Tematem przewodnim dzisiejszego testu jest nowa technika skalowania obrazu AMD - FSR 4, która zadebiutowała wraz z kartami graficznymi Radeon RX 9070 oraz RX 9070 XT. Według czerwonych jest to znaczący krok naprzód w porównaniu do poprzedniego rozwiązania, FSR 3.1, który ma im pozwolić na nawiązanie rywalizacji z NVIDIĄ, a konkretnie z DLSS. Na chwilę obecną lista kompatybilności z FSR 4 jest dość skromna, obejmując 40 gier, wśród których mamy przede wszystkim tytuły z zaimplementowanym FSR 3.1, którą to technikę możemy podmienić na nowszą wersję za pomocą panelu sterowników. Pozostaje mieć nadzieję, że popularyzacja nowej techniki będzie równie szybka co w przypadku DLSS 4, ale to oczywiście czas pokaże.
Spis treści:
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność z włączonym FSR 4
- Jakość obrazu z włączonym FSR 4
- Jakość obrazu z włączonym FSR 4 w ruchu
- Podsumowanie
Jeżeli chodzi o kompatybilność, FSR 4 na chwilę obecną można uruchomić tylko na nowych GPU na architekturze RDNA 4, tj. na dwóch modelach wymienionych akapit wyżej. Zgodności ze starszymi układami póki co nie ma, co stanowi wyraźny kontrast wzgl. DLSS 4, gdyż zieloni postanowili udostępnić nowe skalowanie obrazu na modelu Transformer wszystkim swoim produktom wchodzącym w skład rodziny GeForce RTX, łącznie z generacją Turing z 2018 roku. Jeśli wierzyć plotkom, może za jakiś czas uproszczona wersja FSR 4 zostanie wypuszczona dla GPU na architekturze RDNA 3, niemniej trzeba jasno powiedzieć, że nie jest to nic pewnego, ale nadzieja w sumie nic nie kosztuje, a względnie liczne grono użytkowników Radeonów RX 7000 na pewno by taki krok pochwaliło.
FSR 4 to nowa technika skalowania obrazu firmy AMD, która ma podjąć rękawicę w rywalizacji z DLSS firmy NVIDIA. Zobaczmy, jak czerwonym udała się ta sztuka.
Test AMD Radeon RX 9070. Dobry produkt, ale przyćmiony przez wyższy model
Omówienie aspektów technicznych FSR 4 oraz zasad porównania
Od strony technicznej istotną informacją jest, że FSR 4 to pierwsza technika AMD, która korzysta z tzw. sztucznej inteligencji. Nie jest to jednak model ani stricte CNN (jak DLSS 3), ani Transformer, jako że czerwoni postawili na rozwiązanie hybrydowe, łączące te dwa podejścia. Celem było, aby obliczenia nie były zbyt wymagające dla GPU, choć niewątpliwie i tak są "ciężkie" i to właśnie ten aspekt utrudnia wydanie FSR 4 dla starszych GPU, które mają dużo mniej mocy w obliczeniach macierzowych (pisałem o tym np. w teście Radeona RX 9070 XT). Do porównania wziąłem trzy gry - Cyberpunk 2077, Spider-Man: Miles Morales oraz The Last of Us Part I. W pierwszej z nich FSR 4 można włączyć dzięki narzędziu OptiScaler, a w pozostałych dwóch w panelu sterowników. Tak, dobrze czytacie, istnieje również nieoficjalny sposób na dodanie FSR 4 w prawie każdej grze z jakąś techniką skalowania obrazu! Z kolei za punkt odniesienia posłuży rendering natywny, starsze wersje FSR, a także DLSS 3 oraz DLSS 4. Spośród wymienionych tytułów natywną implementację DLSS 4 ma Cyberpunk 2077, za to w The Last of Us Part I można podmienić DLSS 3 na DLSS 4, za pomocą aplikacji NVIDIA. Tyle tytułem wstępu, a teraz zobaczmy, jaki wpływ ma FSR 4 na liczbę FPS.
Test AMD FSR 4 w trzech grach: metodologia
Wszelkie pomiary wykonano we współpracy z Windows 11 64-bit 23H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin 25.3.1, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył Fraps w wersji 3.5.99, zaś dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
![]() |
Lexar NM790 4 TB |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test AMD FSR 4 w trzech grach: wydajność
Pierwszy etap testów to weryfikacja osiągów po włączeniu FSR 4, która została przeprowadzona w dwóch grach - Cyberpunk 2077 oraz The Last of Us Part I. Użytą kartą graficzną jest XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT, z kolei porównywane ustawienia to FSR 2 w przypadku polskiej produkcji oraz FSR 3.1 dla drugiego tytułu, w zestawieniu z FSR 4 uzyskanym albo dzięki narzędziu OptiScaler, albo z poziomu panelu sterowników AMD. Co do Cyberpunk 2077, gra ta implementuje także FSR 3, ale studiu CD Projekt RED sztuka ta wyszła kiepsko, gdyż rozwiązanie to notuje w niej niższą jakość obrazu od FSR 2, zatem pozostałem przy starszej technice. Testy zostały wykonane w trzech rozdzielczościach - 1080p, 1440p oraz 4K, z włączonym śledzeniem promieni dla Cyberpunk 2077.
Wyniki wydajności
Test AMD FSR 4 w trzech grach: jakość obrazu
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień. Jak pisałem wcześniej, porównanie obejmuje FSR 4, starsze wydania FSR oraz konkurencyjne techniki zielonych, tj. DLSS 3 i DLSS 4. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, aby pokazać wymienione przed chwilą rozwiązania w szerszej perspektywie. Zrzuty prezentujące DLSS uzyskałem dzięki karcie GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC, a dodatkowo uwzględniony został również wariant renderingu natywnego, przy wygładzaniu krawędzi TAA w przypadku Spider-Man: Miles Morales (pozostałe gry nie pozwalają zmienić tego ustawienia).
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Spider-Man: Miles Morales – miejsce A
Spider-Man: Miles Morales – miejsce B
Spider-Man: Miles Morales – miejsce C
The Last of Us Part I - miejsce A
The Last of Us Part I - miejsce B
The Last of Us Part I - miejsce C
The Last of Us Part I - miejsce D
Test AMD FSR 4 w trzech grach: obraz w ruchu
A teraz przechodzimy do najważniejszej części porównania, czyli do jakości obrazu w ruchu. To kwestia kluczowa z tego powodu, że wszelka niestabilność podczas animacji, np. migotanie i postrzępione krawędzie, dużo bardziej rzuca się w oczy niż choćby zgubienie drobnego detalu przez technikę skalowania obrazu, tym samym skutecznie obniżając komfort rozgrywki. FSR 4 zostało w tej części porównane do innych rozwiązań w dwóch scenariuszach dla każdej gry. Zestawienie naturalnie obejmuje również rendering natywny, przy wygładzaniu krawędzi TAA dla Spider-Man: Miles Morales (pozostałe produkcje nie udostępniają innych technik AA, więc w ich przypadku zawsze jest to TAA).
Cyberpunk 2077 - miejsce A





Cyberpunk 2077 - miejsce B





Spider-Man: Miles Morales – miejsce A




Spider-Man: Miles Morales – miejsce B




The Last of Us Part I - miejsce A





The Last of Us Part I - miejsce B





Test AMD FSR 4 w trzech grach: konkluzje
W podsumowaniu będę się skupiał na porównaniach w ruchu, ponieważ to tam są istotne różnice. Na statycznych zrzutach oczywiście też jakieś zauważymy, np. na oknie nad kopułą ratusza w The Last of Us Part I, ale jednak nie jest to nic drastycznego, czemu się nie dziwię, bo w bezruchu starsze wydania FSR typowo wypadają przyzwoicie. Zaczynając od Cyberpunk 2077, celowo wybrałem deszczową pogodę, gdyż wtedy z włączonym skalowaniem FSR 2 bardzo widoczne jest migotanie roślinności i świateł w biurowcu na drugim porównaniu. Co więcej, nawet DLSS 3 nie radzi sobie z tym idealnie, choć lepiej od FSR 2. Z kolei FSR 4, mimo że to tylko nieoficjalna implementacja, wypada zaskakująco dobrze, od strony stabilności obrazu w ruchu wyprzedzając DLSS 3 oraz niewiele ustępując DLSS 4, która to technika jest aktualnie niedościgniona dla konkurencji. Pewne niedoskonałości wciąż się trafiają, m.in. migotanie neonów nad kioskiem pod koniec przebiegu B, ale poprawa względem FSR 2 jest olbrzymia i AMD nie ma się już czego wstydzić w tej produkcji (notabene nawet DLSS 4 nie radzi sobie idealnie ze wspomnianym przed chwilą aspektem). Zatem jeśli macie nowego Radeona, a gra, w którą gracie, nie wspiera FSR 4, koniecznie wypróbujcie OptiScaler.
FSR 4 zapewnia dobry obraz, w ogólności na poziomie DLSS 3, co jeszcze niedawno było nie do pomyślenia. Posiadaczom Radeonów zostaje więc tylko życzyć szybkiego upowszechnienia FSR 4 w grach.
Test AMD Ryzen 9 9950X3D. Topowa wydajność w każdym zastosowaniu
Omówienie jakości grafiki w pozostałych grach i słowo końcowe
Kolejna gra to Spider-Man: Miles Morales, gdzie starszy FSR pomimo aktualizacji do wersji 3.1 wypada słabiutko, z uwagi na ogromne migotanie widoczne praktycznie wszędzie - na budynkach, ozdobach świątecznych, koszach na śmieci, czy też wszelakich obiektach we wnętrzach budynków. Co więcej, występuje ono nawet, gdy stoimy w miejscu, co widać pod koniec porównania A. FSR 4 znowu przynosi ogromną poprawę, podczas eksploracji miasta będąc wg mnie na równi z DLSS 3, choć wciąż zdarzają się przypadki, gdy NVIDIA jest górą. Mianowicie mam na myśli scenę B w pracowni, gdzie postrzępione krawędzie rzeczy znajdujących się na stole oraz mniejszym stoliku, choć są nieporównywalnie mniej widoczne względem FSR 3.1, wciąż bardziej rzucają się w oczy niż przy technice NVIDII. Jeszcze jedna drobnostka, którą zauważyłem, to migotanie roślinności po lewej na początku przerywnika filmowego (miejsce B), gdzie znów FSR 3.1 wypada najgorzej, zaś FSR 4 wyraźnie lepiej, jednak wciąż górą jest DLSS 3. Jeżeli więc chodzi o całokształt, nową technikę czerwonych w tym tytule także oceniam pozytywnie, tym bardziej, że przez większość czasu po prostu eksplorujemy miasto, gdzie niedostatki FSR 4 są mniej widoczne, ale jednak do ideału trochę brakuje.
Na koniec została produkcja The Last of Us Part I, która jest przypadkiem specyficznym, jako że mowa o tytule, w którym grafika bez skalowania obrazu wygląda po prostu źle. Migotanie, niestabilność oraz wręcz niewidoczność pewnych obiektów są na tragicznym poziomie - wystarczy popatrzeć na ogrodzenie w miejscu A, kratki w oknach, tablicę tuż przed wejściem do ratusza, roślinność mijaną po drodze, tudzież na kable na słupach energetycznych w porównaniu B. FSR 3.1 wypada podobnie do braku skalowania, a poprawę przynoszą dopiero FSR 4 albo DLSS 3. Ale obie te techniki nie są w The Last of Us Part I idealne, wciąż zmagając się z migotaniem różnych obiektów, niektórych bardziej w przypadku FSR 4, a innych dla DLSS 3, stąd według mnie można postawić między nimi znak równości. Grafikę w jakimś stopniu zbliżającą się do perfekcji zapewnia dopiero DLSS 4, jednak nawet najnowsze skalowanie obrazu od zielonych nie jest idealne (patrz wspomniane kable elektryczne). Reasumując, na podstawie przeprowadzonych testów wniosek jest oczywisty - AMD przygotowało solidne ulepszenie FSR, które drastycznie poprawia jakość obrazu, kosztem niewielkiego spadku wydajności. NVIDIA wciąż jest z przodu, za sprawą DLSS 4, ale FSR 4 zapewnia dobry obraz, w ogólności na poziomie DLSS 3, a to jeszcze niedawno było nie do pomyślenia. Posiadaczom Radeonów pozostaje więc tylko życzyć szybkiego upowszechnienia FSR 4 w grach.
Kartę graficzną do testów dostarczyło:

Pokaż / Dodaj komentarze do: Test FSR 4 w porównaniu m.in. do DLSS 3 i DLSS 4. AMD odrobiło pracę domową