Test RT i PT w Control Resonant. NVIDIA pokazuje pazur


Test RT i PT w Control Resonant. NVIDIA pokazuje pazur

W dzisiejszym materiale będziemy się przyglądać technikom NVIDII wchodzącym w skład pakietu DLSS 4 w grze Control Resonant oraz samej produkcji studia Remedy, od strony wydajności oraz jakości obrazu po włączeniu RT i PT. Fińskie przedsiębiorstwo jest jednym z niewielu twórców gier, którzy wciąż rozwijają swoje własne narzędzia, bo większość po prostu korzysta z najpopularniejszego obecnie silnika Unreal Engine 5. Dzięki takiemu podejściu, tytuły Remedy zawierają implementacje topowych technik jak właśnie śledzenie ścieżek, które po raz pierwszy w portfolio tego studia pojawiło się w 2023 roku wraz z Alan Wake 2. Najnowsza produkcja Finów kontynuuje drogę wyznaczoną przez poprzedniczkę i ponownie jest naszpikowana najlepszymi dostępnymi efektami graficznymi. A jak sprawują się w praktyce, tego dowiecie się w dalszej części tekstu.

Testowaną grę Control Resonant pozyskaliśmy dzięki uprzejmości platformy Kinguin, która dostarczyła nam klucz do tytułu studia Remedy. Jeśli planujecie cyfrowe zakupy oraz szukacie dobrych okazji, zapraszamy na jej stronę, gdzie znajdziecie tę produkcję oraz wiele innych.

Tak jak Alan Wake 2, także Control Resonant jest grą naszpikowaną topowymi technikami graficznymi, z Path Tracingiem na czele.

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

 Silent Hill: Townfall – test GPU. UE5 tym razem nie morduje kart graficznych

Omówienie aspektów technicznych testowanej gry

Zgodnie z wcześniejszą informacją, Control Resonant bazuje na autorskim silniku graficznym firmy Remedy, który nazywa się Northlight. Jedyne dostępne API to DirectX 12, zaś co do nowoczesnych technik, gra pozwala włączyć śledzenie promieni (RT) oraz śledzenie ścieżek (PT). Wraz z nimi zaimplementowana jest RTX Mega Geometry od NVIDII, która pozwala przyspieszyć RT/PT oraz obniżyć wykorzystanie pamięci VRAM, przy zachowaniu wysokiej szczegółowości reprezentacji geometrii sceny przez drzewo BVH. Przechodząc do technik podnoszących osiągi, Control Resonant udostępnia FSR 4.1 od AMD, a konkretnie skalowanie obrazu i generowanie klatek, oraz NVIDIA DLSS 4 w pełnym wydaniu. Oznacza to, że wśród zielonych rozwiązań znajdziecie: skaler obrazu, generator wielu klatek (do pięciu na każdą wyrenderowaną, tj. z mnożnikiem do x6), odszumianie RT/PT oraz obniżanie opóźnień, czyli Reflex. Poza tym DLSS MFG może pracować w trybie dynamicznym, czyli gracz wpisuje, ile chce mieć FPS, a generator dynamicznie dobiera odpowiedni mnożnik, by uzyskać ten cel przy jak najwyższej jakości obrazu i jak najniższym opóźnieniu.

Prezentacja karty graficznej z rodziny ASUS PRIME

Testy zostały wykonane na karcie ASUS PRIME GeForce RTX 5070 Ti OC. To fabrycznie podkręcona konstrukcja z relatywnie kompaktowym chłodzeniem, dzięki czemu zajmuje w obudowie 2,5 slota. Cooler ma trzy wentylatory, które pracują półpasywnie, i korzysta z pada "phase-change", który zapewnia długotrwałą stabilność temperatur. Działanie wentylatorów można regulować za pomocą przełącznika BIOS-u, który pozwoli wybrać między bardziej agresywną krzywą, która oznacza wyższy hałas i lepsze warunki termiczne, a wariantem cichym, który zapewnia nienaganną kulturę pracy przy wciąż dobrych temperaturach. W kwestii stylistycznej ASUS postawił na klasyczny wygląd, z dużą ilością czerni, której towarzyszy nieco bieli, w postaci kilku napisów na osłonie chłodzenia i płytce usztywniającej. Zasilanie to naturalnie jedna wtyczka 16-pin, ale dzięki dołączonej przejściówce można skorzystać z klasycznych złączy 8-pin.

Kup teraz

Test RT, PT i DLSS w Control Resonant - metodologia

Wszystkie pomiary wykonano we współpracy z Windowsem 11 64-bit 25H2 i sterownikami GeForce Game Ready 617.14, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużyła aplikacja FrameView w wydaniu 2.0. Przedstawione wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy z wykresów jest należycie opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.

Ustawienia platformy były następujące:

  • limit mocy: PPT 162 W,
  • taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
  • tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
  • nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.

Platforma testowa

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant AMD Ryzen 7 9800X3D
Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant ASRock X870E Taichi
Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant Lexar NM790 4 TB
Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant GIGABYTE UD1000GM PG5
Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Test RT, PT i DLSS w Control Resonant - wydajność

Testy wykonano w Najstarszej Siedzibie oraz podzielono na kilka części. W pierwszej z nich został zweryfikowany wpływ na wydajność włączenia RT (aktywne oświetlenie bezpośrednie i przezroczystość), a także PT (dodatkowo wybrane oświetlenie pośrednie), w dwóch wariantach, tj. bez odszumiania DLSS oraz z rekonstrukcją promieni (w skrócie RR). Z kolei w drugiej, jak zmienia się FPS z PT po aktywowaniu skalowania obrazu DLSS 4, zaś w trzeciej analogiczny aspekt, ale po włączeniu DLSS MFG. Te ostatnie pomiary uwzględniają liczbę klatek oraz opóźnienie systemowe. Rozdzielczości to 1080p, 1440p oraz 2160p, zaś jakość RT/PT w każdym przypadku była maksymalna możliwa (przy braku RR przezroczystość jest ograniczona do poziomu "wysokiego" - zamiast "ultra").

Miejsce testowe

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Najstarsza Siedziba

 

Wyniki wydajności - wpływ RT/PT

Wyniki wydajności - PT ze skalowaniem obrazu DLSS 4

Wyniki wydajności - PT z generatorem klatek DLSS

Uwaga: Litera "Q" przy opisie testu oznacza profil jakość, a "P" profil wydajność. 

Control Resonant - jakość grafiki z RT/PT

Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej w zależności od wybranych ustawień śledzenia promieni, zgodnie z tym, w jakich warunkach przeprowadzone zostały testy znajdujące się we wcześniejszej sekcji. Screeny wykonano w rozmaitych lokalizacjach, tak aby pokazać wpływ RT oraz PT na sferę wizualną w szerokiej perspektywie. Na wszystkich zrzutach odszumianie DLSS RR jest włączone.

Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.

Miejsce A

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce B

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce C

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce D

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce E

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce F

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce G

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce H

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce I

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce J

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce K

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce L

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce M

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce N

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce O

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce P

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Control Resonant - jakość grafiki z DLSS RR

W tej sekcji zobaczycie, jaki wpływ na sferę grafiki ma odszumianie DLSS RR, które możecie włączyć po aktywacji śledzenia promieni lub śledzenia ścieżek. Tak samo jak dla prezentacji RT oraz PT, porównania obejmują rozmaite miejsca, a dodatkowo znajdziecie tu film, który przedstawia różnicę w temacie zaszumienia widocznego podczas rozgrywki. Wszystkie zrzuty oraz materiał wideo zostały wykonane z maksymalnymi ustawieniami PT.

Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.

Materiał wideo

Miejsce A

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce B

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce C

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce D

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce E

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce F

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce G

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce H

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce I

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce J

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce K

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce L

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce M

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce N

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Miejsce O

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Control Resonant - jakość skalerów obrazu

Poniżej znajdziecie nagrania wideo, które pokazują różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od ustawień wygładzania krawędzi oraz skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny oraz skalowanie obrazu z profilem jakościowym, dla następujących rozwiązań: DLSS 4, FSR 4.1 i FSR 3 (pamiętajcie, że każda z nich może funkcjonować jako wygładzanie krawędzi, z pominięciem skalowania). Filmy przedstawiają różne ujęcia, wewnątrz i na zewnątrz, gdzie każde z nich jest wrażliwe na słabe strony wymienionych powyżej technik. Żeby nie mieszać błędów skalerów z błędami odszumiania, RT/PT były wyłączone. Dla DLSS dodatkowo przygotowano porównanie profilów jakość oraz wydajność.

Porównanie skalerów

DLSS jakość vs DLSS wydajność

Test RT, PT i DLSS w Control Resonant - konkluzje

Wykonane testy pokazały, że RT i szczególnie PT są bardzo obciążające dla GPU w Control Resonant. Zależnie od rozdzielczości, włączenie śledzenia promieni oznacza spadek liczby FPS o około 40-43%, a aktywacja śledzenia ścieżek o około 60-63%. Dla posiadaczy GeForce'ów pomocna w kontekście PT jest rekonstrukcja promieni, która przynosi lekki wzrost osiągów (z RT tego efektu nie ma), ale w dalszym ciągu skorzystanie ze skalowania obrazu jest dla GPU pokroju GeForce'a RTX 5070 Ti bardziej niż wskazane. W takim wariancie przy profilu jakościowym w 1080p czy 1440p jest na tyle dużo FPS z PT, iż spokojnie można pokusić się o dorzucenie generatora klatek, który zależnie od mnożnika pozwoli na osiągnięcie nawet okolic 300 FPS czy 400 FPS. Do tego, z uwagi na wymuszoną aktywację techniki Reflex, której nie można włączyć w inny sposób, DLSS MFG przynosi duży spadek opóźnienia systemowego względem braku tej opcji, co cieszy.

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Trochę gorzej jest w 4K, gdzie z RTX 5070 Ti nawet ze skalowaniem DLSS 4 z profilem jakość FPS jest zwyczajnie mało, dużo za mało, by skorzystanie z generatora klatek miało sens. Dopiero przy profilu wydajność klatek jest na tyle, że od biedy można to zrobić, choć niespełna 50 FPS to w dalszym ciągu znacząco poniżej optimum. Dlatego, jeżeli uznacie, iż przy takich ustawieniach gra jest za mało responsywna, tudzież że artefakty związane z bardziej agresywnym skalowaniem obrazu są za duże, nie zostanie nic innego, jak rezygnacja z graficznych wodotrysków (np. RT zamiast PT). Niemniej RTX 5070 Ti nie jest topowym GPU, tak więc taka sytuacja nie powinna dziwić, tym bardziej, że mowa o bardzo wymagającej grze.

Control Resonant jest pokazem technologicznych możliwości firmy Remedy. Grafika z PT robi duże wrażenie, choć za cenę ogromnych wymagań, z którymi DLSS 4 pozwala sobie poradzić.

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

 Test patcha 2.0 do S.T.A.L.K.E.R. 2. Wydajność 30% w górę przy ładniejszej grafice

Omówienie wpływu RT/PT i skalowania na jakość oprawy graficznej

Jeżeli chodzi o wpływ RT oraz PT na oprawę graficzną, jest niezaprzeczalny. Już włączenie RT przynosi ogromną poprawę, jeśli chodzi o szczegółowość cieni oraz okluzji otoczenia, a poza tym dla niektórych powierzchni lepsze odbicia. Control Resonant w pełnej krasie zobaczycie jednak dopiero po aktywacji PT, po czym dostaniecie lepsze oświetlenie i wysokiej klasy odbicia na zdecydowanie większej liczbie powierzchni (np. samochodach i szybach), co w tej scenerii robi wrażenie oraz znacząco zmienia na plus odbiór sceny. Jednocześnie należy dodać, że duży wpływ na wygląd grafiki z RT i PT ma odszumianie DLSS RR, dzięki któremu cienie wyglądają dużo lepiej, odbicia są ostrzejsze, a szumy mniej widoczne. Mając na względzie, że zgodnie z wcześniejszą informacją, rekonstrukcja promieni potrafi także podnieść FPS, włączenie tej opcji jest oczywistością.

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Odnośnie technik skalowania obrazu oraz wygładzania krawędzi, to Control Resonant, podobnie jak Alan Wake 2 (patrz test), jest grą, w której nie mają one lekko, bo całkowitej eliminacji migotania nie zapewnia nawet DLAA. Dla miejsca A mowa o pionowych liniach obok drzwi oraz obiektach za szkłem w dalszej części przebiegu, dla B są to schody, zakratowane wejścia sklepów i latarnia, a dla C znowu schody oraz siatka ogrodzenia. Z tymi wszystkimi elementami najlepiej radzi sobie DLSS/DLAA, notując znaczącą przewagę nad FSR 3 oraz FSR 4.1, gdzie nowszy z czerwonych skalerów co prawda przynosi wyraźną poprawę, choć wciąż nie jest to poziom NVIDII. Dla wszystkich technik przejście od wygładzania krawędzi do skalowania powoduje wzrost widoczności artefaktów, tym większy, im niższy profil wybierzecie (stąd wcześniejsza uwaga, iż jakość obrazu po redukcji profilu z jakość do wydajność nie każdemu musi odpowiadać).

Testujemy RT i PT oraz techniki NVIDII w grze Control Resonant

Wnioski odnośnie warstwy technicznej oraz słowo końcowe

Reasumując, Control Resonant to kolejny po grze Alan Wake 2 pokaz technologicznych możliwości firmy Remedy. Dostaliśmy tytuł, który w temacie technikaliów należy do ścisłej czołówki, wszak jest tutaj śledzenie promieni oraz ścieżek, co przy maksymalnych ustawieniach zapewnia naprawdę efektowną oprawę wizualną, chociaż naturalnie kosztem ogromnych wymagań. Z tymi ostatnimi pozwalają sobie poradzić techniki wchodzące w skład DLSS 4, tj. skalowanie obrazu pozwala uzyskać tyle FPS, by włączenie generatora klatek było sensowne, zaś MFG daje dużo FPS przy niskim opóźnieniu. Do tego rekonstrukcja promieni dodatkowo poprawia jakość grafiki z RT/PT, czasem nawet podnosząc przy tym FPS. Na przykładzie Control Resonant widać więc, że AI, które poniekąd jest źródłem problemów graczy, a więc rosnących cen kart graficznych, zapewnia w zastosowaniach rozrywkowych wymierne korzyści, za sprawą kompletnego ekosystemu NVIDII, który daje rozmaite możliwości, z których warto skorzystać.

Kup ASUS PRIME GeForce RTX 5070 Ti OC w sklepie Media Expert lub w sklepie x-kom

 

*Artykuł sponsorowany powstał we współpracy z ASUS

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Test RT i PT w Control Resonant. NVIDIA pokazuje pazur
 0