Wielu graczy, nawet ci władający językiem angielskim zarzeka się, że jeśli dany tytuł nie wyjdzie po polsku, to go nie kupią. Co o tym Pan sądzi u czy też by się Pan posunął do tego?
Oczywiście polska wersja gry jest zawsze ułatwieniem także dla mnie, czyli osoby niejako automatycznie posługującej się oboma językami. Jednak brak polskiej wersji mi nie przeszkadza, mam w swojej bibliotece sporo gier niezlokalizowanych.
Nie jestem zwolennikiem myślenia, że "kiedyś było lepiej" dla samej nostalgii, alewydaje mi się, że takiego podejścia jak do tłumaczeń i dubbingu, jak Baldur's Gate, Planescape Torment czy Max Payne już nie ma… zgodziłby się z tym Pan? I gdzie trzeba by było doszukiwać się tego przyczyn?
Nie zgodziłbym się. Natomiast pewne stare przysłowie pszczół mówi „Jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze”. Czyli, brutalnie mówiąc, jeśli zachodni wydawca wyasygnuje odpowiednią kwotę, to lokalizacja zostanie przygotowana starannie. Czy dubbing w Wiedźminie 3 był zły? Nie. Ale – co przecież naturalne – profesjonaliści nie pracują za darmo…
Z reguły w branży oceniamy jakość polskich lokalizacji względem tych anglojęzycznych, a jakby tak pójść w odwrotną stronę i powiedzieć coś o Wiedźminie III po angielsku..? Jakie aspekty uważa Pan, że były trudne do przełożenia na język Szekspira?
Niewątpliwie cała seria Wiedźmin w dużym stopniu opiera się – tak jak jej literacki pierwowzór – na dowcipie silnie zakorzenionym w Polskich realiach. Zatrudnienie do polskiego dubbingu Krystyny Czubówny czy Wojciecha Manna to zabiegi, które już nic więcej nie wymagają – są to pierwszej klasy żarty same w sobie. W tym momencie dla każdej wersji językowej należy tu wybrać osoby równie znane – o ile wiem, opisy obrazów w wersji angielskiej czyta Sigourney Weaver. Grałem w W3 tylko po polsku, więc nie wiem, jak poradzono sobie np. z klasyczną scenką „barejowską” w dodatku Krew i wino, wizytą Geralta w banku. Uważam nadanie tłumaczeniu kolorytu lokalnego za najwyższe osiągnięcie tłumacza. W dziedzinie tłumaczenia filmów niedoścignionym wzorem jest oczywiście Bartosz Wierzbięta – jego Shreki, Misja Kleopatra czy But Manitu to prawdziwe majstersztyki budzące moją zawodową zazdrość.
Czego poszukuje Pan w grach? Co Pana zdaniem gry sprzed wielu lat robiły lepiej, a w czym te obecne są lepsze?
W grach zawsze szukam świata, który mnie zainteresuje, który pozwoli mi zapomnieć, kim jestem w rzeczywistości i zanurzyć się w świecie, który oferują mi twórcy gry. Lubię też mieć swobodę, wiele rzeczy do zrobienia, dlatego jestem miłośnikiem gier z otwartym światem, takich jak The Elder Scrolls. Głównie z tego powodu gram często w gry RPG, 4X i strategie ekonomiczne, a rzadko w przygodówki. Ale i gry logiczne nie są mi obce – jeśli tylko zawierają w sobie jakiś interesujący pomysł, jak choćby The Talos Principle.
Jestem przeciwnikiem panoszącej się dość mocno nostalgii. Nie tęsknię za dyskietkami, kasetą magnetofonową, kasetą VHS. Nie trawię pikselozy, palety CGA/EGA, widok takiej np. Hotline Miami wywołuje u mnie obrzydzenie. Ja po prostu doskonale pamiętam czasy, gdy nic innego nie było dostępne. 25 lat temu posiadanie kolorowego monitora do PC było rzadkością, a o kartach dźwiękowych prawie nikt nie słyszał. Skoro dziś mamy do dyspozycji o wiele większe możliwości techniczne, to niech gry je wykorzystują. Nikt dziś przecież nie jeździ bryczką z wprawionym jednocylindrowym silniczkiem, skoro mamy do dyspozycji sprawne, bez porównania wygodniejsze i wymagające minimalnej obsługi samochody. Nie chodzi przy tym o fotorealistyczną grafikę – owszem, Talos Principle albo Zaginięcie Ethana Cartera robią wrażenie stroną wizualną, natomiast nie może ona być jedynym walorem gry. W Dishonored nie ma fotorealistycznej grafiki, ale jest za to świetna, oryginalna, spójna koncepcja artystyczna. W The Path mamy średnią (nawet jak na czas wydania gry) grafikę, ale kapitalny nastrój, współtworzony też przez muzykę. Tak samo pixel art nie może być jedynym walorem gry. Oldschool nie musi oznaczać pikselozy – weźmy chociażby Ironcast, grę będącą połączeniem logicznego gatunku „match 3” ze steampunkowym settingiem, turowymi walkami i elementami RPG. Walczymy tam w ogromnych stalowych mechach, a to, jakie czynności można wykonać, zależy od tego, jak dopasowujemy kryształki na planszy. Całość, mimo lekko amatorskiej grafiki, potrafi moim zdaniem wciągnąć gracza, choćby do tej pory gry typu „match 3” obchodził z daleka. Bywają zresztą też gry, które budzą mój zachwyt pomimo pikselowatej grafiki, np. Knights of Pen and Paper, gra przepojona humorem, czasem z lekka abstrakcyjnym, który doskonale zrozumieją miłośnicy World of Warcraft, a jeszcze bardziej – miłośnicy papierowych RPG.
Wyznaję pogląd, który może nie jest dziś zbyt popularny – żyjemy dziś w złotej erze gier komputerowych, niech będzie, że w drugiej, ale jednak złotej. Niesamowity wysyp gier indie, zwłaszcza na PC, jest rzeczą bezprecedensową, zwłaszcza biorąc pod uwagę łatwość dystrybucji gier przez Internet. Uważam, że nie ma co marudzić, że kiedyś, panie, to gry miały duszę, a dzisiaj nic tylko cała para w grafikę. Takie narzekania słychać od czasu pojawienia się pierwszych popularnych akceleratorów graficznych. Zresztą, w końcu żelazka też kiedyś miały duszę, ale czy dzisiaj ktoś używa jeszcze żelazek z duszą podgrzewaną na piecu?
Co sądzi Pan o grach pozbawionych słownej narracji? Czy uważa Pan, że mogą być dobrym środkiem przekazu interesującej fabuły?
Jak najbardziej. Istnieje wiele kreskówek pozbawionych dialogów (chociażby polskie klasyki Bolek i Lolek, Reksio). W wielu gatunkach gier słowna narracja nie jest konieczna, np. w grach logicznych czy symulacjach sportowych. Dawniej zresztą wcale nie była ona obowiązkowa. Wszystko zależy od twórców gry – czy potrafią oni przygotować grę w taki sposób, by narracja nie była potrzebna. Bohater, który nie odzywa się ani słowem, nie musi być gorszy od bohatera, który sypie sucharami na lewo i prawo.
Czy uważa Pan, że możliwość zagrania i przejścia gry przez tłumaczy pomogłaby cokolwiek w kwestii lokalizacji?
Tak, ma to podstawowe znaczenie i wyjaśnia wiele wątpliwości, jakie powstają u tłumacza. Jednak na palcach obu rąk mogę policzyć przypadki, w których otrzymałem grę wraz z tekstami do tłumaczenia (a pracuję w tej branży już blisko 25 lat!). Poza tym żeby tłumacz mógł w grę zagrać, musi jeszcze mieć na to czas, a z tym bywa kiepsko, gdy terminy gonią.
Jakie to uczucie pograć w przetłumaczoną przez siebie grę? Mam na myśli zaspojlerowanie fabuły i powracające myśli w stylu "można było jeszcze zrobić to jeszcze lepiej"?
To jest spory problem, zwłaszcza gdy gra ma zaskakujące zakończenie albo jakieś, jak mawiał Marcin Wolski, zwroty akcji o przysłowiowe 360 stopni. Niestety zdarzyło mi się poznać na etapie tłumaczenia wszystkie meandry fabuły w pierwszym Dishonored i w Dying Light, co odebrało mi część frajdy z grania. Myśli typu „mogłem to zrobić lepiej” też się pojawiają, a jakże. Podstawowym problemem tłumacza było, jest i zapewne będzie to, że tłumaczy grę, której nie ma – to znaczy albo taką, w którą nie może zagrać, albo taką, która jeszcze nie istnieje. Pisałem o tym wyżej. W idealnym świecie tłumacz dostaje grę i czas na jej przejście PRZED rozpoczęciem tłumaczeń – ale to w idealnym świecie, natomiast w sytuacji, gdy lokalizację robimy w takich terminach, żeby polska wersja miała premierę równocześnie ze światową (co dzisiaj jest normą, ale nie zawsze tak było), nie ma innego wyjścia, jak tłumaczyć na sucho. Można się jedynie oprzeć na tzw. loc-kicie, czyli materiałach dostarczonych przed wydawcę, a opisujących świat gry, wydarzenia, postacie, przedmioty itp. Niestety, nie każdy zachodni wydawca raczy go dostarczyć, a przecież jest to rzecz podstawowa dla dobrej jakości lokalizacji, na której przecież powinno mu zależeć…
Za co chciałby Pan być najbardziej pamiętany z tłumaczeń a o czym wolałby Pan zapomnieć?
Mam sporo swoich tłumaczeń, które lubię, za które bywałem chwalony (Dungeon Keepery, Cywilizacja 2). Czasem dotyczy to też tytułów, które bardzo przyjemnie się tłumaczyło, a które przemknęły przez rynek nie zwracając na siebie dużej uwagi (ktoś pamięta Armies of Exigo?). Lubię też efekty swojej pracy nad Dying Light, gdzie tłumaczyłem m.in. teksty dotyczące craftingu i modyfikacji do broni. Oryginał był bardzo zabawny i mam nadzieję, że udało mi się to oddać w przekładzie. Natomiast moją piętą achillesową są gry sportowe dotyczące dyscyplin, za którymi nie przepadam. O ile siatkówka, Formuła 1 czy snooker nie mają dla mnie tajemnic, o tyle ze skateboardingiem albo koszykówką sytuacja jest zupełnie inna. Zdarzyło się, że moje tłumaczenie jednej z części serii NBA z Electronic Arts albo Tony Hawk Pro Skater zostało kiedyś zjechane w prasie branżowej. I słusznie – od tego czasu przestałem brać do tłumaczenia gry dotyczące dziedzin, na których się nie znam :)
Pokaż / Dodaj komentarze do: Jak się tłumaczy gry? Rozmawiamy z Januszem Mrzigodem - weteranem tłumaczeń