W jaki sposób zainteresował się Pan grami? Ktoś Pana wciągnął?
Grami komputerowymi zainteresowałem się jeszcze w liceum (lata 80.). Było to naturalne następstwo mojej – przejawianej podobno od dziecka – skłonności do urządzeń mających dużo przycisków i pokręteł (podobno niejedno radio zdarzyło mi się popsuć). Początkowo było to zainteresowanie ograniczające się do regularnych wizyt w salonach gier, na szczęście zaczął ukazywać się Bajtek i inne czasopisma poświęcone komputerom, które pisały też o grach.
Jak postrzegano wtedy entuzjastów komputerów? Jak Pan jako gracz jest postrzegany teraz? - wśród uczniów, osób które poznały Pana po raz pierwszy czy rodziny?
Początkowo mało kto w ogóle miał świadomość, że oprócz dużych komputerów zapełniających całe sale w ośrodkach komputerowych istnieją też mniejsze maszynki, i że można je też wykorzystywać do grania. Przez całe lata 90. to, że człowiek dorosły gra w gry komputerowe, było postrzegane jako objaw pewnej niedojrzałości. Rodzinie też trudno było zrozumieć, że granie na komputerze było moim sposobem odprężenia się, który preferuję nadal w zestawieniu z wielogodzinnym przeskakiwaniem z kanału na kanał w próbie ucieczki przed spotami reklamowymi i obejrzenia czegokolwiek między nimi.
Co pchnęło Pana do spróbowania swoich sił w tłumaczeniach gier?
Mój pedantyzm językowy – a może nawet upierdliwość. Jako człowiek czytający mnóstwo książek wyłapuję błyskawicznie błędy językowe, a jakość tłumaczeń gier (początkowo tylko instrukcji) pozostawiała wiele do życzenia. Regularnie nękałem polskich wydawców (głównie IPS C.G., pierwszego dużego polskiego dystrybutora gier na PC) listami wyliczającymi błędy, aż wreszcie półżartem zaproponowałem, że jak nie mają nikogo lepszego, to sam mogę im potłumaczyć. Otrzymałem odpowiedź od prezesa Onichimowskiego, że nie ma sprawy, niech pan zadzwoni pod taki a taki numer i obgada tę kwestię. No i tak ruszyło – to był 1993 rok.
Jak się zmieniło nastawienie firm zlecających i koordynujących taką pracę? Mam to na myśli także na poziomie "ludycznym".
Ja dzielę okres swojej pracy w lokalizacjach gier na dwa etapy: „przed outsourcingiem” i „po outsourcingu”. Kilkanaście lat temu w Polsce wybuchła ogólna moda na outsourcing, nie tylko w tej branży. W rezultacie polscy dystrybutorzy polikwidowali swoje działy lokalizacji, doświadczeni pracownicy znający realia lokalizacji, tłumaczy, studia nagrań zajęli się czymś innym. Spowodowało to ogólną zapaść jakości lokalizacji – zaczęli się tym zajmować pośrednicy, biura tłumaczeń, często niemające pojęcia o tym, jak się lokalizuje gry, jak trzeba tłumaczyć gry, kto umie to robić. Wprowadzenie pośrednika spowodowało też kolosalne pogorszenie sytuacji tłumaczy – doszło dodatkowe ogniwo w komunikacji między tłumaczem a twórcami gry, że nie wspomnę o konsekwencjach finansowych, obniżeniu, a w najlepszym razie kilkuletnim zamrożeniu stawek za tłumaczenia. Czyli zmieniło się to nastawienie przede wszystkim dlatego, że to już nie są te same firmy. Choć oczywiście z czasem pojawiły się też agencje tłumaczeń zakładane przez ludzi z branży, znających się na rzeczy – jednym z przykładów jest QLoc.
Co się zmieniło od początku lat 90. w kwestii pracy tłumaczeniowej? Zarówno dla tłumaczy jako jednostek, całych zespołów, czy też w ogóle o struktury działania i całe zaplecze w tej branży?
W sumie większość odpowiedzi jest wyżej, mogę dodać, że jako mieszkaniec południowej Polski (brutalnie mówiąc – prowincji) odnotowałem ogromny spadek liczby zleceń dotyczących gier. Ale rekompensuję to tłumaczeniami w innej branży :) Warto też wspomnieć o wielkiej zmianie, jaką jest – prawie całkowite zniknięcie polskich dystrybutorów gier! Dziś mamy tylko sklepy, lokalizacje zlecają zachodni wydawcy bezpośrednio agencjom tłumaczeń. Czyli polscy dystrybutorzy najpierw zlikwidowali swoje działy lokalizacji, a potem mściwe koło historii wyeliminowało ich z branży… Pouczająca jest historia CD Projektu – niegdyś jednego z największych polskich dystrybutorów, który wyczuł pismo nosem i postawił na rozwój swojego sklepu. I tylko dzięki temu przetrwał (CDP Red to jest inna sprawa).
Czy w jakiś sposób gry rozwinęły Pana dalej językowo?
Jak najbardziej – językowo i jeśli chodzi o wiedzę ogólną również. Gry przedstawiają najróżniejsze aspekty ludzkiego życia – tłumacząc dokumentację do Jane’s Longbow Apache nauczyłem się, dlaczego i jak lata śmigłowiec, a przy okazji instrukcji do symulatora Tank Platoon poznałem co nieco historii broni pancernej i drugiego frontu II wojny światowej. Sporo wiedzy ogólnej znajduje się też w Civilopedii (miałem okazję tłumaczyć Civ2). Dochodzi do tego oczywiście fachowa terminologia z tych dziedzin.
Czy bywały jakieś straszne intelektualne batalie nad tym, jak ostatecznie dany termin przetłumaczyć? Czy pamięta Pan jakieś barwniejsze przykłady?
Batalie bywały, a owszem. Przez długi czas normy językowe nie regulowały czasownika „klikać [myszą]”. Istniały różne szkoły – klikać na coś, klikać w coś, klikać coś. Korekta regularnie też poprawiało mi tłumaczenie czasownika „to center” – ja pisałem „wyśrodkować”, korektorka – „wypośrodkować”, co jednak ma nieco inne znaczenie.
Znany reżyser David Fincher powiedział, że filmy nie są ukańczane - są porzucane. Czy uważa Pan, że bywa tak czasem z tłumaczeniami?
Bywa, owszem, ponieważ deadline’y są czasem kompletnie nierealistyczne. Tłumacz ma mało czasu na dopieszczanie tłumaczenia. Kiedyś nad jakością szybko tłumaczonych tekstów czuwali redaktorzy z działów lokalizacji, obowiązkowa była korekta językowa. Dzisiaj PM-owie (Project Manager – przyp. red.) z agencji tłumaczeń nie pełnią roli redaktora, korekta czasem jest, a czasem nie, zaś testy lokalizacji – rzecz wydawałoby się obowiązkowa w czasie, gdy większość gier ma tłumaczony co najmniej tekst – odbywają się tylko wtedy, gdy zachodni wydawca za nie zapłaci. Wydawca Stellaris nie zapłacił, przez co zaliczyłem kilka facepalmów podczas grania (na szczęście wyskakują tam błędy techniczne, typu tekstu niemieszczącego się w okienkach lub na przyciskach – samo tłumaczenie, robione przez doświadczony zespół, jest dobrej jakości).
W jakich warunkach lubi Pan najbardziej pracować? Czy jest jakiś specyficzny rytuał w kwestii feng-shui pokoju czy izolacji od bodźców zewnętrznych? Czy słucha pan jakiegoś konkretnego rodzaju muzyki?
Najlepiej pracuje mi się w domu, w Tychach. Mam tam swój gabinet pracy z dużym biurkiem zawalonym papierami. Ściany od podłogi do sufitu pokrywają regały z książkami, stoi tam też sporo pudełek z grami, głównie reliktów minionej epoki. Słucham muzyki przy pracy, głównie elektroniki (Tangerine Dream, Redshift), ambientu (np. Steve’a Roacha), a także folku, darkwave’u (Dead Can Dance), gotyku (Sopor Aeternus). Mam bardzo szeroki gust muzyczny (z muzyki pop nie trawię tylko hip hopu, rapu, r’n’b), ale nie wszystko pasuje do pracy, np. polskie teksty by mnie dekoncentrowały.
Czy przez coś, co uznał Pan początkowo w tłumaczeniu jako błąd już po wydaniu gry, zdarzyło się z czasem dostrzecnową jakość? Trochę w myśl szyderczego motta Briana Eno "honor thy error as a hidden intention" (w wolnym tłumaczeniu – zakamufluj swój błąd jako ukryty zamiar).
Tak, była np. historia z postacią z gry Dungeon Keeper, mianowicie Horned Reaperem. To jest wielki czerwonoskóry demon z półmetrowymi rogami i kosą. Oczywiście Rogaty Kosiarz, natomiast mnie nie wiadomo czemu przeczytało się Ripper i zrobiłem z niego Rogatego Rozpruwacza. Redaktorka nie zwróciła na to uwagi i tak już poszło. W sumie nie było to tak całkiem nietrafione tłumaczenie, bo on się często denerwował i robił reszcie ekipy w lochu jesień średniowiecza, kasując wszystko, co mu się pod kosę nawinęło (to jest najsilniejsza jednostka w grze – najlepiej było go trzymać w odizolowanej części lochu z własną jadalnią i skarbcem). Na swoje usprawiedliwienie dodam, że postacie z gry zobaczyłem dość późno i nie wszystkie, na szczęście udało się poprawić elfa na elfkę (opisy w żaden sposób nie sugerowały płci).
Co Pan sądzi o narzędziach typu CAT Tools (zaawansowane aplikacje wspomagające tłumaczenia, inteligentnie wychwytujące powtarzalne treści oraz posiadające pamięć tłumaczeń) i czy w grach sprawdzają się w ogóle?
CAT-y sprawdzają się najlepiej w tekstach z dużym procentem powtórzeń (np. przy tłumaczeniu patentów). Jednak podczas tłumaczenia gier też są przydatne, bo w większości z nich można stworzyć słowniczek terminologii i sprawić, że podczas tłumaczenia sugestie z tego glossariusza są dla tłumacza widoczne. To bardzo przyspiesza pracę, bo nie trzeba przeszukiwać pliku słowniczka w innym programie. Ten słowniczek można ponadto rozesłać do wszystkich członków zespołu tłumaczącego, jest też niezmiernie ważny dla spójności przekładu w przypadku projektów ciągnących się przez kilka miesięcy (tak bywa w przypadku dużych gier, zresztą dochodzą do tego dzisiaj wydawane przez długi czas DLC). Ważne jest też to, że CAT-y mają tzw. pamięć tłumaczeniową, która – jeśli jest odpowiednio przygotowana – zapamiętuje wszystkie tłumaczone teksty. Przydaje się to w momencie, gdy twórcy gry przysyłają porcję tekstu z poprawkami starych tekstów (bo np. uznali, że jakiś termin trzeba pisać wielkimi literami albo zmienili „the” na „a” i viceversa) – można wtedy łatwo wykorzystać stare wersje tłumaczeń, które czasem w ogóle nie wymagają poprawek, bo np. zasady pisowni wielką literą są w języku polskim odmienne, a przedimki w ogóle nie występują.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Jak się tłumaczy gry? Rozmawiamy z Januszem Mrzigodem - weteranem tłumaczeń