeSS od Intela — oba te rozwiązania są skalowane przez sztuczną inteligencję. Zieloni szczególnie chwalili się możliwościami AI w ramach DLSS, sugerując, że jest to konieczne do generowania jakości obrazu zbliżonej do natywnej.

Nie da się jednak ukryć, że AMD pokazało z FSR 2.0, że nie potrzeba rozwiązań do uczenia maszynowego (tj. rdzeni Tensor lub nadchodzących silników Matrix Intela) do generowania obrazu w jakości bliskiej do natywnej. FSR 2.0 udowodniło w testach, że jest prawie tak dobre jak DLSS 2.x, a co ważniejsze, jest w stanie działać na większej liczbie GPU, od obecnej generacji procesorów graficznych RX 6000 i RTX 30 po takie grafiki jak GeForce GTX 970, które zostały wprowadzone na rynek w 2014 roku.

Zobacz także:

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: FSR 2.0 oficjalnie przeszło na open source. AMD powątpiewa w rozwiązania konkurencji

 0