Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD

Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD

Cyberpunk 2077 2.0 - test techniki DLSS 3.5

W dzisiejszym teście na warsztat trafia technika Ray Reconstruction (w skrócie RR), wchodząca w skład DLSS 3.5 i dodana do gry Cyberpunk 2077 wraz z aktualizacją 2.0. Mowa o rozwiązaniu, które ma wyraźnie poprawić jakość śledzenia ścieżek (w skrócie PT), dostępnego w polskiej produkcji od kwietnia tego roku. Z uwagi na wymagania tego trybu, nawet w wypadku najszybszych kart graficznych wskazane jest użycie skalowania obrazu DLSS Super Resolution (w skrócie SR), którego efektem ubocznym jest degradacja jakości efektów liczonych z użyciem PT, co najlepiej widać dla odbić, które stają się rozmyte. NVIDIA obiecuje, że nowa technika jest w stanie wyeliminować tę niedogodność, przy zachowaniu z grubsza niezmienionej liczby FPS. Gdyby tak było w istocie, można by mówić o znaczącym postępie w kwestii śledzenia promieni (RT) lub ścieżek. Jak RR sprawuje się w praktyce, dowiecie się niebawem, po krótkim omówieniu tego rozwiązania od strony technicznej.

Ray Reconstruction to technika z pakietu DLSS 3.5, która wg zielonych ma poprawić jakość śledzenia ścieżek w Cyberpunk 2077. Sprawdźmy, czy rzeczywiście tak jest.

Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD

 Test DLSS 3 w Diablo 4. Technologia, której potrzebujesz?

Omówienie pakietu DLSS 3.5 w kontekście odszumiania AI

Faktem bezsprzecznym jest, że śledzenie promieni i śledzenie ścieżek są wymagające obliczeniowo, szczególnie w przypadku drugiej z tych technik. Parametrem, który reguluje wydajność PT, jest spp (ang. samples per pixel), tj. liczba próbek liczonych na piksel. Im parametr jest wyższy, tym lepszy obraz otrzymujemy i aby dostać wysokiej jakości grafikę bez zaszumień, nierzadko musi być liczony w setkach, co łatwo sprawdzić choćby renderując jakąś scenę w Blenderze. Czas tworzenia jednej klatki wynoszący minuty jest jednak niedopuszczalny w zastosowaniach rozrywkowych, stąd w grach komputerowych nierzadko spotyka się spp poniżej 1. Efekt to sensowna wydajność, ale jednak zaszumiony obraz i tu od akcji wkraczają odszumiacze. Dotychczas w grach stosowane były tradycyjne rozwiązania bez wsparcia AI, celem uzyskania końcowego obrazu korzystające z danych z poprzednich klatek oraz interpolacji, czyli obliczania brakujących danych na podstawie tych dostępnych. Takie odszumiacze nie są idealne, ale zapewniają grafikę sensownej jakości, chociaż ich wady są wyraźnie uwypuklane w połączeniu ze skalowaniem obrazu, przez co rozmycie odbić czy mniej szczegółowe cienie i okluzja otoczenia stają się wyraźniej widoczne.

Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD

Rozwiązaniem tego problemu wg NVIDII jest właśnie RR, tj. odszumianie ze wsparciem sztucznej inteligencji oraz zintegrowane ze skalowaniem obrazu. Zieloni twierdzą, że takie rozwiązanie potrafi zrobić sensowniejszy użytek z dostępnych danych, m.in. rozpoznając konkretne efekty liczone z użyciem PT i lepiej korzystając z wcześniejszych klatek, by poprawić jakość cieni, odbić i oświetlenia oraz ograniczyć liczbę artefaktów. Od strony implementacji w konkretnej grze wymaga to zmiany danych dostarczanych do DLSS w taki sposób, że algorytm osobno otrzymuje materiały i geometrię sceny oraz efekt obliczeń związanych ze śledzeniem promieni albo ścieżek. Jeżeli zaś chodzi o to, czym dokładnie jest DLSS 3.5, muszę przyznać, że NVIDIA lubi komplikować sprawy. Mianowicie od czasów DLSS 3 nie jest to już tylko technika skalowania obrazu, lecz pakiet różnych rozwiązań, w skład którego wchodzą: Super Resolution, czyli po prostu DLSS 2, generator klatek Frame Generation (w skrócie FG) oraz NVIDIA Reflex, które redukuje opóźnienia. Z kolei DLSS 3.5 po prostu dokłada do tego zbioru Ray Reconstruction. Co ważne, nie ma przymusu włączania wszystkich tych technik naraz i jedyne obostrzenia to obowiązkowa aktywacja Reflex przy korzystaniu z FG oraz brak możliwości wyboru RR bez towarzystwa skalowania obrazu. Zainteresowanych opisem innych składowych niż RR zapraszam tutaj i tutaj.

Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD

 Testujemy Cyberpunk 2077 na PC. Path Tracing to nowy wymiar grafiki

Kilka słów na temat wykorzystanej karty graficznej

Wszystkie testy zostały wykonane z wykorzystaniem karty graficznej GIGABYTE GeForce RTX 4080 GAMING OC. Jest to model, jak nazwa wskazuje, fabrycznie podkręcony, ale bynajmniej nie jest to jego najważniejsza cecha. Tym, co naprawdę wyróżnia tę konstrukcję, jest niezwykle masywny cooler, za sprawą którego akcelerator mierzy ~34,5 cm długości i zajmuje w obudowie bagatela cztery sloty. Chłodzenie wspomagają trzy wentylatory, komora parowa oraz osiem ciepłowodów, w praktyce spisując się nienagannie tak, jeśli chodzi o temperatury, jak i kulturę pracy. Zgodnie z obecnymi trendami, producent zadbał też o podświetlenie diodami LED z RGB, które jest w tym przypadku trochę nietypowe, gdyż poza skromnym paskiem na osłonie chłodzenia mamy dodatkowo iluminowane obręcze pod wentylatorami, które zapewniają charakterystyczny, migotliwy efekt podczas ich pracy. Naturalnie nie zabrakło trybu półpasywnego, zatem w spoczynku się nie obracają i wtedy wyłączone jest również podświetlenie.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Test DLSS 3.5. Funkcja Ray Reconstruction właśnie pogrążyła AMD

 0