Test Ray Reconstruction w Cyberpunk 2077: konkluzje
Zaczynając od wydajności, w przypadku Cyberpunk 2077 odszumianie AI praktycznie nie zmienia liczby FPS, jako że w 1080p z DLSS SR o ~1% szybsza jest klasyczna metoda, a po dołożeniu FG na ~2% prowadzenie wychodzi technika Ray Reconstruction. Podobnie sprawy się mają w 1440p, choć tu w obu scenariuszach górą jest nowość, która zanotowała odpowiednio ok. 3/5% przewagę. Z kolei tym aspektem, w którym odszumianie z pakietu DLSS 3.5 robi dużą różnicę, jest jakość obrazu. Największa poprawa, zgodnie z oczekiwaniami, widoczna jest dla odbić, które są ostrzejsze nie tylko w porównaniu do włączonego samego skalowania DLSS SR, ale też wzgl. renderingu natywnego. Najlepiej widać to dla porównania C, choć na dobrą sprawę cała pierwsza strona ze screenami pełna jest przykładów z tej kategorii. Co ważne, pozostałe składowe grafiki także czerpią korzyści z Ray Reconstruction, przez co cienie i okluzja otoczenia miejscami są sporo dokładniejsze w porównaniu do tradycyjnego odszumiania, włączając w to całkowicie wyłączone DLSS. W tym kontekście polecam zajrzeć do zrzutów oznaczonych G, L, M i P. Przy czym, co ciekawe, w połączeniu ze zwykłym śledzeniem promieni nie da się aktywować nowej metody. Być może w przyszłych aktualizacjach się to zmieni, ale obecnie oficjalnie wspierane jest tylko śledzenie ścieżek.
Ray Reconstruction ma pewne niedociągnięcia, ale nic nie kosztuje wydajnościowo i wyraźnie poprawia jakość śledzenia ścieżek. To opcja, którą warto sprawdzić.
Test GIGABYTE GeForce RTX 4060 GAMING OC. Solidna karta graficzna
Niedociągnięcia techniki Ray Reconstruction oraz wnioski końcowe
To wszystko nie oznacza jednak, że Ray Reconstruction to technika idealna, bo w pewnych kwestiach można mieć do niej zastrzeżenia. Myślę, że głównym dla części graczy będzie bardzo wysoka ostrość obrazu, który miejscami sprawia wrażenie przeostrzonego, co czasami widać nawet na twarzach NPC. A skoro jesteśmy przy mieszkańcach Night City, odszumianie AI niestety potrafi powodować smużenie postaci i mimo, że nie jest to jakoś szczególnie uciążliwe, muszę odnotować ten problem. Ponadto miejscami da się zaobserwować artefakty w odbiciach, których nie powinno być, ale sytuacja taka zdarza się naprawdę rzadko. Bardziej irytujące według mnie są opcje graficzne Cyberpunk 2077, gdzie bez żadnego logicznego uzasadnienia gra potrafi zmienić profil DLSS SR na automatyczny czy wymusić RR przy zmianie innych parametrów i w takiej sytuacji na ogół trzeba dwa razy spróbować wrócić do pożądanych ustawień, zanim dzieło CD Projekt RED w końcu się podda i zaakceptuje wolę gracza.
Reasumując, choć Ray Reconstruction ma swoje niedociągnięcia, w ogólności nową technikę oceniam pozytywnie. Wydajnościowo jej włączenie nic nie kosztuje, a poprawa jakości śledzenia ścieżek jest widoczna na pierwszy rzut oka. Z kolei wspomniane wady całkiem możliwe, że będą sukcesywnie poprawiane, wszak zieloni w zasadzie cały czas pracują nad udoskonaleniami swoich rozwiązań. Za to jeśli chodzi stricte o Cyberpunk 2077, pozostaje mieć nadzieję, że polskie studio w końcu poradzi sobie z chaotycznie działającymi ustawieniami, bo nie jest to problem, który pojawił się nagle, lecz ciągnie się od patcha 1.62, tylko z tą różnicą, że teraz dotyczy nie jednego parametru (DLSS SR), lecz dwóch (bo doszedł RR). Udostępnienie odszumiania AI w połączeniu ze zwykłym RT także by nie zawadziło, tym bardziej, że jest to nieoficjalnie możliwe już teraz, poprzez ręczną edycję pliku konfiguracyjnego. Nawiązując zaś do tytułu publikacji, myślę że jest adekwatny, gdyż teraz NVIDIA ma w temacie RT i PT przewagę nad AMD nie tylko w kwestii wydajności, ale i jakości obrazu. Co tu dużo mówić, jeżeli czerwona ekipa nie weźmie się porządnie do pracy, to dystans będzie tylko się pogłębiał. I tym wnioskiem żegnam się z Wami, zapraszając do sekcji komentarzy, gdzie możecie podzielić się swoimi przemyśleniami, z którymi chętnie się zapoznam.
Sprzęt do testów dostarczył:
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD