Dlaczego to dobrze, że Nintendo nie chce być jak Sony i Microsoft?

Dlaczego to dobrze, że Nintendo nie chce być jak Sony i Microsoft?
  • "Inne" niekoniecznie znaczy "lepsze"

To, że Nintendo NX będzie inne, nie znaczy, że trzeba ten sprzęt (na temat którego ciągle jest niewiele konkretów!) z automatu gloryfikować. Trzeba jednak podkreślić z drugiej strony, ze to jedyna dla nich opcja, która ma sens. Oczywiście do wszystkiego należy podchodzić ze zdrową dozą dystansu, bo tak naprawdę jeśli nie liczyć nagłego i niespodziewanego sukcesu Wii, to Nintendo od końca epoki 16-bitowców, nie potrafiło poważniej rywalizować na rynku z innymi potentatami branży. Nie można japońskiej firmie odmówić woli eksperymentowania, ale nie zawsze owe eksperymenty były udane.

  • Zmiana znaczenia słowa "konsola"

Sony wypuszczając w listopadzie tego roku PS4 Pro, a Microsoft pragnąc wydać Project Scorpio pod koniec 2017 roku już zmieniają znaczenie słowa "generacja", by dopasować się do szybko zmieniających realiów. Andrew House, prezydent Sony Interactive Entertainment mówił niedawno, że spora liczba konsolowych graczy - zwłaszcza w połowie generacji - ma tendencję do przesiadania się na PC aby tam zapewnić sobie jak najlepsze graficzne doznania. Jego zdaniem PS4 Pro powstało aby zapobiec takim zjawiskom. Od teraz więc możemy spodziewać się nowych edycji konsol mniej więcej co 3 lata, co już samo w sobie jest dość drastyczną zmianą. Ponadto, wprowadza to koncept zmian "półgeneracyjnych", czyli te dokoksowane "konsole 1.5" będą oferowały dokładnie te same gry - tylko że z wyższą rozdziałką, bogatsze w detale i płynniejsze. Ale jednak te same gry.

Co więcej całe to powstałe zamieszanie wokół 4K i HDR, co przekłada się na zamęt w kwestii doboru odpowiedniego telewizora by cieszyć się pełnią oferowanych przez te nadchodzące konsole efektów również jest alarmująca. Zwłaszcza, że PS4 Pro dostarczy 4K głównie w formie upscalingu, choć reklamuje taką rozdzielczość. Z kolei Scorpio zapewni natywne 4K, ale raczej w grach wydawanych przez Microsoft. Dodatkowo dochodzi kwestia odtwarzacza Bluray 4K, którego w Pro nie ma, a (prawdopodobnie) będzie w Scorpio. Co więcej, różne standardy HDR (HDR-10 i Dolby Vision) mają specyficzne wymagania a każdy telewizor z HDR dostarcza ten efekt w inny sposób (te droższe w znacznie lepszy). Koniec końców, odbiorniki UHD mają z reguły ogromny input lag. Nie zapominajmy też o tym, że gry zaczynają oferować różne presety graficzne, np. Rise of the Tomb Raider na PS4 Pro pozwoli na grę w 1080p / 30 fps z maksimum ustawień graficznych, 1080p z odblokowanymi klatkami (oscylującymi wokół 45 fps) ale zredukowanymi nieco detalami oraz upscalowanym 1440p do 4K przy 30 klatkach i jeszcze mocniej zredukowanych detalach. Człowiek zaczyna się zastanawiać czy zwykły telewizor mu wystarczy albo czy warto inwestować w odbiornik 4K. Wszystko to może to przyprawić o potężny ból głowy przy wyborze nowego sprzętu. A wyścig zbrojeń na cyferki i parametry dopiero się zaczął. Co prawda takie wzajemnie prześciganie się istniało od zawsze (choćby sławetne SEGA i Nintendon't), ale kiedyś raczej gracze konsolowe niezbyt rozumieli te suche cyferki (nie twierdzę, że teraz jest zgoła inaczej), a teraz branża będzie wymagała od przyszłych nabywców dokonania poważnego rekonesansu na własną rękę. Abstrahując już od niebotycznych kosztów jakie należy ponieść kupując zarówno te "półgeneracyjne" konsole wraz z telewizorami 4K.

Nie wspominając już o tym, jak obecnie konsole coraz bardziej przypominają PCty, zarówno bazując na architekturze x86, jak też (praktycznie) wymagając stałego dostępu do internetu i nie pozwalając na granie w gry od razu w momencie włożenia płyty. Day one patch to już szeroko zaakceptowana norma, a bez takich łatek większość obecnych produkcji jest niegrywalna (nie, żeby nagle wszystko co stare, automatycznie było lepsze - Perfect Dark albo Shadow of Colossus  i ich fpsy kłaniają się nisko ;) ). No i do tego dochodzi hybrydyzacja ze strony Microsoftu, który zespaja markę Xbox pod egidą Windows 10 i Xbox One, chociaż Sony też niezbyt od tego odbiega, oferując streaming gier z PS3 na PC z PS Now. A to w obliczu półgeneracyjnych upgrade'ów dopiero początek (ale to niekoniecznie źle). Kiedyś po prostu wystarczyło kupić konsolę i niespecjalnie, aż do czasów HD, martwić się telewizor. I tyle. Tak więc w świetle tego wszystkiego trudno zaprzeczyć, że słowo "konsola" czy też "generacja" zmieniło znaczenie.

NX również jest pewnego rodzaju dewiacją i próbą zmiany semantyki tych obydwu słów-kluczy, ale zdecydowanie operuje na innej płaszczyźnie. Pragnie stworzyć płynny pomost między graniem mobilnym a stacjonarnym. Dzięki temu Nintendo wyrzeźbi zarówno swoją własną niszę bez wchodzenia pomiędzy wojnę, jaką rozpętały między sobą Sony i Microsoft. Jeśli NX okaże się sukcesem, to zyska na tym cała branża gier video, w której koegzystować będą mogli aż trzej duzi gracze, a każdy z nich w sposób dla siebie korzystny.

  • Ostatecznie Nintendo chce upiec dwie pieczenie na jednym ogniu

Zyski uzyskane z mobilnych gier w 2015 roku to $34.8 miliarda, co stanowi 85% całkowitego dochodu w tym sektorze. Z kolei dane prognostyczne na rok 2016 wykazują, że gry video wygenerują zysk na poziomie $99.6 miliarda, z czego same gry mobilne - 37% tej kwoty. Rynek ten rozrasta się w błyskawicznym tempie na całym świecie.


Prognozowany wzrost zysków przemysłu gier video do roku 2019 wraz z uwzględnieniem poszczególnych segmentów.

W Japonii i Azji to właśnie ten segment rynku dominuje, a konsole stacjonarne mają się najgorzej od 26 lat. W Azji na urządzeniach przenośnych gra 1.2 miliardów osób, co przekłada się na 55% światowych udziałów w biznesie gier mobilnych wartym $24.9 miliardów. Sama Japonia to lider rynku mobilnego z przychodami na poziomie $6.2 miliardów. Nawet jeśli to w Chinach jest więcej takich graczy, to Japończycy kupują najwięcej gier na tego typu urządzenia. Aż 52% dochodów z branży gier video w Japonii pochodzi z segmentu mobilnego.

Dane z 28 lipca mówią, że obecne przychody gier video to $83.2 miliardów z czego same Chiny zapewniły $23.7 mld (98% dystrybucji to model cyfrowy, pozostałe 2% fizyczny), a azjatyckie rynki rosną w siłę w zastraszającym tempie, szczególnie te rozwijające się. W samej tylko Japonii w 2015 miał miejsce 15% wzrost przychodów z gier na iOS i Android w porównaniu do roku poprzedniego. Jest to także bardzo specyficzny rynek, gdyż 90% zysków z tego typu gier zasiliło portfele japońskich korporacji a 50% całościowych dochodów branży pochodzi ze sprzedaży 10 topowych gier

Aby nadać temu wszystkiemu należnej perspektywie, należy wspomnieć, że rynek gier video na konsolach stacjonarnych w Japonii w 2015 roku przyniósł jedynie $1.89 miliarda zysku (choć jest to statystyka pochodząca wyłącznie ze sprzedaży fizycznej) i jest to najniższy wynik od 1989 roku.

Jak widać, wszystkie te przesłanki ekonomiczne trudno jest zignorować, zważywszy na to, że najlepiej sprzedającym się elektronicznym sprzętem do grania w Japonii jest Nintendo 3DS, którego w 2015 roku nabyło 2,189,900 osób, a szczycące się stratosferycznym poziomem sprzedaży na świecie PS4 - zaledwie 1,205,163. Także jeśli chodzi o gry, to lista top 10 bestsellerów składała się z 8 tytułów na 3DSa.

Najlepiej sprzedające się gry video w Japonii - Famitsu Top 100, 2015 {2014.12.29 - 2015.12.27}

01. [3DS] Monster Hunter X # (Capcom) {2015.11.28} (¥6.264) - 2.441.977
02. [3DS] Yo-Kai Watch Busters: Red Cat Team / White Dog Squad (Level 5) {2015.07.11} (¥4.968) - 1.965.202
03. [3DS] Animal Crossing: Happy Home Designer # (Nintendo) {2015.07.30} (¥4.320) - 1.282.880
04. [WIU] Splatoon (Nintendo) {2015.05.28} (¥6.156) - 1.064.897
05. [3DS] Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (Square Enix) {2015.08.27} (¥6.458) - 864.865
06. [WIU] Super Mario Maker # (Nintendo) {2015.09.10} (¥6.156) - 674.194
07. [3DS] Monster Strike (Mixi) {2015.12.17} (¥4.860) - 636.709
08. [3DS] Yo-kai Watch 2: Shin Uchi (Level 5) {2014.12.13} (¥4.968) - 625.223 / 2.632.550
09. [3DS] Rhythm Heaven: The Best+ (Nintendo) {2015.06.11} (¥5.076) - 607.343
10. [3DS] Fire Emblem Fates: Black / White Kingdom # (Nintendo) {2015.06.25} (¥5.076) - 538.669

Chociaż w porównaniu do gier smartfonowych, wyniki 3DS szału nie robią, a mimo to nokautuje on konkurencję jeśli chodzi o bardziej tradycyjne gry - odsłania to przed nami pewnego rodzaju kryzys w Japonii (zresztą - niejeden). Kryzys, z którego Nintendo zdaje sobie doskonale zdawać sprawę. Konsole stacjonarne nie zapewnią żadnej przyszłości. Jakieś mocno reklamowane za grube miliony produkcje z Zachodu i ta garstka japanocentrycznych gier, głównie utożsamianych z Sony, które są kupowane w krótkich zrywach to za mało by wyrwać z klęczek bolejący rynek konsol stacjonarnych. Tam niepotrzebna będzie moc PS4 Pro czy (tym bardziej) Xbox Scorpio - ludzie jeśli w ogóle chcieliby grać na stacjonarkach, to woleliby nadal grać w Monster Huntera z grafiką jak z PS2 albo GameCube'a. Większość gier multiplatformowych w 2015 nadal lepiej sprzedawała się na PS3 niż na PS4.

Porównanie najlepiej sprzedających się tytułów multiplatformowych w Japonii (2015): PS4 vs PS3
[za Famitsu]
13. [PS3] Dragon Quest Heroes (Square Enix) {2015.02.26} (¥7.344) - 456.357
20. [PS4] Dragon Quest Heroes # (Square Enix) {2015.02.26} (¥8.424) - 325.778
15. [PS4] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain # (Konami) {2015.09.02} (¥9.072) - 421.743
26. [PS3] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain # (Konami) {2015.09.02} (¥9.072) - 234.064
25. [PS3] Yakuza 0 (Sega) {2015.03.12} (¥8.845) - 242.761
43. [PS4] Yakuza 0 (Sega) {2015.03.12} (¥8.845) - 144.798
39. [PS3] One Piece: Pirate Warriors 3 (Bandai Namco Games) {2015.03.26} (¥8.424) - 154.036
95. [PS4] One Piece: Pirate Warriors 3 (Bandai Namco Games) {2015.03.26} (¥8.424) - 69.413
49. [PS3] Resident Evil: Revelations 2 (Capcom) {2015.03.19} (¥5.389) - 129.370
94. [PS4] Resident Evil: Revelations 2 (Capcom) {2015.03.19} (¥5.389) - 69.494
55. [PS3] Winning Eleven 2016 (Konami) {2015.10.01} (¥7.128) - 121.272
78. [PS4] Winning Eleven 2016 (Konami) {2015.10.01} (¥8.208) - 86.247
62. [PS3] Dragon Ball: Xenoverse (Bandai Namco Games) {2015.02.05} (¥7.690) - 110.937
96. [PS4] Dragon Ball: Xenoverse (Bandai Namco Games) {2015.02.05} (¥7.690) - 67.474

Przy gigantycznym zainteresowaniu segmentem mobilnym a wymieraniem stacjonarnych konsol w Japonii i wielu azjatyckich terytoriach, trudno się dziwić, że Nintendo obiera kierunek hybrydowy. Jednocześnie Nintendo NX w takim kształcie mogłoby wstrzelić się w między świat łączący handheldy, konsole stacjonarne i gry mobilne. Jednocześnie japońska korporacja mogłaby stworzyć konkurencję dla tego ostatniego segmentu, a pokazując różnice w jakości własnych gier - wynieść tego typu granie na wyższy poziom. Polityka tworzenia nowych komórkowych gier bazujących na ich popularnych markach zdaje się być próbą zbudowania kolejnego pomostu dla Nintendo. Takiego, który będzie ciągle podtrzymywał zainteresowanie firmą - może nie w sposób tak drastyczny jak Pokemon GO, ale na pewno też Japończycy zdają sobie sprawę, że nie da się nieustannie jechać na jednej dojnej krowie.

  • Podsumowanie

Konsol kiedyś może nie być. Może (chociaż nie musi) je zastąpić streaming. Już teraz samo znaczenie słowa konsola zaczyna się nieodwracalnie zmieniać i zbliżać do Pcta. Nie ma co hejtować Nintendo za to, że starają się jakoś zabezpieczyć na przyszłość. Sony i Microsoft też to robią na swój własny sposób, czy to integrując się z PC, czy to idąc w strumieniowanie własnych gier i udostępnianie ich w formie usługi na innych urządzeniach. Pomysł Nintendo na NX ma ogromny sens gdy weźmie się pod uwagę specyfikę rynku gier video i jej nieustannie zmieniającej się dynamiki oraz ogromnego ryzyka jakie niesie ze sobą wprowadzenie idei "półgeneracji".  Sony i Microsoft będą teraz agresywnie się zjadać na parametry i piksele - to dość toksyczne pole minowe i najlepiej gdyby Nintendo wejścia w to bagno uniknęło. Mogliby to zrobić i spróbować użyć "argumentu mocy" - wszak wiele miesięcy temu hajp na NX był bardzo pozytywny - ale to zbyt drastyczne ryzyko, przy którym zbyt wiele można stracić.  Ich obecna wizja jest także ryzykiem, ale zdecydowanie bardziej przemyślanym i "odpornym" na przyszłość.  W tym wszystkim przydałoby się jakieś wsparcie third party ale nie w tradycyjnym sensie - raczej w sposób pasujący do unikatowego, hybrydowego charakteru konsoli. Największą obawą jest to, jak Nintendo ma zamiar traktować swoje własne growe portfolio. Jeśli NX stanie się sukcesem z racji zajawki na Pokemony i z racji megapopularności grania mobilnego, Nintendo potraktuje to jako kolejne Wii tylko skierowane do innej grupy osób, to wielu core'owych fanów Ninty nie będzie zbyt zadowolonych. Wszystko zależy od tego czy japońska korporacja w umiejętny sposób wyważy doznania "stacjonarne" i "mobilne". Ważne jest, czy dzięki dobrej penetracji rynku urządzeń przenośnych i takowych gier będzie w stanie jednocześnie zapewnić wysokiej jakości doznania w formie tradycyjnych gier, z dodanym bonusem w formie przenośności konsoli.

Bardzo istotna będzie tutaj "skalowalność" - PS Vita zawiodła a PSP nie było w stanie rywalizować z DS dlatego, że pomimo potężnych parametrów dostarczały przeważnie biedniejsze wersje gier ze swoich stacjonarnych kuzynów. Tutaj za to mamy do czynienia z bardzo wszechstronnym urządzeniem, które jeśli będzie w stanie zapewnić fajne wrażenia płynące z grania w gry AAA "pod pachą" to będzie jego dodatkowy atut. Jeden z potencjalnie wielu. Jeśli plotki o mocy na poziomie Xbox One się sprawdzą, to jakaś część popularniejszych gier multiplatformowych mogłaby wychodzić na NX i wtedy byłaby to nawet kusząca perspektywa. Nie wyobrażam sobie jednak przy preferencji kartridży na fizyczne wydania.

NX mogłoby też się stać interesującym spoiwem pomiędzy grami indie na konsolach, wielkimi produkcjami na systemy mobilne (iOS, Android) oraz niezależnymi produkcjami na PC. Jeśli tylko Nintendo pomyśli o jakimś sensownym pomyśle na to jak NX będzie się łączyć z innymi urządzeniami i zapragnie postawić na jakość biblioteki gier, biorąc najlepsze aspekty grania na 3DS i dokonując ich mariażu ze stacjonarnym graniem - możemy mieć przed sobą ciekawe czasy. Nadal co prawda wielu rzeczy na temat NX nie wiemy, ale z drugiej strony rynek wysyła wiele sygnałów za tym, że to jednak może mieć sens.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Dlaczego to dobrze, że Nintendo nie chce być jak Sony i Microsoft?

 0