Podczas tegorocznych targów CES firma NVIDIA przedstawiła następną wersję DLSS, nazwaną DLSS 4.5, która w kwestii skalowania obrazu wprowadza drugą generację modelu Transformer. Niniejszy test będzie się przyglądał tej właśnie technice, sprawdzając ją od strony wydajności oraz jakości obrazu. Transformer v2 korzysta z formatu danych FP8, co w przypadku generacji RTX 40 i RTX 50 pozwala przyspieszyć obliczenia na Tensorach dwa razy, ale ta dodatkowa akceleracja nie dotyczy starszych GPU z serii GeForce RTX, gdyż ich Tensory obsługują jedynie FP16. Dlatego aspekt osiągów został sprawdzony na wszystkich architekturach NVIDII, tak aby zbadać, jaki ma to wpływ na liczbę FPS. Z kolei sekcja poświęcona jakości obrazu obejmuje analizę grafiki w pięciu różnych grach, w wielu lokalizacjach, aby jak najdokładniej zbadać tę kwestię, łącznie z porównaniem do najważniejszego rywala, a więc FSR 4.
DLSS 4.5 to kolejna aktualizacja DLSS, która według NVIDII powinna podnieść jakość obrazu, ale może być wolna na starszych GPU.

Czy Radeony RX 6000 wciąż są dobrze wspierane przez sterowniki? Test w Black Ops 7
Omówienie aspektów technicznych DLSS w wersji 4.5
Jeśli chodzi o technikalia, DLSS 4.5 wprowadza dwa dodatkowe profile skalowania obrazu - L i M. Oba korzystają z modelu Transformer v2, przy czym M jest dużo bardziej wymagający obliczeniowo od starszych rozwiązań, a L dokłada jeszcze większy koszt względem M. Dlatego w oficjalnej dokumentacji NVIDIA dla trybów jakościowego i zbalansowanego zaleca korzystać z pierwszej generacji Transformera, zaś profil M jest rekomendowany dla trybu wydajnościowego, a L dla wariantu "ultra wydajność". Ale to jedynie wskazówki od producenta GPU, a w praktyce naturalnie nie ma przeszkód, by aktywować DLSS 4.5 w połączeniu np. z trybem jakościowym. Do zmian ustawień DLSS można wykorzystać aplikację NVIDIA App albo nieoficjalne narzędzie NVIDIA Profile Inspector. Skupiając się na oficjalnym programie, wchodzimy w ustawienia danej gry, a następnie przestawiamy nadpisanie modelu DLSS na wariant "Najnowsze", zgodnie z załączonymi zrzutami. Spowoduje to aktywowanie modelu M, a jeżeli chcecie wypróbować L, to trzeba będzie skorzystać z drugiej aplikacji, ponieważ w NVIDIA App póki co nie można ręcznie wskazać ani M, ani L.
Test modelu Transformer v2 z DLSS 4.5: metodologia
Wszystkie pomiary zostały wykonane we współpracy z Windowsem 11 64-bit 24H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 25.12.1 oraz GeForce Game Ready 591.74, w trakcie rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył Fraps w wydaniu 3.5.99, a ponadto rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Zaprezentowane rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test modelu Transformer v2 z DLSS 4.5: wydajność
Testy wydajności zostały wykonane w dwóch grach - Call of Duty: Black Ops 7 oraz The Last of Us Part 2. Celem sprawdzenia, jak DLSS 4.5 działa na poszczególnych generacjach GPU, wybrałem następujące układy graficzne - GeForce RTX 2080 SUPER, RTX 3070, RTX 4060 Ti i RTX 5060. Dodatkowo, żeby nie zabrakło jakiegoś świeżego modelu z wyższej półki, na wykresach odnajdziecie też pomiary dla GeForce'a RTX 5080. Testy przeprowadziłem w rozdzielczościach Full HD, 1440p i 4K, przy maksymalnych ustawieniach graficznych, dla DLSS 3, DLSS 4 oraz DLSS 4.5 z modelem M, czyli takim, jaki włącza się po przestawieniu wspomnianej wcześniej opcji w NVIDIA App.
Miejsca testowe
Wyniki wydajności - CoD: Black Ops 7
Wyniki wydajności - The Last of Us Part 2
Test modelu Transformer v2 z DLSS 4.5: obraz
Poniżej znajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, w zależności od wybranych ustawień. Jak napisałem wcześniej, porównanie obejmuje DLSS 3, DLSS 4, DLSS 4.5 oraz konkurencyjną technikę FSR 4. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, aby pokazać wymienione przed chwilą rozwiązania w szerszej perspektywie. Zrzuty prezentujące DLSS uzyskałem dzięki karcie klasy NVIDIA GeForce RTX 4070, za to FSR 4 za pomocą akceleratora na układzie Radeon RX 9060 XT.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
CoD: Black Ops 7 - miejsce A
CoD: Black Ops 7 - miejsce B
CoD: Black Ops 7 - miejsce C
CoD: Black Ops 7 - miejsce D
CoD: Black Ops 7 - miejsce E
Mafia: Dawne strony - miejsce A
Mafia: Dawne strony - miejsce B
Mafia: Dawne strony - miejsce C
Mafia: Dawne strony - miejsce D
Mafia: Dawne strony - miejsce E
Spider-Man: Miles Morales – miejsce A
Spider-Man: Miles Morales – miejsce B
Spider-Man: Miles Morales – miejsce C
Spider-Man: Miles Morales – miejsce D
The Last of Us Part 1 - miejsce A
The Last of Us Part 1 - miejsce B
The Last of Us Part 1 - miejsce C
The Last of Us Part 1 - miejsce D
Test modelu Transformer v2 z DLSS 4.5: wideo
A teraz przechodzimy do najważniejszej części porównania, czyli do jakości obrazu w ruchu. To kwestia kluczowa z tego powodu, że wszelka niestabilność podczas animacji, np. migotanie i postrzępione krawędzie, dużo bardziej rzuca się w oczy od choćby zgubienia drobnego detalu przez technikę skalowania obrazu, tym samym skutecznie obniżając komfort rozgrywki. Użyte karty graficzne są takie same jak w sekcji ze zrzutami ekranu, przy czym RTX 4070 miał dostosowany limit mocy w grach innych niż Black Ops 7, żeby liczba FPS była zbliżona do RX 9060 XT.
Uwaga: Nagrania ze wszystkich gier są na jednym filmie, a w nawigacji pomogą Wam znaczniki czasowe.
Test modelu Transformer v2 z DLSS 4.5: konkluzje
Testy potwierdziły, że koszt DLSS 4.5 na GPU starszych niż linia RTX 40 istotnie jest zabójczy, do tego stopnia, że po aktywacji modelu Transformer v2 w trybie jakościowym FPS wzrasta jedynie minimalnie, albo wręcz jest niższy względem renderingu natywnego (!). To, jak bardzo wymagającą techniką dla bardziej leciwych GeForce'ów RTX jest DLSS 4.5, najlepiej widać na przykładzie RTX 3070 i RTX 5060 w CoD: Black Ops 7 w 1440p, gdzie bez DLSS albo ze starszymi wersjami skalowania obrazu oba GPU są bardzo blisko siebie, a po włączeniu DLSS 4.5 nowszy układ wychodzi na prowadzenie z przewagą prawie 10 FPS, a to przy tej ich liczbie przekłada się na sporą różnicę w komforcie rozgrywki. Warto także zwrócić uwagę, iż dysproporcja między modelem Transformer v2 a starszymi technikami rośnie wraz ze wzrostem liczby pikseli, przez co w 4K nawet dość mocny RTX 5080 wyraźnie zwalnia, a konkretnie o ok. 10-11%. Innymi słowy, choć dla serii RTX 40 oraz RTX 50 nowe wydanie DLSS nie jest zabójcze, to w dalszym ciągu jest to bardzo kosztowne rozwiązanie.
DLSS 4.5 to bardzo wymagający obliczeniowo skaler, a to przekłada się na spadek FPS względem DLSS 4, czasem bardzo wyraźny.

Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć
Omówienie jakości skalerów obrazu na statycznych zrzutach ekranu
Jeśli chodzi o statyczne porównania grafiki, to widać na nich przede wszystkim dużo ostrzejszy obraz z DLSS 4.5 względem pozostałych technik. Odnośnie tego aspektu, warto jeszcze wspomnieć, że w Mafii wyjątkowo miękką oprawę generuje FSR 4, które to rozwiązanie dodatkowo gorzej od reszty radzi sobie z cienkimi liniami, chociażby przewodami sieci energetycznej. Z kolei w Spider-Man, co ciekawe, w scenie B można zaobserwować, że FSR 4 i DLSS 4.5 słabiej wypadają w kwestii renderowania drzew w oddali. Dwie następne różnice pojawiają się jeszcze w grze The Last of Us Part 1, a konkretnie to, że FSR 4 odstaje na ujęciu B w temacie wyglądu drobnych elementów poręczy na piętrze budynku oraz pozostałości bramy po prawej, a także supremacja DLSS 4.5 nad resztą technik w lokalizacji C, gdzie lepiej radzi sobie z odwzorowaniem liści.

Jakość oprawy graficznej z aktywnym skalowaniem obrazu w ruchu
Przechodząc do ważniejszych porównań wideo, w Cyberpunk 2077 najgorzej radzi sobie DLSS 3, choć ma jedną zaletę, jaką jest lepszy wygląd deszczu. Ale generowany przez ten skaler obraz jest wysoce niestabilny, z dużym migotaniem roślinności, świateł biurowca oraz kiosku widocznego na końcu nagrania. Elementy te zdecydowanie mniejszą trudność sprawiają DLSS 4 oraz FSR 4, przy czym rozwiązanie NVIDII ma lekką przewagę nad rywalem. Z kolei DLSS 4.5 względem poprzednika charakteryzuje się bardziej widocznym migotaniem roślinności, co może mieć związek z bardzo agresywnym wyostrzaniem, ale po jego aktywacji zmniejsza się widoczność artefaktów na iluminacji kiosku.

W CoD: Black Ops 7 w lokalizacji A wyzwaniem dla skalerów są odbicia na podłodze, z którymi nieźle radzą sobie DLSS 4 i FSR 4, a gorzej DLSS 3 i DLSS 4.5. Z kolei elementy drzwi na bliższym ujęciu największy kłopot sprawiają FSR 4, najmniejszy DLSS 4, a DLSS 3 i DLSS 4.5 są pośrodku. Analogiczne zależności pomiędzy technikami mamy dla miejsca B, ale tym razem w temacie odbić DLSS 4 ma przewagę nad FSR 4 (inne rozwiązania wciąż wypadają słabo). Z kolei w miejscu C z linkami, na których zawieszone jest oświetlenie, wszystkie wersje DLSS radzą sobie podobnie, lepiej od FSR 4. A w lokalizacji D rozbieżności pomiędzy skalerami są niewielkie, choć DLSS 4 ma lekki kłopot ze smużeniem liści, którego nie mają DLSS 3 i 4.5, zaś FSR 4 cierpi na umiarkowane migotanie roślinności.

W Spider-Man w lokalizacji A warto zwrócić uwagę na budynki, gdzie w zależności od wybranego skalera, można dostrzec mniejsze lub większe migotanie oraz postrzępione krawędzie. Najsłabiej z tymi wyzwaniami radzą sobie DLSS 3 i FSR 4, choć wciąż przyzwoicie. Z kolei DLSS 4 wyraźnie zmniejsza widoczność tych artefaktów, a DLSS 4.5 eliminuje je praktycznie całkowicie. Odnośnie lokalizacji B, na początku nagrań, kiedy zaczyna się przerywnik filmowy, istotną rzeczą są pokryte śniegiem i lodem gałęzie drzew, które z FSR 4 dość wyraźnie migoczą. Z DLSS 3 jest to mniej widoczne, a DLSS 4 i DLSS 4.5 przynoszą dalszą poprawę, przy czym według mnie Transformer v2 jest nawet marginalnie lepszy od poprzednika. A, kiedy już bohater dostaje się do warsztatu, istotnymi elementami sceny jest elektronika na półkach oraz dokumenty na stole, widoczne później. Największą trudność sprawiają one FSR 4, a wszystkie warianty DLSS wypadają nieco lepiej, choć oba Transformery w mojej ocenie mają marginalną przewagę nad DLSS 3.

The Last of Us Part 1 dostarcza więcej ważnych informacji. W miejscu A dość słabo spisuje się DLSS 3, najgorzej radząc sobie z kratkami ogrodzenia po prawej, a dodatkowo cierpi na shimmering, widoczny na budynku w oddali po lewej, gdy Joel dociera nad wodę. Wtedy ujawnia się kolejny słaby punkt tego skalera, tzn. migotanie rzeźby, a później niestabilność kolumn oraz barierki na piętrze budynku. DLSS 4 poprawia wszystkie te aspekty, a DLSS 4.5 jest jeszcze lepszy, ale wciąż nie idealny, gdyż wspomniana rzeźba wciąż sprawia mu trudności. Co ciekawe, FSR 4 nie ma tego problemu, choć nieco gorzej radzi sobie z elementami na piętrze budynku pod koniec ujęcia, zatem całościowo między techniką od AMD a DLSS 4 oraz DLSS 4.5 jest z grubsza remis, z minimalnym wskazaniem na Transformer v2. Za to w miejscu B widać wyraźne smużenie przewodów sieci energetycznej z DLSS 3, co w dużej mierze eliminują DLSS 4 oraz FSR 4, przy czym to ostatnie rozwiązanie cierpi na ich migotanie w słońcu. DLSS 4.5 przynosi dalszą poprawę, całkowicie rozwiązując problem ze smużeniem.

W Mafii lokalizacja A to króciutki przebieg, który pokazuje, iż DLSS 4 oraz DLSS 4.5 cierpią na mniejsze migotanie reflektorów samochodu od DLSS 3 czy FSR 4, ale z efektem ubocznym w postaci dziwnych artefaktów na prawym z nich, bardziej widocznych dla drugiej generacji Transformera niż pierwszej. Za to w miejscach od B do D można analizować migotanie roślinności, które jest wyraźne dla FSR 4 i mniejsze dla wszystkich wariantów DLSS, które w mojej ocenie nie różnią się w istotny sposób pod tym względem. Zaś jak pokazuje lokalizacja F, jedyny wariant, w którym roślinność jest w pełni stabilna, to statyczne ujęcie (dotyczy to wszystkich skalerów). Za to dzięki miejscu E dowiadujemy się, że piętą achillesową FSR 4 są też przewody sieci energetycznej oraz deski ułożone na drodze. Z tymi elementami mniejszy kłopot ma DLSS 3, a najmniejszy DLSS 4, podczas gdy DLSS 4.5 ponownie odstaje od poprzednika (chociaż nieznacznie). A kończąc miejscem G, maszt statku to w ruchu prawdziwy zabójca skalerów obrazu. Najsłabiej radzi sobie z nim znowu FSR 4, a nieco lepiej spisują się wszystkie wersje DLSS, choć wciąż są dalekie od ideału.

Podsumowanie zgromadzonych rezultatów i wykonanych porównań
Reasumując, Transformer v2 to bardzo wymagający obliczeniowo skaler, który nawet na nowych układach potrafi spowodować znaczący spadek FPS względem DLSS 4, a dla starszych układów graficznych jest wręcz zabójcza. Zatem, żeby aktywacja Transformera v2 miała sens, trzeba mieć zapas FPS przy DLSS 4, a w przypadku serii RTX 20 czy RTX 30 wręcz duży zapas, chyba że jesteście skłonni do kompromisów, np. zmiany trybu jakościowego na zbalansowany lub wydajnościowy. Odnośnie jakości obrazu, to interesująca kwestia. DLSS 4.5 bezsprzecznie jest ostrzejszy od poprzednika oraz lepiej radzi sobie ze smużeniem, choć od strony migotania i innych anomalii bywa różnie. W niektórych grach jest jednoznacznie lepiej od DLSS 4, m.in. w Spider-Man oraz The Last of Us Part 1, w innych podobnie, np. w Cyberpunk 2077, a czasem wręcz gorzej, np. w CoD: Black Ops 7 i Mafia: Dawne Strony.
I zanim ktoś wyskoczy ze stwierdzeniem, że te dodatkowe artefakty z DLSS 4.5, których nie ma z DLSS 4, to wina tego, że testy wykonywałem dla trybu jakościowego, a nie jak firma NVIDIA zaleca, wydajnościowego, to od razu odpowiadam, że nic takiego nie ma miejsca, zaś na dowód macie powyższy materiał wideo. Niestabilność obrazu, tak jak dla starszych wersji DLSS, jest tym większa, im niższy tryb wybierzemy, a więc zmiana z jakościowego na gorszy to wciąż kompromis. Czyli wniosek końcowy jest taki, że nie da się udzielić jednoznacznej odpowiedzi, czy warto włączyć DLSS 4.5, bo to zależy od konkretnej gry, więc najlepiej wypróbować samodzielnie nową technikę zielonych, po czym ocenić, czy redukcja liczby FPS, która się z nią wiąże, jest warta różnicy w obrazie.
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!


















































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test DLSS 4.5. Oto nowość NVIDII