Całkiem nowy Cyberpunk
Jeżeli prześledzicie losy studiów developerskich, które produkują największe hity, łatwo zauważycie, jak umiejętnie skalują swoje projekty. Niewiele z nich rzuca się od razu na głęboką wodę. GTA ewoluowało przez długie lata, droga od Crasha Bandicoota do The Last of Us była płynniutka, a geniusz i duch Dark Souls przebijał się w grach FromSoftware poprzedzających je o 10, jeśli nie więcej, lat. Tymczasem CD Projekt RED – team szalenie ambitny i zdolny, ale jednak potrzebujący czasu do nauki – wskakuje na wysokiego konia jakby znikąd. Jeszcze w 2015 śmialiśmy się z bugującej się Płotki, konia biegającego między krzakiem, drzewem, a chatą ze słomy, a dziś jej twórcy tworzą gigantyczne miasto przyszłości, wypełnione ludźmi, neonami i błyszczącymi samochodami. System walki Wiedźmina 3 to także kulanie się jakby jutra miało niebyć z nałożoną na siebie tarczą i ciachaniem ataku. A teraz jego twórcy muszą zrobić rozbudowanego RPG-a pozwalającego na tworzenie własnego builda postaci poprzez wszczepy i dostosowanie do tego strzelania i walki wręcz w FPP. Chyba widać jak duża jest różnica między tymi systemami. Aha – to jest przecież ich pierwsza gra FPP. I pierwsza z możliwością jazdy samochodem z tego widoku, i w ogóle pierwsza w tylu drobnych rzeczach, że można dostać bólu głowy.
Jeżeli prześledzicie losy studiów developerskich, które produkują największe hity, łatwo zauważycie, jak umiejętnie skalują swoje projekty. Niewiele z nich rzuca się od razu na głęboką wodę
Gdy pomyślimy nad skalą, w jakiej ma operować Cyberpunk 2077 i weźmiemy pod uwagę ile „pierwszych razów” zaliczyć musi CDP RED przy tej grze, to wypada się trochę zdystansować od hype'u. Zastanówmy się skąd te opóźnienia – ze złego planowania produkcji? Czy może z tego, że wprowadzenie i sklejenie w jedną grę tylu nowych dla developerów mechanik zajęło jednak kilka razy więcej czasu, niż szacowano? Może jednak zrobienie strzelaniny FPP w otwartym świecie to lekcja o wiele głębsza niż przejście kilka razy Borderlandsów i ograniu cyklu Far Cry? Weźmy też pod uwagę doświadczenie ludzi dostępnych na rynku pracy. Wszyscy wiemy, że Redzi są u nas dominującą siłą i mogą ściągnąć do siebie większość polskich programistów, projektantów, testerów i reżyserów. Pytanie brzmi: ilu polskich devów miało okazję zrobić open worlda? Ilu zrobiło miks RPG i strzelaniny? Ilu stworzyło fabularny tytuł na dziesiątki godzin? Ilu ma doświadczenie w grach akcji AAA? No właśnie. To stąd może brać się źródło opóźnień CP2077 – takiej kadry nie udało się nabyć, więc trzeba było ją wykształcić. Tym bardziej że Warszawskie studio nie ma takiej siły przebicia na świecie, by ściągać do siebie zastępy specjalistów na kontrakty. W Niemczech i Francji również robi się wielkie gry, a i miasta są milsze do życia, i pogoda często też, a średnia wypłata o wiele większa niż w Polsce. Trudno z tym konkurować na rozmowie rekrutacyjnej z Johnem z Kalifornii, który marzy o pomieszkaniu kilka lat w Europie. Dlatego nawet pomimo świetnej pozycji marketingowej, transfer talentów do CD Projekt RED jest o wiele trudniejszy niż w krajach Zachodu, czy też Wschodu. Dla porównania, w Japonii developerzy mogą przeskakiwać między Square Enix, Nintendo, Platinum Games, Namco, Capcom, KOEI, Sony itd. a w Polsce? Gracze dużej skali to właściwie tylko CD Projekt i Techland, i pewnie połowa pracowników każdej z tych firm była wcześniej w jednej z nich. Bo niby gdzie indziej?
Pokaż / Dodaj komentarze do: Cyberpunk 2077 = cyberhype. Czy nie oczekujemy za dużo?