Specyfikacja PlayStation 5 – czym może zaskoczyć nas Sony?

Specyfikacja PlayStation 5 – czym może zaskoczyć nas Sony?

Czas płynie niezwykle szybko i nieubłaganie. Jeszcze nie tak dawno społeczność graczy konsolowych gorączkowo zastanawiała się na tym, jakie będą usprawnione wersje obecnych konsol, PlayStation 4 Pro oraz Xbox One X, które same w sobie, nawiasem mówiąc, okazały się naprawdę ogromnym zaskoczeniem. Teraz, kiedy półgeneracyjne urządzenia stały się faktem, zdążywszy zdobyć już dość znaczące grono użytkowników, zaczęły pojawiać się pierwsze plotki o kolejnej generacji, a precyzując: PlayStation 5 oraz Xboksie Scarlett. Wprawdzie to Microsoft jako pierwszy rozpoczął prężenie muskułów, rzucając kilka haseł podczas tegorocznych targów E3, jednak przecieki dotyczące kolejnej platformy Sony zdają się być znacznie ciekawsze, bowiem dotyczą bezpośrednio jej warstwy sprzętowej. Siłą rzeczy można zacząć wyciągać pierwsze wnioski.

Specyfikacja PlayStation 5 – czym może zaskoczyć nas Sony?

Na początek - fakty. Jakiś czas temu dziennikarze serwisu Phronix, poświęconego głównie środowisku linuksowemu, odkryli, że jeden z pracowników Sony interesuje się mikroarchitekturą Zen. Mowa o jegomościu nazwiskiem Pilgrim, który pełni funkcję programisty w Sony Computer Entertainment Europe, a więc oddziale poświęconym marce PlayStation w sposób szczególny, i wcześniej pracował m.in. przy optymalizacji kodu pod kątem specyficznej architektury PlayStation 3. Jak się okazało, koder kilkukrotnie modyfikował źródło kompilatora LLVM dla układów Zen pierwszej generacji, w repozytorium GitHub, choć na ten moment japońska korporacja nie ma w ofercie żadnego urządzenia z którymś z najnowszych procesorów AMD. Szybko pojawiły się domysły, że jeden z Ryzenów stanie u podstawy PlayStation 5. Jakby tego było mało, serwis SemiAccurate, który w 2012 roku poprawnie przewidział specyfikację PS4, w podobnym czasie ogłosił, że w kolejnym PlayStation pojawi się, obok procesora od AMD, układ graficzny z rodziny Navi, który na dodatek otrzyma sprzętowe funkcje akceleracji dla technologii VR. To już, wbrew pozorom, całkiem pokaźny zestaw informacji.

Odliczanie do końca generacji konsol felieton okiem gracza

Co następuje, domysły same cisną się na usta. Wszyscy doskonale wiemy, że konsola nie może być urządzeniem przesadnie drogim, co udowodniło początkowe fiasko PlayStation 3, wycenionego na 599 dol., a zarazem sukces tańszego o 200 dol. PlayStation 4. Ponadto, nie ma co ukrywać, również charakterystyka statystycznego gracza konsolowego tajemnicy nie stanowi. Obecna generacja pokazała, że sukces nie tkwi wcale w ogromnych pokładach mocy obliczeniowej, ale grach i szeroko pojętej elastyczności. W początkowym okresie życia wielu niedzielnych graczy sięgało po PlayStation 4 wyłącznie z uwagi na smuklejszą obudowę i niższą cenę, względem konkurencyjnego Xboksa One. Kiedy zaś ceny zostały wyrównane, a Xbox One doczekał się odświeżonego wariantu o mniejszych gabarytach, Sony miało już ugruntowaną pozycję i kilka ciekawych pozycji w portfolio. Mało tego, w międzyczasie pojawiły się też gogle PlayStation VR, które w krótkim czasie, dzięki przystępnej cenie i zrozumiałemu ekosystemowi (jedna konsola, dedykowane gry), szybko stały się najpopularniejszym systemem Wirtualnej Rzeczywistości. A jeśli jakiś plan działania się sprawdził, nie ma sensu go zmieniać. #logika

Przykład PS3 pokazuje, że topowy sprzęt to nie wszystko

Pogdybajmy. Scenariusz, w którym Sony stawia na najmocniejsze możliwe bebechy, wydaje się bardzo mało prawdopodobny, choć trzeba pamiętać, że wypuszczenie konsoli pod jakimkolwiek względem słabszej od Xboksa One X byłoby wizerunkowym strzałem w stopę. Japończycy muszą przy tym zapewnić swoim fanom na tyle duży wzrost jakościowy, w odniesieniu do aktualnej generacji, by ci zapragnęli zmiany sprzętu. Ale czy jest to w ogóle możliwe? Wracając na moment do Xboksa One X, czy nawet PlayStation 4 Pro, są to jednostki mocniejsze od pierwowzorów, odpowiednio, o 4 oraz 2,3 raza. Tymczasem w grach tych różnic nie widać. Owszem, zwiększona wydajność karty graficznej przekłada się na znacząco wyższą rozdzielczość renderowania, a przez to bardziej klarowny obraz, jednak jest to argument łatwy do podważenia, patrząc z perspektywy laika, dla którego liczy się głównie zawartość i sposób interakcji ze światem gry. Drugie PlayStation miało trójwymiarowe Grand Theft Auto, trzecie - pozwoliło tworzyć jeszcze bardziej rozbudowane światy i upowszechniło usługi sieciowe, czwarte - nadgoniło uciekające komputery osobiste. Weźmy za przykład doskonale znaną grę Battlefield 4, która w wersji na PS3 oraz Xboksa 360 ma ograniczenie do 24 graczy w trybie wieloosobowym, a w wersji na PS4 oraz Xboksa One dopuszcza 64 graczy, niczym współczesne pecety.

Zauważalną poprawę grafiki może przynieść dopiero technika śledzenia promieni, ale jest ona zbyt kosztowna sprzętowo dla odbiorcy masowego, a konsola nie może kosztować majątku (patrz. przykład wyżej)

Ale analizując gry wyłącznie pod kątem zawartości, a nie jakości oprawy graficznej, nawet wyśmiewany ze względu na moc obliczeniową Xbox One w dalszym ciągu odpowiada wszystkim bieżącym standardom. Jednocześnie grafika dobrnęła do punktu, w którym dalszy jej rozwój jest niezwykle kosztowny sprzętowo. W tej chwili znaczący skok jakości przyniesie dopiero ray tracing, czyli rysowanie oświetlenia z wykorzystaniem śledzenia promieni, znane z hollywoodzkich animacji, ale jest to rozwiązanie o niesamowicie wysokim koszcie sprzętowym. Dość powiedzieć, że nawet wysokowydajny TITAN V może generować w taki sposób tylko wybrane elementy sceny, w czasie rzeczywistym. Tym samym nie ma szans, aby ray tracing zadomowił się w konsolach, a przynajmniej nie w dającej się przewidzieć przyszłości. Producenci jednak, promując usprawnione modele obecnych konsol, przekonali statystycznego odbiorcę, że dobra jakość obrazu jest dla wszystkich bardzo istotna. Wystarczy wspomnieć o wciąż aktualnym parciu na standard 4K HDR.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Specyfikacja PlayStation 5 – czym może zaskoczyć nas Sony?

 0