Test FSR 2.0 i DLSS 2.0 w God of War - konkluzje
Zaczynając od wydajności, FSR 2.0 bezsprzecznie jest algorytmem bardziej wymagającym obliczeniowo od FSR. Gwoli przypomnienia, w God of War najwyższy profil FSR, o rozdzielczości renderowania równej 77% natywnej, zapewniał osiągi porównywalne do presetu jakościowego DLSS, z analogicznym parametrem wynoszącym 67%. Z kolei dla FSR 2.0 współczynniki te zrównano z DLSS 2.0 (patrz tabela na pierwszej stronie), a wzrost wydajności jest... mniejszy wzgl. rozwiązania zielonych. Co więcej, przetwarzanie klatki obrazu przez FSR 2.0 na Radeonach zajmuje jeszcze więcej czasu niż na konkurencyjnych GPU, przez co zyski są jeszcze skromniejsze. Przykładowo, w 1440p FPS wzrósł po aktywacji FSR 2.0 w wariancie jakościowym o 13,5/10%, odpowiednio dla RTX 3080 i RX 6800 XT. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest 4K, ale nie wynika to z tego, że przy tej liczbie pikseli nagle FSR 2.0 zaczyna liczyć się szybciej na architekturze RDNA 2, tylko z tego, że ta ostatnia ma tendencję do wyraźnego słabnięcia w odniesieniu do Ampere przy wysokich rozdzielczościach. Na marginesie dodam również, że ostatnia aktualizacja sterowników AMD do wersji 21.5.2 mocno poprawiła osiągi Radeonów w God of War, dzięki czemu RX 6800 XT bez włączonego skalowania obrazu jest konkurencyjny na tle RTX 3080, z którym wcześniej przegrywał, więc jak najbardziej warto zaktualizować oprogramowanie.
FSR 2.0 wypada gorzej od DLSS 2.0 w God of War, zapewniając niższy wzrost FPS przy gorszej jakości obrazu. Niemniej z ostatecznym werdyktem wstrzymuję się do przetestowania kolejnych gier z obsługą nowej techniki AMD.
God of War - DLSS vs FSR: porównanie jakości obrazu i test wydajności
Jakość obrazu z włączonym FSR 2.0
Odnośnie jakości obrazu, zaletą FSR 2.0 względem FSR jest to, że podobnie jak w przypadku DLSS 2.0, nie mamy wyraźnej utraty szczegółów i rozmydlenia obrazu przy niższych profilach. Tyle, że God of War to gra specyficzna, w której techniki czasowe mają tendencję do generowania artefaktów. Dla DLSS 2.0 problematyczne w ruchu były cienkie gałęzie pozbawione liści, a w wypadku FSR 2.0 poza nimi dochodzi migotanie roślinności oraz postrzępione krawędzie, szczególnie dla cieni. Podobnie jak rozwiązanie zielonych, technika AMD tym mocniej uwypukla swoje niedoskonałości, im niższy preset wybierzemy, tj. zalecany jest wariant jakościowy. Innymi słowy, dla wszystkich trzech metod sensowny jest tak naprawdę tylko najwyższy profil (chociaż z różnych przyczyn) i w gruncie rzeczy mam wątpliwości, czy FSR 2.0 w God of War to rzeczywiście zmiana na plus. Wszak klasyczny FSR przy presecie Maksymalna jakość również zapewniał ostry oraz szczegółowy obraz, a do tego wydajność na poziomie DLSS 2.0 i brak artefaktów związanych z wykorzystywaniem informacji z poprzednich klatek. Nie zmienia to jednak faktu, że w ogólności należy oczywiście AMD pochwalić za rozwój swego rozwiązania, po prostu w niektórych grach ani FSR 2.0, ani DLSS 2.0 nie będą sobie radzić szczególnie dobrze. Na chwilę obecną powstrzymuję się więc z werdyktem odnośnie pojedynku tych metod i z pewnością wrócę jeszcze do tematu na przykładzie kolejnych tytułów. A jakie jest Wasze zdanie na temat FSR 2.0? Koniecznie dajcie znać w komentarzach :)
Karty graficzne do testów dostarczyli:
Pokaż / Dodaj komentarze do: FSR 2.0 vs DLSS 2.0 w God of War. Test nowej techniki skalowania obrazu od AMD