Na wczorajszej prezentacji w ramach CES 2025, NVIDIA zaprezentowała sporo nowości, które wzbudziły liczne pytania, zwłaszcza w kontekście technologii DLSS 4 oraz nowych technik renderowania opartych na sztucznej inteligencji. Podczas sesji Q&A z CEO Zielonych, Jensenem Huangiem, wyjaśniono kilka kluczowych kwestii dotyczących tych innowacji.
DLSS 4 – prognozowanie zamiast interpolacji
Jedną z największych nowości w DLSS 4 jest technologia Multi Frame Generation, która znacząco różni się od podejścia stosowanego w DLSS 3. W poprzedniej wersji technika ta generowała dodatkową klatkę na podstawie dwóch renderowanych klatek, interpolując dane. To podejście powodowało jednak pewne problemy z latencją i płynnością wyświetlania.
Podczas sesji Q&A z CEO Zielonych, Jensenem Huangiem, wyjaśniono kilka kluczowych kwestii dotyczących DLSS4 i nie tylko.
W przypadku DLSS 4, jak podkreślił Jensen Huang, technologia ta nie opiera się na „interpolacji przeszłości”, ale na „prognozowaniu przyszłości”. Algorytmy AI generują nowe klatki na podstawie wcześniej wyrenderowanych obrazów, wektorów ruchu i innych danych, co ma zapewnić bardziej płynną rozgrywkę.
Nowe podejście wymaga jednak dodatkowego wsparcia sprzętowego, które poprawia synchronizację klatek i redukuje opóźnienia. Choć technologia nadal wiąże się z pewnym kosztem w postaci latencji, NVIDIA wprowadziła funkcję Reflex 2, która częściowo kompensuje te opóźnienia.
Wyzwania związane z Multi Frame Generation
DLSS 4 pozwala na generowanie wielu klatek w jednym cyklu, co potencjalnie zwiększa płynność rozgrywki. Niemniej jednak, Jensen przyznał, że aby zapewnić responsywność gry, konieczne jest odpowiednie tempo próbkowania poleceń użytkownika.
Na przykład przy 40 FPS-ach generowanych przez AI, polecenie użytkownika próbkowane jest zaledwie 20 razy na sekundę, co może powodować odczuwalną „ociężałość”. Aby uzyskać lepszą responsywność, generowana liczba klatek powinna wynosić 160–200 FPS, co ma sens na monitorach 240 Hz, ale może być mniej efektywne na ekranach 60 Hz czy 120 Hz.
RTX Neural Materials – optymalizacja pamięci
Podczas prezentacji NVIDIA zaprezentowała także technologię RTX Neural Materials, która pozwala na znaczną redukcję zużycia pamięci przez tekstury. Standardowe materiały zajmujące 48 MB mogą zostać skompresowane do zaledwie 16 MB dzięki wykorzystaniu AI.
Jednakże, jak wyjaśnił Huang, wdrożenie tej technologii wymaga aktywnej współpracy twórców gier i artystów. Nowe funkcje Blackwell umożliwiają mieszanie kodu shaderów z instrukcjami neuralnymi, co pozwala na bardziej zaawansowane opisy materiałów. AI może uczyć się, jak optymalizować te procesy, ale wymaga to wsparcia po stronie deweloperów, co oznacza, że implementacja tej techniki może być mocno ograniczona. Co więcej, funkcje Neural Materials nie będą dostępne na kartach graficznych poprzednich generacji.
Pokaż / Dodaj komentarze do: NVIDIA: DLSS 4 przewiduje przyszłość. To stąd bierze się poprawa płynności bez wzrostu opóźnień