Cyberpunk 2077 - test trybu RT overdrive
Cyberpunk 2077 niedawno otrzymał aktualizację do wersji o numerze 1.62, wprowadzającą nowy tryb śledzenia promieni nazwany RT overdrive. Mowa o usprawnieniu po raz pierwszy zapowiedzianym jeszcze w ubiegłym roku, ok. siedem miesięcy temu, które miało wyraźnie podnieść jakość oprawy wizualnej polskiego tytułu. Jednocześnie jego twórcy nie ukrywają, że towarzyszy temu znaczący wzrost wymagań sprzętowych, ale w końcu od czego są najnowsze karty graficzne, czyż nie? W ramach dzisiejszego testu zostanie sprawdzone, jakie różnice wprowadza RT overdrive w generowanej grafice i jaki jest wpływ tej techniki na liczbę FPS. Celem jest oczywiście udzielenie odpowiedzi na pytanie, czy warto włączyć omawianą opcję i czy dostępny obecnie sprzęt jest gotowy na dzieło CD Projekt Red w najświeższym wydaniu. Wszystkiego dowiecie się niebawem, a na początek zerknijmy na aspekty techniczne związane z RT overdrive.
Ostatnia aktualizacja do Cyberpunk 2077 wprowadziła nowy tryb śledzenie promieni nazwany RT overdrive. Zobaczmy, co się zmieniło w grafice oraz liczbie FPS.
Test GPU w Dead Island 2. Zombie wrogie ludziom, łaskawe dla sprzętu?
Kilka słów na temat aspektów technicznych
Dotychczas w Cyberpunk 2077 mieliśmy do wyboru następujące efekty obliczane z użyciem klasycznego śledzenia promieni: cienie, odbicia, okluzję otoczenia (ang. Ambient Occlusion) i oświetlenie globalne (Global Illumination). Nie było więc potrzeby włączania wszystkich naraz i gracz mógł przeanalizować, które są dla niego najistotniejsze, celem wyboru najlepszego dla siebie kompromisu, z uwzględnieniem możliwości użytkowanego sprzętu. Tryb RT overdrive na to jednak nie pozwala, bo od strony technicznej wykorzystuje śledzenie ścieżek (ang. path-tracing), czyli bardziej wyrafinowany wariant śledzenia promieni (ang. ray-tracing), który zapewnia dokładniejsze rezultaty za cenę wyższych wymagań. Gwoli przypomnienia, to dokładnie ta sama technika, która używana jest w Quake II RTX, pozwalająca obliczać całość oświetlenia w sposób zunifikowany, zamiast osobno dla konkretnych efektów, co wyjaśnia brak możliwości wyboru, które z nich chcemy aktywować.
Z tym, że tutaj mowa nie o grze z 1997 roku, ale o świeżej produkcji o nieporównywalnie wyższych wymaganiach bazowych niż Quake II. Dlatego też wprowadzenie śledzenia ścieżek do Cyberpunk 2077 to prawdziwe wyzwanie dla kart graficznych i aby pomóc tym ostatnim, CD Projekt Red dodatkowo zaimplementował najnowsze wcielenie techniki skalowania obrazu firmy NVIDIA, tj. DLSS 3. Jednym ze składników tego rozwiązania, będącym nowością względem DLSS 2, jest generator klatek (ang. Frame Generation). Działa on w ten sposób, że między każde dwie wyrenderowane ramki wstawiana jest pośrednia, tworzona przez GPU, a to w teorii pozwala nawet podwoić liczbę FPS. Więcej szczegółów technicznych tego podejścia znajdziecie w tym miejscu, a w ramach dzisiejszego artykułu naturalnie sprawdzę, jak DLSS 3 funkcjonuje w Cyberpunk 2077 z aktywnym RT overdrive. Wszelkie testy zostały przeprowadzone na karcie graficznej ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4080 OC - jednym z najwyższych modeli na drugim najszybszym GPU generacji Ada Lovelace w ofercie tej firmy, wyposażonym w rozbudowane chłodzenie z trzema wentylatorami i fantazyjne podświetlenie LED RGB. Zobaczmy więc, jak konstrukcja ta poradziła sobie z ostatnią aktualizacją Cyberpunk 2077.
Pokaż / Dodaj komentarze do: Testujemy Cyberpunk 2077 na PC. Path Tracing to nowy wymiar grafiki