W dzisiejszym teście będę badać, co zmienia patch 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla, porównując z wcześniejszą wersją wydajność oraz jakość obrazu, a dodatkowo zweryfikuję też, jak radzą sobie zaktualizowane skalery obrazu. Jeśli chodzi o wspomniany tytuł, zadebiutował w listopadzie 2024 roku, po długim oraz burzliwym okresie produkcji. Jak się obawiano, produkt który otrzymali gracze, początkowo był niedopracowany, wypełniony nie tylko zawartością, ale również błędami, oraz miał ogromne problemy w kwestii osiągów procesorów. W efekcie nawet najlepsze CPU na rynku nie pozwalały uzyskiwać wysokiego FPS w bazach z dużą liczbą NPC. Dzięki łatce 2.0 powinno się to nareszcie zmienić, m.in. za sprawą aktualizacji silnika do nowszego wydania. A o ile dokładnie wzrosła wydajność, zarówno w przypadku procesorów oraz kart graficznych, dowiecie się niebawem.
Patch 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2 przynosi m.in. aktualizację silnika do nowszej wersji, co powinno pomóc z wydajnością procesorów.

Test GPU w Resonance: A Plague Tale Legacy. Radeony górują nad RTX 50
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Odnośnie technikaliów, S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla wykorzystuje silnik Unreal Engine 5, a dokładnie dzięki patchowi 2.0 jego wersja została zmieniona z 5.1 do 5.5.4. Jedyne dostępne API to DirectX 12, ale nie ma śledzenia promieni, którego substytutem jest w tym przypadku Lumen w wydaniu programowym. Łatka 2.0 przyniosła poza tym istotne zmiany w kwestii skalerów obrazu - DLSS doczekał się natywnej implementacji wersji 4.0 (poprzednio 3.7), a FSR został zaktualizowany do wydania 4.0 (wcześniej 3.1). Ponadto technika firmy AMD jest automatycznie podmieniana przez sterownik na wersję 4.1, tzn. efektywnie właśnie taki czerwony skaler ma omawiana produkcja. Z kolei XeSS w dalszym ciągu jest w wydaniu 2.0. W grze dostępne są też generatory klatek od AMD oraz NVIDII, które przydadzą się graczom mającym monitory o wysokim odświeżaniu.
Test patcha 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2 - metodyka
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 26.8.1 oraz NVIDIA GeForce Game Ready 616.56, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy z AMD Ryzen 7 9800X3D były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Z kolei zestaw z Intel Core i9-13900K działał z poniższymi parametrami:
- taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
- taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
- taktowanie uncore: 4,8 GHz,
- nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
Intel Core i9-13900K |
![]() |
ASRock X870E Taichi |
![]() |
ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test patcha 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2 - osiągi
Testy CPU zostały wykonane w Cementowni, będącej bazą frakcji Powinność. Ze względu na duże zagęszczenie NPC, miejsce to stanowi spore wyzwanie dla procesorów, a do tego ma umiarkowane wymagania względem GPU, więc nadaje się idealnie. A porównania osiągów kart graficznych przeprowadziłem w trzech różnych lokalizacjach - Czerwonym Lesie, wiosce w Kordonie i na polu maków w Pomniejszej zonie. Takie podejście pozwoli zobaczyć, jak zmieniają się osiągi AMD i NVIDII zależnie od miejsca, tudzież czy zawsze zyski z patcha 2.0 są takie same lub zbliżone. Aby nie zaciemniać wyników aktualizacjami wersji skalerów obrazu, został użyty wyłącznie skaler silnika o nazwie TSR, działający w trybie natywnym albo jakościowym (rozdzielczość renderingu równa 66% docelowej). Rozdzielczości to Full HD, 1440p oraz 2160p, a użyte karty graficzne to GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G oraz XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT, gdzie pierwsza z nich posłużyła także do testów CPU.
Uwaga: Wyniki dla patcha 2.0 są dodatkowo wyróżnione na wykresach.
Miejsce testowe
Wyniki wydajności - CPU
Wyniki wydajności - GPU
Test patcha 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2 - grafika
Jak pisałem wcześniej, patch 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla przynosi nie tylko zmiany wydajności, ale także znacząco odmienną oprawę wizualną od tej, którą mieliśmy okazję oglądać wcześniej. By pokazać, jakie dokładnie są różnice, wykonałem zrzuty porównawcze w 13 różnych lokalizacjach, obejmujących głównie otwarte przestrzenie, ale nie tylko, jako że znajdziecie tu również bar w Cementowni. Karta graficzna użyta na potrzeby tej sekcji to NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition, a wygładzaniem krawędzi było DLAA.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Miejsce F
Miejsce G
Miejsce H
Miejsce I
Miejsce J
Miejsce K
Miejsce L
Miejsce M
S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla - jakość skalerów
Poniżej znajdziecie nagrania prezentujące różnice w jakości grafiki, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi i skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem TAA oraz techniki TSR (wbudowany skaler silnika UE5), DLSS 4, FSR 4.1, FSR 3 i XeSS 2. Materiały porównawcze wykonałem dla różnych ujęć, a użyte karty graficzne to XFX MERC RGB Radeon RX 9070 XT (FSR) i GIGABYTE GeForce RTX 5070 Ti GAMING OC 16G (pozostałe metody). Wszystkie techniki skalowania obrazu pracowały z profilem jakość, co oznacza rozdzielczość renderowania 66% docelowej. Co warto pamiętać, Intel od jakiegoś czasu używa w przypadku XeSS innej nazwy dla takich ustawień - "ultra jakość" (miejcie to na uwadze, bo nie jest to błąd podczas nagrywania ani w opisach).
Test patcha 2.0 do gry S.T.A.L.K.E.R. 2 - konkluzje
Jak pokazały testy, wzrost wydajności procesorów jest znaczny i podobny dla platform firm AMD i Intel, wynosząc ok. 26-28% dla średniego FPS oraz ok. 33-36% dla minimalnego. To zmiana, która sprawia, iż wreszcie skończyły się duże spadki podczas odwiedzania baz z większą liczbą NPC, a to przekłada się na wyższy komfort rozgrywki, wszak mówimy o naprawdę konkretnej różnicy procentowej. Jeżeli chodzi o osiągi GPU, widać że S.T.A.L.K.E.R. 2 preferuje układy NVIDII, choć notabene większość produkcji na UE5 woli jednak Radeony. Jednak patch 2.0 nieco pomógł AMD, bo w Czerwonym Lesie, z którym czerwona strona mocy szczególnie się wcześniej nie lubiła, strata zauważalnie zmalała. Stało się tak dlatego, iż Radeon przyspieszył, a GeForce... zwolnił. To nie pomyłka, patch 2.0 od strony GPU może przynosić niewielkie spadki. Co do pozostałych lokalizacji, w Pomniejszej zonie zanotowałem wzrosty zarówno dla AMD i NVIDII, zaś w Kordonie zieloni znowu lekko zwolnili, podczas gdy czerwoni z grubsza pozostali na tym samym poziomie.

Odnośnie grafiki, w tej kwestii patch 2.0 jest de facto rewolucją. Zona stała się dużo bardziej kolorowa, roślinności jest znacząco więcej, szczególnie trawy, układ drzew zupełnie się zmienił w niektórych obszarach, a ciemniejsze miejsca są teraz lepiej oświetlone (np. bar w Cementowni). Patrząc chociażby na Czerwony Las, można się wręcz zastanawiać, czy testy wydajności dla obu wersji rzeczywiście były wykonywane w tym samym miejscu, chociaż oczywiście współrzędne na mapie się zgadzały. Generalnie gra wizualnie zyskała na tych zmianach, jednak trochę utraciła swojej wcześniejszej atmosfery wraz ze zniknięciem szaroburości.
Patch 2.0 do S.T.A.L.K.E.R. 2 poprawia grafikę oraz wydajność CPU, a do tego przynosi nieco lepszą optymalizację pod kątem Radeonów oraz zaktualizowane skalery obrazu.

Test GPU w Call of Duty: Modern Warfare 4 beta. Wymagania w górę, a Radeony wciąż na czele
Omówienie jakości skalerów obrazu oraz napotkanych błędów
Przechodząc do skalerów obrazu, tradycyjnie najsłabiej wypadł FSR 3. O ile, kiedy stoimy w miejscu, co ciekawe, jest zaskakująco dobry (pomijając migotanie okien w miejscu B), to ruszenie się z miejsca ujawnia wszystkie jego wady. Migotanie roślinności w lokalizacji A jest wtedy wręcz absurdalne i dla D analogiczne zjawisko dostrzeżecie dla siatki po prawej stronie. Ponadto miejsce C ujawnia migoczącą trawę. Na drugim biegunie są DLSS 4 oraz FSR 4.1. Techniki te zapewniają najmniejsze migotanie roślinności (w szczególności FSR) i najlepsze jej odwzorowanie (patrz cienkie gałęzie w lokalizacji C), jako jedyne brak migotania okien w miejscu B i najlepiej radzą sobie z siatką w Cementowni. Choć nie są idealne, jako że nieco migotania wciąż jest, a do tego cierpią na smużenie za liśćmi w miejscu C (do spółki z XeSS). Generalnie porównując DLSS 4 oraz FSR 4.1, osobiście stawiam rozwiązanie NVIDII wyżej, ponieważ co prawda AMD w pewnych aspektach ma przewagę, jednak lokalizacja A ujawniła tendencję do nagłych zmian jasności w trakcie biegu przez roślinność, a to może być dla niektórych graczy irytujące (podobną przypadłość, ale poważniejszą, ma XeSS).

Za to TSR oraz XeSS są pomiędzy FSR 3 a DLSS 4 oraz FSR 4.1. Czyli cierpią na migotanie roślinności oraz innych elementów, ale jednak nie aż tak bardzo jak starsze rozwiązanie firmy AMD. Z tej dwójki XeSS najczęściej wypada lepiej, zapewniając mniejszą widoczność artefaktów, choć jak pisałem, przy szybkiej przebieżce wśród roślinności może być wizualnie nieprzyjemnym skalerem. Co warto nadmienić, niektóre rzeczy sprawiają trudność wszystkim technikom, gdzie jako przykład mogę podać shimmering widoczny na budynku w Cementowni, po prawej stronie. Odnośnie renderingu natywnego z TAA, obraz przy takich ustawieniach wygląda lepiej niż z TSR i XeSS, ale wciąż gorzej od DLSS 4 oraz FSR 4.1, czyli implementacja TAA nie jest tu aż tak tragiczna jak w wielu nowych grach, ale do elity też nie należy.

Wnioski odnośnie warstwy technicznej oraz słowo końcowe
Reasumując, patch 2.0 do S.T.A.L.K.E.R. 2 poprawia grafikę oraz wydajność procesorów, a do tego przynosi nieco lepszą optymalizację pod kątem Radeonów oraz zaktualizowane skalery obrazu, wśród których prym wiodą DLSS 4 i FSR 4.1 (w tej właśnie kolejności). A jeżeli chodzi o rzeczy pozatechniczne, wraz z tą aktualizacją zadebiutował dodatek Cost of Hope, tak więc jest to idealna okazja, aby powrócić do zony lub udać się do niej po raz pierwszy, jeżeli czekaliście, aż GSC Game World wreszcie połata swą produkcję w stopniu przynajmniej przyzwoitym, gdyż to właśnie się stało. Oczywiście trzeba było czekać na to naprawdę długo, tzn. prawie dwa lata, ale jak to mawiają, lepiej późno niż wcale.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!






































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test patcha 2.0 do S.T.A.L.K.E.R. 2. Wydajność 30% w górę przy ładniejszej grafice