Podsumowanie ostatnich zmian w testach GPU
Nasza procedura testowa kart graficznych nieustannie ewoluuje, czy to za sprawą nowych gier, czy też poprawek sterowników, zwiększających liczbę FPS. Wszystko po to, aby dostarczać Wam jak najlepsze materiały, za sprawą których możecie dokonywać dobrych decyzji podczas zakupów. W ramach niniejszego artykułu chciałbym omówić, co w dziale GPU zmieniło się na przestrzeni trzech ostatnich miesięcy. Jeżeli chodzi o listę tytułów wchodzących w skład procedury, dołączyły do niej następujące gry: Dying Light 2, Far Cry 6, Chernobylite, Ghostwire: Tokyo, Red Dead Redemption 2 i God of War. Pierwsze dwie zastąpiły poprzednie odsłony w ramach tych serii, a dwie kolejne wskoczyły na miejsce Ghostrunner i Observer: System Redux, jako młodsi przedstawiciele Unreal Engine 4.
Idąc dalej, pytania o Red Dead Redemption 2 pojawiały się w komentarzach pod artykułami i stwierdziłem, że to całkiem niezły pomysł, gdyż produkcja ta co prawda ukazała się na komputerach osobistych w 2019 roku, ale jej wymagania do dzisiaj robią niemałe wrażenie na kartach graficznych, w odróżnieniu od Death Stranding, z którą najnowsze GPU radzą sobie z dużym zapasem i dlatego też dalsza jej obecność miała wątpliwy sens. Za to God of War żadnego innego tytułu nie zastąpił, po prostu zwiększając liczbę gier w procedurze. Poza tym rozbudowałem sekcję poświęconą śledzeniu promieni, która od teraz opiera się na trzech produkcjach: Metro Exodus Enhanced Edition, The Medium i Watch Dogs: Legion (wyniki znajdziecie np. tutaj).
Procedura testowa kart graficznych ITHardware nieustannie ewoluuje. Zobaczmy, co zmieniło się tym razem.
FSR 2.0 vs DLSS 2.0 w God of War. Test nowej techniki skalowania obrazu
Chernobylite, Ghostwire: Tokyo i God of War - omówienie testów
Przechodząc do bardziej szczegółowego omówienia nowych gier, w Chernobylite testy odbywają się w początkowej sekcji prologu, z kolei w Ghostwire: Tokyo wybrałem misję o nazwie Usuwanie mgły, a konkretniej jej etap, kiedy musimy zniszczyć kule odpowiadające za pole siłowe, które uwięziło nas w budynku. W obu przypadkach to jedne z najbardziej wymagających lokalizacji, które zapewniają też dobrą powtarzalność pomiarów (dla polskiego tytułu właśnie z tego powodu inne, jeszcze bardziej dające GPU w kość miejsce, nie mogło zostać wykorzystane).
Co do wydajności, jak większość produkcji na silniku Unreal Engine, gry te generalnie preferują układy graficzne od NVIDII, aczkolwiek nie jest to żadna przepaść i Radeony także radzą sobie całkiem dobrze. Za to w God of War do testów służy fragment gry, gdzie zaczynamy polowanie na jelenia. Poza sporymi wymaganiami odnośnie kart graficznych, lokalizacja ta zapewnia brak problemów z ograniczaniem osiągów przez procesor, tzw. bottleneckiem, co szczególnie w kontekście GPU od AMD było niezwykle istotne, jako że przed wydaniem wersji 22.5.2, o której więcej będzie później, czerwone sterowniki radziły sobie w tej produkcji po prostu słabo. Obecnie, za sprawą tej aktualizacji kłopotów z wąskim gardłem już nie ma, a ponadto balans między układami AMD i NVIDII jest dobry, jako że hierarchia jest zbliżona do średniej wydajności z całej procedury.
KFA2 GeForce RTX 3090 Ti HOF - test bezkompromisowej karty graficznej
Dying Light 2, Far Cry 6 i Red Dead Redemption 2 - omówienie testów
W pozostałych trzech grach układ sił jest zupełnie inny niż w omówionych powyżej, jako że w Dying Light 2, Far Cry 6 i Red Dead Redemption 2 króluje czerwona strona mocy. W polskiej produkcji wydajność mierzę w siedzibie frakcji Stróżów Prawa, gdzie nie ma problemów z powtarzalnością pomiarów, m.in. z uwagi na brak "zakłóceń" ze strony zombie, których tam nie uświadczymy, a poza tym miejsce to sprawia, że karty graficzne muszą się mocno napocić, żeby wygenerować odpowiednią liczbę FPS. Co prawda eksplorując miasto poprzez skakanie po dachach przez większość czasu osiągi są lepsze, ale i wtedy trafiają się gorsze momenty, podobnie jak podczas niektórych walk z wrogami, przed którymi nie uciekniemy, toteż bez odpowiedniego zapasu mocy się nie obejdzie.
Co do Far Cry 6, testowanie GPU w tym tytule jest o tyle trudne, że niemal cała mapa to jeden wielki bottleneck, ale także i tu udało się znaleźć coś odpowiedniego, tj. miejsce Rafa Koralowa Corto, które łączy spore wymagania w stosunku do GPU ze względnie niskimi odnośnie CPU, a to pozwala rozwinąć skrzydła najmocniejszym kartom graficznym nawet w 1080p. W Red Dead Redemption 2 wybrałem zaś okolice wodospadu Cumberland Falls, gdzie licznik FPS wskazuje podobne wartości jak podczas intensywnych strzelanin (np. uwalnianie Micah z więzienia), a do powtarzalności nie można mieć uwag. Co ważne, po licznych aktualizacjach gry i sterowników API DirectX 12 wreszcie nie odstaje wydajnościowo od Vulkana na układach AMD i starszych NVIDII, przez co jest moim zdaniem zalecane, gdyż ma mniejszą skłonność do przycięć.
AMD Radeon RX 6650 XT - test przyspieszonej wersji RX 6600 XT
Optymalizacje w sterownikach firm AMD oraz NVIDIA
Tyle o nowych grach, a co do sterowników, dla kart graficznych na układach NVIDII wyniki zostały zaktualizowane w Battlefield V i Cyberpunk 2077, za sprawą optymalizacji, które przyniosła nowa gałąź o numeracji zaczynającej się od 511, a Radeony przetestowałem ponownie w God of War, ze względu na poprawki przygotowane w ramach wersji 22.5.2, gdzie AMD chwali się "poprawą osiągów w tytułach korzystających z API DirectX 11". Jeżeli chodzi o zielonych, różnice wynoszą do ~6/3%, odpowiednio dla pierwszego i drugiego z wymienionych tytułów. Natomiast czerwone GPU zyskały nawet ok. 11% i postęp ten to m.in. efekt rozwiązanych problemów od strony CPU, które solidnie torpedowały wydajność kart Radeon w God of War nawet w lokalizacjach graficznych.
Niemniej należy podkreślić, że to wyłącznie poprawki pod kątem określonych tytułów, a nie globalne rozwiązanie kłopotów AMD z DirectX 11 i innymi starszymi API, jako że w ogólności gry na CryEngine dalej działają przeciętnie pod Windows 10 i 11, a z ciekawości sprawdziłem też mocno leciwą odsłonę Call of Duty o nazwie Black Ops (tak, tę pierwszą) i osiągi na Radeonie RX 6800 XT były słabiutkie z uwagi na ograniczanie przez CPU, a paradoksalnie RX Vega tego problemu nie miała... Nie zmienia to oczywiście faktu, że należy pochwalić czerwonych za poprawki, jedynie ostrzegam, by nie wpadać w hurraoptymizm, gdyż pełnego sukcesu (przynajmniej póki co) nie ma.
AMD Radeon RX 6500 XT - test najtańszej wersji RDNA 2
Renderingu na GPU również nie ominęły zmiany
Na koniec został rendering na GPU, gdzie wersja Blendera została zaktualizowana do 3.2.0, względem dotychczas używanej 2.91.2 wprowadzającej istotną zmianę w temacie Radeonów. Mianowicie API OpenCL zostało porzucone, a jego miejsce zajęło HIP, co niestety skróciło listę kompatybilnych GPU do RDNA i RDNA 2, choć niewykluczone, że za jakiś czas również Vega zacznie działać. Jeżeli zaś chodzi o wydajność, na wszystkich kartach zanotowałem znaczne skrócenie czasów renderingu we wszystkich scenach. Poza tym zmieniła się kolejność w stawce w scenie barbershop, gdzie dotychczas AMD rządziło niepodzielnie, co względem innych scen było wręcz anomalią, a teraz role się odwróciły, tudzież można powiedzieć, że sytuacja się (w pewnym sensie) unormowała.
Niestety, aktualnie HIP nie wspiera sprzętowego przyspieszenia śledzenia promieni, ergo nie da się go porównać do OptiX, ale jak zapowiedzieli twórcy Blendera, to także jest możliwe w przyszłości i miejmy nadzieję, że tak się stanie i RDNA 2, tak jak Turing i Ampere, zacznie być wykorzystywane w 100%. Temat będę uważnie obserwował i gdy tylko się coś zmieni, na pewno się o tym dowiecie. Na dziś to już wszystko i tradycyjnie zapraszam Was do komentarzy, gdzie możecie się podzielić swoimi przemyśleniami i propozycjami, które są dla nas zawsze cenne.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Omówienie ostatnich zmian w testach kart graficznych. Nowe gry, aktualizacje sterowników i nie tylko