Test DLSS 3 w Diablo 4: omówienie techniki
Użyta w Diablo 4 technika DLSS 3 to w pewnym sensie ewolucja DLSS 2, ale jednak nie do końca - tak naprawdę to pakiet trzech rozwiązań: DLSS 2, Frame Generation (w skrócie FG) i NVIDIA Reflex. Komponent FG wprowadza generowanie klatek, tzn. pomiędzy każdymi dwiema wyrenderowanymi ramkami jest wstawiana trzecia, która ma reprezentować stan pośredni między nimi oraz jest tworzona sprzętowo przez kartę graficzną, z użyciem jednostki nazwanej Optical Flow Accelerator (w skrócie OFA). Takie podejście pozwala jeszcze bardziej podnieść liczbę FPS, ale jest problematyczne od strony opóźnienia, bo zanim najnowsza klatka będzie mogła zostać wyświetlona, musi zostać stworzona pośrednia pomiędzy nią oraz poprzednią. Właśnie stąd obecność w DLSS 3 techniki Reflex, która obniża latencję i która była na łamach ITHardware testowana w tym artykule. Założeniem tego podejścia jest, aby zwiększonej liczbie FPS towarzyszyło opóźnienie z grubsza nie gorsze od bazowego, czyli względem renderingu w rozdzielczości natywnej, bez Reflex. Na ogół po aktywacji DLSS 3 latencja ulega zmniejszeniu, choć warto mieć na uwadze, że nigdy nie będzie tak niska jak przy analogicznym wzroście FPS uzyskanym w "tradycyjny" sposób, np. poprzez redukcję detali. Ponadto, mimo że zgodnie z nomenklaturą NVIDII pod pojęciem DLSS 3 kryją się te trzy techniki włączone naraz, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby wybrać tylko niektóre z nich. Jedyne obostrzenie jest takie, że z aktywnym FG automatycznie zaznaczany jest też Reflex i nie można go odznaczyć.
Co do NVIDIA Reflex, aby dobrze zrozumieć działanie tej techniki, należy pamiętać o tym, że na tzw. opóźnienie systemowe składa się nie tylko pecet, ale także latencja wyświetlacza, czyli czas od otrzymania świeżej ramki do pojawienia się jej zawartości na ekranie, oraz opóźnienie myszy, tzn. okres od naciśnięcia przycisku do przesłania stosownej informacji do komputera. Siłą rzeczy żadne programowe rozwiązanie nie pokona fizycznych ograniczeń sprzętu - tu jedyną drogą do poprawy jest wymiana "gryzonia" na inny i monitora na taki o wyższej częstotliwości odświeżania oraz z mniejszym tzw. input lag. Polem do popisu dla Reflex jest opóźnienie samego peceta, którego składowe to: obsługa pakietu USB przez system operacyjny, próbkowanie go przez grę, praca silnika gry w reakcji na otrzymane wejście oraz przesłanie żądania za pośrednictwem API do sterownika GPU, który przetwarza je na język zrozumiały przez kartę, by mogła przeprowadzić rendering. Rozwiązanie NVIDII, podobnie jak wcześniejsze alternatywy, opiera się w dużej mierze na eliminacji prerenderingu klatek, dzięki czemu przetworzone żądania nie muszą czekać w kolejce, ale dodatkowo jest zintegrowane z silnikiem gry, co pozwala na dalsze optymalizacje od strony procesora, które pozwalają bardziej zmniejszyć latencję. Innymi słowy, NVIDIA Reflex – w przeciwieństwie do NULL oraz Radeon Anti-Lag – usprawnia nie tylko sekcję oznaczoną na poniższej grafice jako "Render Queue", ale także tę podpisaną "CPU".
Pokaż / Dodaj komentarze do: Test DLSS 3 w Diablo 4. Technologia, której potrzebujesz?