Tematem przewodnim dzisiejszego tekstu jest rzecz mocno na czasie, czyli to, ile pamięci VRAM powinna posiadać karta graficzna, by pozwolić na komfortową rozgrywkę w nowe gry. Kwestia ta jak bumerang powraca przy niemal każdej premierze kolejnego GPU z tylko 8 GB VRAM, które (o dziwo) wciąż się pojawiają, a do tego nie w postaci kotletów, lecz kolejnych architektur. Oczywiście w omawianej tematyce nie brakuje straszenia, że układy graficzne z tylko 8 GB pamięci w ogóle się już do niczego nie nadają, ale celem niniejszego tekstu nie jest szukanie tanich clickbaitów, lecz kompleksowe spojrzenie na tę kwestię, zarówno od strony wydajności, jak i jakości obrazu, gdyż jak za niedługo zobaczycie, oba te aspekty są bardzo istotne, gdy chcemy prawidłowo omówić tytułowy temat.
Spis treści:
- Dragon Age: Straż Zasłony - wydajność i jakość obrazu
- Dziedzictwo Hogwartu - wydajność i jakość obrazu
- Indiana Jones i Wielki Krąg - wydajność i jakość obrazu
- Resident Evil 4 Remake - wydajność i jakość obrazu
- The Last of Us Part I - wydajność i jakość obrazu
- Wpływ tekstur na wydajność bez zapchanej pamięci VRAM
- Wyjaśnienie odnośnie testów kart graficznych na ITHardware
- Podsumowanie
Testy praktyczne, które zobaczycie w dalszej części materiału, zostały wykonane na karcie z układem graficznym NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti, która posiada 8 GB VRAM. Jak pewnie pamiętacie, wspomniane GPU występuje też w wariancie z 16 GB pamięci, podobnie jak nowszy RTX 5060 Ti, ale w przypadku najświeższego przedstawiciela architektury Blackwell, a więc RTX 5060, dostępna jest jedynie wersja 8 GB. Innymi słowy, zieloni najwidoczniej uznali, że 8 GB VRAM wciąż jest pojemnością wystarczającą, choć czy tak jest w istocie, dowiecie się niebawem. Pomiary wydajności oraz porównania jakości obrazu przeprowadzono w czterech grach ze standardowej procedury testowej o dużym apetycie na pamięć graficzną: Dragon Age: Straż Zasłony, Indiana Jones i Wielki Krąg, Resident Evil 4 Remake oraz The Last of Us Part I. Dodatkowo na tapet wziąłem też Dziedzictwo Hogwartu, gdyż tytuł ten ma pewną interesującą cechę, która jest bardzo istotna dla posiadaczy kart z mniej pojemną VRAM.
Pojemność VRAM potrzebna do rozgrywki w nowe gry to temat mocno na czasie w 2025 roku. Zobaczmy, jak dokładnie wygląda ta kwestia na przykładzie kilku gier.
Test kart graficznych w DOOM: The Dark Ages. RT i wysokie wymagania w pakiecie
Kilka słów na temat tekstur i skutków przepełnienia VRAM
Elementem, który ma kluczowy wpływ na zajętość pamięci graficznej w grach, jest nic innego jak tekstury. Są one nakładane na obiekty, dzięki czemu ich powierzchnia ma wygląd zgodny z zamysłem artystów, ale nie ma nic za darmo, bo tekstury o wysokiej rozdzielczości zajmują sporo VRAM. Jeżeli są zbyt duże w stosunku do pojemności pamięci danej karty graficznej, wtedy następuje wyraźny spadek wydajności, często dodatkowo pogłębiający się podczas dłuższej rozgrywki, oraz pojawiają się inne niepożądane zjawiska jak przycięcia animacji. Z tego powodu w niemal każdej grze znajduje się suwak, którym można regulować jakość tekstur, a niektóre tytuły udostępniają również wskazanie zajętości VRAM, tak aby jeszcze bardziej ułatwić graczom dobór ustawień odpowiednich dla ich GPU. Innymi słowy, już na tym etapie jest jasne, że mniejsza pojemność pamięci graficznej to kompromis albo w kwestii osiągów, albo jakości obrazu. Zobaczmy więc, jak to dokładnie wygląda w poszczególnych grach.
Dragon Age: Straż Zasłony - wydajność i jakość obrazu
Zaczynamy od tytułu Dragon Age: Straż Zasłony, gdzie testy wydajności zostały przeprowadzone niedaleko obozu Skaczących za Zasłonę, co jest jedną z najbardziej wymagających lokalizacji w grze. Sprawdziłem dwa ustawienia jakości tekstur - maksymalne oraz wysokie, gdzie to drugie jest optymalnym wyborem dla kart graficznych z 8 GB pamięci VRAM. Poza tym odnajdziecie siedem różnych porównań pomiędzy tymi właśnie profilami, prezentujących różnice w szczegółowości tekstur.
Jak widzimy, spadek osiągów przy zbyt dużych teksturach względem pojemności VRAM jest tutaj spory, a do tego paradoksalnie większy w Full HD niż w 1440p, pomimo że powinno być odwrotnie. Wynika to z tego, że gry przy przepełnionej pamięci graficznej działają bardzo losowo, stąd takie anomalie nie są niczym zaskakującym. Z kolei w temacie jakości tekstur, jest ona niesamowicie podobna pomiędzy profilami "odmienionym" oraz "wysokim", do tego stopnia, że niezwykle subtelne różnice na skałach i bardziej widoczna różnica w jednym miejscu na kolumnie występują wyłącznie na jednym porównaniu - C.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Dziedzictwo Hogwartu - wydajność i jakość obrazu
W Dziedzictwie Hogwartu porównanie wydajności wykonano w miasteczku Hogsmeade, typowo wykorzystywanym do porównywania osiągów procesorów. Niemniej z uwagi na relatywnie niską moc GeForce'a RTX 4060 Ti, wąskie gardło ze strony CPU nie było problemem, zaś w kwestii pamięciożerności wybrane miejsce jest znacząco bardziej wymagające niż tytułowa lokalizacja, stąd taka a nie inna decyzja. Poza tym przygotowałem siedem par zrzutów porównawczych, prezentujących szczegółowość tekstur dla maksymalnej ich jakości oraz profilu średniego, który jest odpowiedni dla 8 GB VRAM.
Jeżeli chodzi o wydajność z włączonym RT, skutki przepełnionej pamięci graficznej są tu bardziej drastyczne niż w Dragon Age: Straż Zasłony, a do tego obniżonej liczbie FPS towarzyszą przycięcia (co widać po minimalnym FPS dla tekstur wysokich). Jeszcze ciekawszy jest aspekt jakości obrazu, gdyż Dziedzictwo Hogwartu przy 8 GB VRAM nawet po wybraniu maksymalnych tekstur nie zawsze ładuje je w wysokiej jakości, co widzimy na porównaniu E - patrz logo sklepu Honeydukes. Poza tym, po zejściu do profilu średniego dla tekstur pojawiają się kolejne ubytki w warstwie wizualnej, co można dostrzec m.in. na drewnianych czy kamiennych elementach po prawej w miejscu A, ścianach w lokalizacji D czy maszynie w sklepie dla pary zrzutów F.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Indiana Jones i Wielki Krąg - wydajność i jakość obrazu
Indiana Jones i Wielki Krąg to produkcja znana z bardzo wysokich wymagań pamięciowych, tak więc nie mogło jej zabraknąć. Testy wydajności były wykonywane w peruwiańskiej dżungli podczas prologu, ponieważ jest to jedna z najbardziej wymagających lokalizacji, jakie odwiedzimy podczas kampanii. Z uwagi na wspomniane wymagania, dla kart z 8 GB VRAM jedyny sensowny wybór jakości tekstur to poziom niski, a na marginesie warto nadmienić, że przy maksymalnym gra wysypywała się podczas uruchamiania, stąd punktem odniesienia jest profil oczko niżej - ekstremalny. Z kolei porównanie jakości obrazu obejmuje aż 14 różnych lokalizacji: w dżungli, Watykanie, Gizie oraz na uczelni.
Zgodnie z oczekiwaniami, skutek zbyt wysoko ustawionych tekstur w Indiana Jones to niezwykle brutalny spadek osiągów, jeszcze surowszy niż w Dziedzictwie Hogwartu. Ale co ciekawe, różnica wizualna między maksymalnymi teksturami a niskimi nie jest wcale drastyczna. Dla sporej części scen wręcz nie ma żadnej, ale nie znaczy to, że rozbieżności nie pojawiają się wcale. Wystarczy popatrzeć na rzeźbę w scenie B, meble oraz rzeźbę w miejscu D, biblię i otwartą książkę w lokalizacji E, skały w oddali dla pary F czy wiszące na ścianach obrazy oraz gramofon na ostatnim ujęciu. Chcąc grać w Indianę przy 8 GB VRAM, te kompromisy są absolutną koniecznością (wszak widać, co dzieje się z osiągami bez nich).
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
Miejsce N
Resident Evil 4 Remake - wydajność i jakość obrazu
W Resident Evil 4 Remake wykorzystałem alternatywną lokalizację testową w wiosce, która jest znacząco bardziej wymagająca, jeśli chodzi o zapotrzebowanie na VRAM, niż standardowo używana w testach kart graficznych w tej grze. Maksymalny poziom tekstur to paczka opisana jako "8 GB", zaś dla kart z 8 GB pamięci optymalny wybór to pakiet "2 GB". Tak samo jak wcześniej, nie zabrakło zrzutów porównawczych między tymi dwoma wariantami, w różnych miejscach.
Wyniki są interesujące, ponieważ w 1080p nie ma istotnej różnicy, ale za to w 1440p jak najbardziej jest, jako że wariant z odpowiednio dobraną jakością tekstur jest szybszy o niemal 40%. A jeśli chodzi o jakość obrazu, między paczkami "8 GB" oraz "2 GB" różnic nie ma praktycznie wcale. Jedynie czasem da się zauważyć jakieś drobnostki jak skały na ujęciach A oraz C czy drewniana półka w miejscu I.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
Miejsce N
The Last of Us Part I - wydajność i jakość obrazu
The Last of Us Part I to produkcja, która miała bardzo trudny start na PC z uwagi na tragiczny stan portu, m.in. w kwestii wymagań pamięciowych w stosunku do kart graficznych. Jednak niedługo po premierze okazało się, że nie jest to niezbywalna cecha tej gry, tylko kiepska optymalizacja, jako że twórcom udało się zarówno obniżyć użycie VRAM i drastycznie poprawić jakość średnich i niskich tekstur. Dla kart 8 GB aktualnie sensowne są dwa warianty: tekstury wysokie bez przyspieszonego strumieniowania albo średnie z szybkim streamingiem. Różnica pomiędzy nimi jest taka, że wariant nr 1 oznacza wyższą jakość tekstur, ale z możliwością opóźnionego ich wczytywania, za to drugi potencjalnie bardziej rozmazane, choć bez tej niedogodności.
Wyniki wydajności okazały się zaskakujące. Mianowicie w 1080p z maksymalną jakością tekstur i przyspieszonym strumieniowaniem mamy znaczący spadek osiągów, jednak w 1440p już nie - to kolejny dowód na to, jak losowo działają gry przy zapchanej pamięci VRAM. A co do jakości tekstur, moim zdaniem profile ultra oraz wysoki są nie do rozróżnienia, podczas gdy średni wciąż zapewnia świetną szczegółowość przez większość czasu, choć jednak z możliwością rozmycia w niektórych sytuacjach. Polecam spojrzeć na dywany w scenach, gdzie występują, ściany w miejscach B oraz R, podłogę w lokalizacjach E, L oraz M, uszkodzoną reklamę dla pary G czy nakrycie łóżka w porównaniu N.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
Miejsce N
Miejsce O
Miejsce P
Miejsce Q
Miejsce R
Miejsce S
Miejsce T
Miejsce U
Wpływ tekstur na wydajność bez zapchanej pamięci VRAM
Jak mieliście okazję zobaczyć we wcześniejszej części materiału, gdy mamy mało pamięci graficznej, wtedy zbyt wysoko ustawione tekstury mogą brutalnie obniżyć wydajność. Ale sensownym pytaniem jest, co się dzieje, gdy zmieniamy jakość tekstur przy dużej pojemności VRAM. Aby na nie odpowiedzieć, wykonałem krótkie porównanie w Indiana Jones i Wielki Krąg, z użyciem GeForce'a RTX 4080, który ma 16 GB pamięci.
Co tu pisać, różnica jest praktycznie żadna. Jednocześnie jest to reguła ogólna, a nie mająca zastosowanie tylko do Indiany Jonesa, a więc w ogólności ustawienia tekstur mają pomijalny wpływ na liczbę FPS przy założeniu, że mamy wystarczająco dużo VRAM, aby uciągnąć wybrany (w domyślne wysoki) ich poziom. Innymi słowy, trudno jednocześnie pisać, aby przykładowo w kontekście RTX 5060 Ti dodatkowe 8 GB VRAM przyspieszało wariant 16 GB względem wersji 8 GB. Raczej należy stwierdzić, że tylko 8 GB pamięci spowalnia tańszy wariant w pewnych sytuacjach, gdy tekstury są ustawione za wysoko w stosunku do pojemności VRAM.
Wyjaśnienie odnośnie testów kart graficznych na ITHardware
Jak nieraz wspominałem, w testach kart graficznych na naszym portalu osiągi GPU o mniejszej pojemności VRAM są zawsze badane po dostosowaniu ustawień tekstur. Jednak trzeba wyjaśnić, dlaczego wybrałem takie podejście. Bynajmniej nie dlatego, żeby ukryć wady układów mających 8 GB pamięci, gdyż zawsze je wyraźnie podkreślam. Po pierwsze, ustawienia z zapchaną VRAM są po prostu niegrywalne - z uwagi na zaprezentowaną w tym tekście niską wydajność, której często towarzyszą przycięcia oraz dalsze pogorszenie liczby FPS przy dłuższej rozgrywce. Po drugie, są przy tym bardzo niepowtarzalne, co już mieliście okazję zaobserwować w tym materiale - w postaci anomalii między rozdzielczościami 1080p oraz 1440p. Kiedy pamięć graficzna jest przepełniona, zachowanie gier jest bardzo losowe, przez co ile razy ją nie uruchomimy oraz przeprowadzimy pomiary osiągów, za każdym razem wyjdą inne wyniki. Przykład macie poniżej w Indiana Jones, gdzie za pierwszym razem wyszedł wynik o około 8% wyższy od drugiej próby (w obu wypadkach są to średnie z trzech przebiegów). Tak duży rozstrzał rezultatów jest dla mnie nieakceptowalny, aby móc je prezentować Czytelnikom.
Ile pamięci VRAM potrzeba do grania w 2025 roku: konkluzje
Część praktyczną mamy za sobą, więc teraz pora przejść do tego, ile VRAM powinna mieć karta graficzna w 2025 roku. Jeśli chcecie grać z maksymalnymi ustawieniami tekstur, ale dopuszczacie okazjonalne lekkie ich obniżenie, wtedy rozsądnym minimum jest 12 GB. Taka pojemność pamięci pozwoli uniknąć konieczności przycinania tekstur w zdecydowanej większości przypadków, choć nie zawsze, jako że np. w Indiana Jones w 4K trzeba ustawić je na ultra, a jeśli zamarzy się Wam path tracing, wtedy najlepiej na niskie. Aby jeszcze bardziej zabezpieczyć się przed ową niedogodnością, warto postawić na GPU z 16 GB VRAM, które jest bezpieczną opcją na dzisiaj i powinno taką pozostać w przyszłości. Ale nawet 16 GB pamięci wciąż może oznaczać obniżoną jakość tekstur, gdzie przykład to znowu Indiana Jones z PT, gdyż w takim wariancie tekstury trzeba przyciąć do ultra (w 1440p). Innymi słowy, aby naprawdę być w 100% pewnym, że nigdy nie będziemy musieli redukować szczegółowości tekstur, wtedy trzeba nam przynajmniej 20/24 GB VRAM. Ale taka pojemność mocno limituje opcje, o ile nie mamy budżetu minimum 10k zł, ograniczając wybór do RX 7900 XT oraz RX 7900 XTX, które poza pojemnością VRAM są gorsze od serii RX 9070. Zatem mimo wszystko bym się za nadto nie rozpędzał - 16 GB to dobra pojemność na 2025 rok.
W 2025 warto zainwestować w kartę graficzną z 16 GB VRAM, a w ostateczności w model z minimalnie 12 GB pamięci graficznej. 8 GB wynalazki bym odpuścił.
Test FSR 4 w porównaniu m.in. do DLSS 3 i DLSS 4. AMD odrobiło pracę domową
Kilka słów na temat obecnej dyspozycji GPU z 8 GB VRAM i słowo końcowe
Wracając jeszcze do kart z 8 GB pamięci graficznej, jak pokazały testy oraz porównania jakości obrazu, wciąż da się na nich pograć, choć kosztem pewnych ubytków w teksturach. Te ostatnie bywają zróżnicowane, ponieważ w niektórych grach różnicy nie zauważymy wcale (np. Resident Evil 4 Remake) albo bardzo rzadko (np. Dragon Age: Staż Zasłony), w innych pogorszenie oprawy jest widoczne tylko czasami, ale bezsprzecznie (np. Indiana Jones), w jeszcze innych ponownie miejscami, chociaż tylko nieznacznie (patrz The Last of Us Part I), a w jeszcze innych rozmazane tekstury pojawiają się relatywnie często (np. Dziedzictwo Hogwartu z RT). Zatem osobiście uważam, że nie ma powodu, by demonizować 8 GB GPU oraz sugerować ich posiadaczom, że muszą już teraz, natychmiast wyruszyć na zakupy po lepszy model. Ale jednocześnie jestem zdania, że wydawanie nowych układów graficznych z taką pojemnością pamięci w 2025 roku jest trudne do obronienia, ponieważ nie po to inwestujemy ok. 2000 zł (przykładowo), żeby w pakiecie z nowym sprzętem dostać konieczność dość częstego przycinania tekstur. Ale czy producenci GPU wezmą sobie moje uwagi do serca? Szczerze wątpię :) Na dzisiaj ode mnie to wszystko, a jeżeli chcecie podzielić się swoimi przemyśleniami odnośnie VRAM, to sekcja komentarzy jest miejscem dla Was.

Pokaż / Dodaj komentarze do: Ile VRAM do gier w 2025 roku? Porównanie wydajności i jakości obrazu