Temat dzisiejszego testu to wydajność w grach dużych oraz małych rdzeni procesorów Arrow Lake, która została sprawdzona na przykładzie modelu Core Ultra 5 245K. Jeżeli chodzi o najnowszą serię CPU firmy Intel, przyniosła całkiem sporo nowości. Najbardziej rzucającą się w oczy, chociaż nie najważniejszą zmianą, jest oczywiście nowe nazewnictwo. Natomiast w kwestii technikaliów mamy budowę modułową z kilkoma różnymi jądrami krzemowymi składającymi się na procesor, proces technologiczny TSMC N3 zamiast Intel 7, małe NPU i kontroler Thunderbolt 4 na pokładzie, a także nowe architektury dużych oraz małych rdzeni, odpowiednio Lion Cove i Skymont. Właśnie te dwie ostatnie są aspektem, na którym będziemy się dzisiaj skupiać.
Spis treści:
- Platforma testowa, metodologia
- Wydajność - A Plague Tale: Requiem, AC: Mirage, Call of Duty: Modern Warfare 3
- Wydajność - Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Dragon's Dogma 2
- Wydajność - Dying Light 2, Dziedzictwo Hogwartu, Far Cry 6
- Wydajność - Dead Island 2, Spider-Man: Miles Morales, SW Jedi: Ocalały
- Wydajność - Starfield, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG, World of Tanks
- Wydajność - średnie osiągi
- Podsumowanie
Efektem ubocznym nowej architektury dużych rdzeni jest brak SMT, techniki typowo nazywanej przez niebieskich HT, która pozwala rdzeniowi wykonywać dwa wątki jednocześnie. Innymi słowy, nowe CPU mają mniej wątków niż poprzednicy z 13. oraz 14. generacji Core, choć akurat w przypadku aplikacji nie przeszkadza im to w osiąganiu bardzo dobrych rezultatów, zaś w grach SMT, jak pokazał ten test, nie jest tak naprawdę potrzebne. Wracając do małych rdzeni, architektura Skymont to duży krok naprzód wzgl. Gracemont, którą wykorzystywały procesory dla podstawki LGA 1700, zarówno w kwestii wydajności na takt oraz w temacie uzyskiwanych zegarów, które mocno wzrosły. Tym ciekawszą sprawą jest zatem to, jak blisko są dużych rdzeni w zastosowaniach rozrywkowych, które są bardziej wymagające dla architektury od programów. Wszystkiego dowiecie się niebawem.
Procesory Intel Arrow Lake, podobnie jak poprzednicy, w dalszym ciągu korzystają z dwóch rodzajów rdzeni. Zobaczmy, jak duże oraz małe różnią się w grach.
Test ASUS ROG CROSSHAIR X870E EXTREME. Płyta główna z 5" wyświetlaczem LCD
Krótki komentarz odnośnie przeprowadzonych pomiarów
Zgodnie z wcześniejszą informacją, testy zostały wykonane na Core Ultra 5 245K, z zegarem obu rodzajów rdzeni ustawionym na 4600 MHz, w dwóch wariantach, tj. z sześcioma dużymi oraz bez małych, a także z jednym dużym oraz sześcioma małymi. Niestety wszystkich dużych rdzeni wyłączyć się nie da, tak więc w tym drugim przypadku dodatkowo ustawiłem dla każdej gry koligację, która wykluczała użycie pierwszego, dużego rdzenia. Lista tytułów jest taka sama jak dla standardowych recenzji procesorów, a więc obejmuje 15 produkcji. Tam, gdzie to możliwe, pomiary były wykonywane zarówno bez śledzenia promieni oraz z RT, gdyż aspekt ten ma istotny wpływ na osiągi CPU w grach. Czy natomiast ma na relacje między dużymi oraz małymi rdzeniami, to się okaże.
Test dwóch rodzajów rdzeni Arrow Lake w grach: metodologia
Wszystkie testy zostały wykonane pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 24H2 oraz sterowników GeForce Game Ready 580.97, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby klatek użyto programu Fraps w wersji 3.5.99 - w tym dla DirectX 12 (jedyna niedogodność pod tym API to brak OSD). Wyniki zamieszczone na wykresach są średnią arytmetyczną rezultatów z trzech odrębnych przebiegów, z kolei rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego była ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Platforma miała pełen pakiet poprawek dla Arrow Lake, tzn. BIOS z mikrokodem 0x118 oraz aktualizacje systemu operacyjnego.
Ustawienia platformy były następujące:
- taktowanie rdzeni: 4,6 GHz,
- taktowanie uncore: 3,8 GHz,
- taktowanie D2D/NGU: 3,2 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 34-42-42-76 2T.
Uwagi dodatkowe do testów:
- tryb pracy kontrolera pamięci RAM to Gear 2,
- timingi dalszych rzędów zostały ręcznie zoptymalizowane.
Platforma testowa
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z890 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-7400 CL36 |
![]() |
ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4080 OC |
![]() |
Patriot Viper VP4100 1 TB |
![]() |
SilentiumPC Supremo M1 Platinum 700 W |
![]() |
Antec Twelve Hundred V3 |
![]() |
MSI MEG CORELIQUID S360 |
Test dwóch rodzajów rdzeni Arrow Lake w grach: wydajność
Pomiary w grze A Plague Tale: Requiem wykonuję w rozdziale Co pozostało, gdzie bohaterowie muszą przedostać się przez obszar "zablokowany" przez szczurzą armię. To wysoce wymagająca lokalizacja, która w dodatku dobrze (jak na tę grę) korzysta z wielowątkowości. W Assassin's Creed: Mirage wybrany scenariusz polega na przebieżce ulicami Kolistego Miasta, w mojej ocenie najbardziej obciążającej procesor części mapy. Natomiast w Call of Duty: Modern Warfare 3 zdecydowałem się postawić na misję Cenny towar, jako że to jedno z niewielu miejsc, które są wymagające i powtarzalne (wahania FPS w zakresie nawet kilkudziesięciu klatek podczas patrzenia w jeden punkt to norma w większości innych lokalizacji).
A Plague Tale: Requiem
Assassin's Creed: Mirage
Call of Duty: Modern Warfare 3
Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Dragon's Dogma 2
Counter-Strike 2 to dość ciekawy przypadek, jako że mapa Ancient jest jedyna w swoim rodzaju, tzn. jej obszar z wodą jest ekstremalnie wymagający jak na standardy tej produkcji, co widzimy dla wartości minimalnych. Z tego powodu główny scenariusz to Inferno, tym bardziej, że jest nienagannie powtarzalny, czego o Ancient powiedzieć nie można. Z kolei Cyberpunk 2077 i Dragon's Dogma 2 to produkcje, które dużo bardziej dają się procesorom we znaki, obydwie testowane też z włączonym śledzeniem promieni, choć w ich przypadku nie ma to dużego wpływu na liczbę FPS.
Counter-Strike 2
Cyberpunk 2077
Dragon's Dogma 2
Dying Light 2, Dziedzictwo Hogwartu, Far Cry 6
Wszystkie gry z tej sekcji obsługują śledzenie promieni, stąd znajdziecie dodatkowe testy z włączonym RT. Wpływ tej opcji na wydajność jest największy dla Dziedzictwa Hogwartu, umiarkowany dla Dying Light 2 oraz niewielki w przypadku Far Cry 6. Skupiając się jeszcze przez chwilę na polskim tytule, miejsce testowe zostało dobrane w taki sposób, aby lokalizacja była wymagająca tak dla niskiego, jak i wysokiego mnożnika LOD. To istotne, gdyż trafiają się miejsca, które stanowią wyzwanie dla procesorów przy umiarkowanej wartości LOD, ale niemal nie reagują na jej zwiększanie, podczas gdy gdzie indziej spadek jest znaczny, stąd właściwy wybór scenariusza jest kluczowy.
Dying Light 2
Dziedzictwo Hogwartu
Far Cry 6
Dead Island 2, Spider-Man: Miles Morales, SW Jedi: Ocalały
Spider-Man: Miles Morales oraz STAR WARS Jedi: Ocalały to kolejne produkcje, w których aktywacja RT powoduje znaczny wzrost wymagań w stosunku do CPU. Niemniej druga z tych gier ma inną charakterystykę od Dziedzictwa Hogwartu, choć obie bazują na silniku Unreal Engine 4. Mianowicie dla STAR WARS Jedi: Ocalały użycie procesora po włączeniu RT wzrasta, a nie spada (tytuł jest wtedy w stanie spożytkować ~16 wątków). Z kolei w Dead Island 2 testy odbywają się w ramach nowego dodatku SoLA, którego akcja rozgrywa się na dużej, otwartej mapie, a to optymalny scenariusz do porównywania wydajności CPU.
Dead Island 2
Spider-Man: Miles Morales
STAR WARS Jedi: Ocalały
Starfield, Wiedźmin 3: Dziki Gon NG, World of Tanks
Starfield to w pewnym sensie gra legendarna, bo z pewnością na taki tytuł zasługuje w gronie optymalizacyjnych gniotów. Ale co ciekawe, z najnowszymi poprawkami od strony CPU to całkiem sensowna produkcja, o wysokich, ale jednak nie zabójczych wymaganiach, oraz dobrze radząca sobie z wielowątkowością. Jej przeciwieństwem jest Wiedźmin 3: Dziki Gon w wersji Next-Gen, która niespecjalnie potrafi wykorzystać potencjał wielu rdzeni, przez co bardziej bazuje na mocy pojedynczego wątku. Natomiast w World of Tanks zmieniłem scenariusz testowy, jako że wcześniej używana powtórka przestała działać po zaktualizowaniu gry, jednak nie ma powodów do obaw, bo nowe miejsce także jest całkiem wymagające jak na standardy tego tytułu.
Starfield
Wiedźmin 3: Dziki Gon NG
World of Tanks
Średnie osiągi
W tej sekcji zamieszczone są wykresy, które prezentują średnią wydajność porównywanych konfiguracji, w trzech wariantach: dla wszystkich testów, wyłącznie dla pomiarów bez śledzenia promieni, a także tylko dla scenariuszy z aktywnym RT. Jak za chwilę zobaczycie, wybrana opcja ma pewien wpływ na zależności między dużymi i małymi rdzeniami, choć nie są to duże rozbieżności.
Ważne: Wartości widoczne na wykresach zostały policzone na podstawie relacji procentowych w poszczególnych testach, a nie np. poprzez zsumowanie liczby kl./s, co jest metodą niepoprawną zarówno z matematycznego, jak i praktycznego punktu widzenia, jako że takie podejście powoduje większą wagę gier, w których procesory osiągają wyższy FPS, zaś intuicyjnie wiemy, że przewaga w takim wariancie jest mniej istotna niż różnica w tytułach, gdzie wydajność jest niższa.
Test dwóch rodzajów rdzeni Arrow Lake w grach: konkluzje
Zgodnie z oczekiwaniami, rezultaty okazały się bardzo zróżnicowane zależnie od danego tytułu. Na ogół przewaga dużych rdzeni, pracujących z takim samym zegarem jak małe, jest widoczna, ale jednocześnie nie jest duża, choć zdarzają się od tej reguły wyjątki. Mianowicie największą przewagę konfiguracji z dużymi rdzeniami zanotowałem w CoD: Modern Warfare 3, w wysokości ok. 24%. Poza tym warto zwrócić uwagę na ok. 20% w Far Cry 6 czy ok. 15-17% w Counter-Strike 2. Różnica przeszło 10% pojawia się jeszcze w Dead Island 2, Dziedzictwie Hogwartu, Cyberpunk 2077 z RT oraz World of Tanks. Z kolei na drugim biegunie są Dying Light 2 bez RT oraz Spider-Man: Miles Morales z RT, gdzie jest dosłownie remis, czyli sytuacja, jakiej szczerze powiedziawszy, w żadnym wypadku się nie spodziewałem. Uśredniając wszystkie rezultaty, supremacja dużych rdzeni to 9,3%, podczas gdy wyłącznie dla testów bez RT wzrasta do 11,1%, z kolei tylko dla pomiarów z RT spada do 7,7%. Przy czym należy wyraźnie podkreślić, że lista gier w dwóch ostatnich grupach nie jest taka sama, bo nie każdy tytuł ma śledzenie promieni, zatem warto również zwrócić uwagę na poszczególne produkcje z RT, gdzie nie ma reguły, czy aktywacja tej opcji pomaga dużym, czy też małym rdzeniom.
Rezultaty testów są interesujące, gdyż przewaga dużych rdzeni nad małymi w grach nie jest w przypadku procesorów Arrow Lake duża.
Test nowych CPU od AMD i Intel w starszych grach. Can it run Crysis?
Co uzyskane wyniki oznaczają w kontekście Arrow Lake oraz słowo końcowe
Osobną kwestią jest to, jak omówione wyżej wyniki należy zinterpretować. Nie jest tajemnicą, że procesory Arrow Lake nie wypadają rewelacyjnie w grach, co prawda radząc sobie w niektórych produkcjach naprawdę solidnie, ale przy tym będąc CPU nierównymi, które równie dobrze potrafią w innych tytułach spaść do poziomu 12. generacji Core. A ponieważ w grach kluczową rolę odgrywają duże rdzenie, toteż nie ma się co oszukiwać, że w przypadku zastosowań rozrywkowych nie są one w tej generacji najlepsze. Innymi słowy, bardzo bliskie osiągi małych rdzeni to w tym kontekście nie tylko dowód na to, że Intel wykonał nad architekturą Skymont wręcz świetną pracę, ale także na to, że Lion Cove nie jest zbyt dobrym projektem, przynajmniej nie w obecnej implementacji z wysokimi opóźnieniami RAM oraz cache, co w grach zdecydowanie nie pomaga. Według przecieków, przyszłe plany Intela to porzucenie dużych rdzeni na rzecz wykorzystania jedynie małych, co w obliczu wyników testów może mieć sens, zakładając że niebiescy będą w stanie wykonać drugi podobny skok jak między Gracemont (tzn. starszymi małymi rdzeniami) a Skymont, w tym jeszcze bardziej podnieść ich taktowanie. Jeżeli tak się stanie, to osiągi w rozrywce nie powinny ucierpieć na takim kroku, a jak będzie naprawdę, czas pokaże.
Płytę główną do testów dostarczył:
Procesor do testów dostarczył:

Pokaż / Dodaj komentarze do: Arrow Lake i duże kontra małe rdzenie w grach - test na Core Ultra 5 245K