FSR 2.0 vs DLSS 2.0 - pojedynek w God of War
Gdy NVIDIA we wrześniu 2018 roku wprowadzała na rynek GPU generacji Turing, wysiłki marketingowe zielonych skupiały się na dwóch aspektach: sprzętowo przyspieszanym śledzeniu promieni oraz nowej technice skalowania obrazu DLSS. Ta ostatnia według zapowiedzi miała zapewniać duży wzrost liczby FPS, przy niemal niezauważalnej różnicy w generowanej grafice. Niestety, życzenia mocno rozminęły się z rzeczywistością i praktycznym efektem aktywacji DLSS była wyraźna utrata ostrości i rozmaite artefakty. Na pierwszy rzut oka mogło się więc wydawać, że temat umrze śmiercią naturalną, ale trochę ponad rok później NVIDIA zaprezentowała DLSS 2.0, które po raz pierwszy zostało zaimplementowane w grze Deliver Us The Moon w grudniu 2019 i od tego czasu trafiło do sporej liczby tytułów. A że efekty użycia nowej wersji były nieporównywalnie lepsze, oczywistym stało się, że inni gracze na rynku GPU, czyli AMD oraz Intel (Soon™), nie mogą odpuścić skalowania obrazu. Skupiając się na czerwonych, swoje rozwiązanie nazwane FSR wprowadzili w czerwcu 2021 roku. Jakościowo owa technika była umiarkowanym sukcesem, z jednej strony nie powtarzając falstartu DLSS, ale z drugiej zauważalnie ustępując DLSS 2.0. Kolejne wcielenie FSR oznaczone 2.0 pojawiło się z kolei niedawno, a konkretniej w ubiegłym miesiącu i pierwsze tytuły z obsługą tego wydania już są, a wśród nich God of War, na przykładzie którego porównamy w ramach niniejszego materiału FSR 2.0 i DLSS 2.0.
FSR 2.0 to nowa wersja techniki skalowania obrazu firmy AMD. Przekonajmy się na przykładzie gry God of War, jak poradzi sobie na tle konkurencyjnej DLSS 2.0.
God of War - DLSS vs FSR: porównanie jakości obrazu i test wydajności
Kilka słów na temat techniki FSR 2.0
Jeżeli chodzi o technikalia, FSR 2.0 - podobnie jak DLSS 2.0 i w odróżnieniu od FSR - jest metodą czasową (ang. temporal), czyli wykorzystującą w procesie generowania obrazu akumulowane informacje z poprzednich klatek. W związku z tym na wejściu, oprócz aktualnej ramki, potrzebne są także wektory ruchu (ang. motion vectors) oraz bufor głębi (ang. depth buffer). Jako, że wymagania te są identyczne jak w przypadku DLSS 2.0, implementacja FSR 2.0 będzie najszybsza dla gier, które już wcześniej miały dodaną obsługę rozwiązania od NVIDII, i w pewnym sensie należy to uznać za przecieranie szlaków przez NVIDIĘ dla alternatywnych metod. Kolejnym podobieństwem między FSR 2.0 i DLSS 2.0 jest fakt, że obie techniki zajmują się także wygładzaniem krawędzi, zastępując w tej kwestii anti-aliasing standardowo używany przez daną grę. Różni je z kolei to, że DLSS 2.0 posiłkuje się uczeniem maszynowym, podczas gdy FSR 2.0 to klasyczny algorytm, dzięki czemu lista kompatybilności jest szeroka, gdyż de facto uruchomimy go na dowolnym współczesnym GPU. AMD nie ogranicza bowiem obsługi tylko do własnych produktów, zamiast tego stawiając na otwartość rozwiązania. Przechodząc zaś do God of War, w przeciwieństwie do kilku innych produkcji dzieło Sony Interactive Entertainment nie wprowadza FSR 2.0 jako dodatkowej opcji, ale zastępuje nim klasyczną wersję FSR, której po najnowszej aktualizacji już nie wybierzemy. Tyle tytułem wstępu, a teraz czas sprawdzić, co ma do zaoferowania testowana metoda, z wykorzystaniem układów Radeon RX 6800 XT w wydaniu ASUS TUF GAMING i GeForce RTX 3080 w wariancie KFA2 SG.
Porównanie rzeczywistej rozdzielczości renderowania | ||
---|---|---|
Technika | AMD FSR 2.0 | NVIDIA DLSS 2.0 |
Jakość | 67% | 67% |
Równowaga | 59% | 58% |
Wydajność | 50% | 50% |
Maksymalna wydajność | 33% | 33% |
Pokaż / Dodaj komentarze do: FSR 2.0 vs DLSS 2.0 w God of War. Test nowej techniki skalowania obrazu od AMD