Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć


Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć

W niniejszym teście kontynuuję temat działania gier na silniku Unreal Engine 4 z RT na układach graficznych AMD Radeon. Jak pokazały dwa poprzednie materiały (patrz tu i tu), czerwone GPU mają w tych tytułach po włączeniu śledzenia promieni problem z zacięciami animacji, które w skrajnych przypadkach potrafią trwać nawet około 10 s, co wybija gracza z immersji i w gruncie rzeczy oznacza brak grywalności. Co prawda sprawa nie dotyczy nowych gier, gdyż ich twórcy przeszli na Unreal Engine 5, ale produkcji na UE4 z RT jest sporo, zatem myślę, że warto do tego wracać aż do skutku, tzn. wyeliminowania opisywanej dolegliwości przez AMD. A czerwoni, choć się tym nie chwalą w listach zmian nowych wersji sterowników, pracują nad tym problemem, co udowodnił drugi test z cyklu, który wykazał zniknięcie zacięć w jednym z tytułów, choć z efektem ubocznym w postaci artefaktów odbić. A jak jest w przypadku najnowszego wydania 25.12.1, tego dowiecie się z dalszej części tekstu.

Dziś po raz trzeci będę się przyglądał zacięciom Radeonów w grach na UE4 z RT, tym razem z nowymi sterownikami 25.12.1.

Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć

 Test GIGABYTE Radeon RX 9060 XT 16 GB GAMING OC ICE. Elegancka biała karta w dobrej cenie

Krótki komentarz odnośnie przeprowadzonych pomiarów

Tak jak poprzednio, testy zostały wykonane w czterech grach - Observer: System Redux, The Medium, Deliver Us The Moon oraz Deliver Us Mars. Pierwsza z nich korzysta z RT na potrzeby odbić, zaś druga ma okluzję otoczenia RT oraz odbicia RT. Z kolei tytuły od KeokeN Interactive to odpowiednio cienie i odbicia RT oraz okluzja otoczenia, cienie i odbicia RT. Każda z produkcji ma więc inny pakiet efektów bazujących na śledzeniu promieni, a do tego są oparte o różne wersje silnika Unreal Engine 4, co jest istotne przy tego typu analizach. Ponieważ Observer to gra o częściowo otwartym świecie, przez co niemal cały czas przemierzamy te same korytarze, przed rozpoczęciem testów wybierałem się na krótki spacer po budynku. Z kolei dla pozostałych, liniowych tytułów wszystkie nagrania zostały wykonane dla pierwszych przejść i wszelka kompilacja shaderów miała miejsce w miarę poruszania się po świecie, bez korzystania ze zbuforowanych danych. Takie podejście ma na celu uwypuklenie ew. anomalii.

Przycięcia Radeonów w grach na UE4 z RT: metodyka

Testy wykonałem pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 24H2 oraz sterowników AMD Software: Adrenalin Edition 25.12.1, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do przechwytywania obrazu użyto karty wideo Elgato 4K60 Pro MK.2, tak aby materiał widoczny na filmach w pełni odzwierciedlał to, co było widoczne na ekranie.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
  • taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
  • taktowanie uncore: 4,8 GHz,
  • nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.

Platforma testowa

Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć Intel Core i9-13900K
Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO
Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć Lexar NM790 4 TB
Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć GIGABYTE UD1000GM PG5
Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Przycięcia Radeonów w grach na UE4 z RT: testy

Nagrania zostały wykonane na dwóch kartach graficznych - PowerColor Radeon RX 7700 XT Hellhound i Radeon RX 9060 XT 16 GB Hellhound. Dzięki temu wykryję ewentualne różnice w zachowaniu architektur RDNA 3 i RDNA 4. Dodatkowo RX 7700 XT sprawdziłem ze starymi sterownikami 23.9.2 we wszystkich grach, a nie jak wcześniej tylko w Observer. Zdecydowałem się na taki krok ze względu na teorię, którą krąży po sieci, głosząc iż problemy z zacięciami wynikają z wykorzystywania przez gry rozszerzeń śledzenia promieni od NVIDII, przez co GPU innych producentów kłopoty miały od zawsze. Weryfikacja pod kontrolą starego oprogramowania pozwoli sprawdzić, czy tak jest w istocie, co jest wątpliwe, bo w takim wypadku doniesienia o przycięciach pojawiłyby się dużo wcześniej, ale mimo wszystko trzeba to zweryfikować, aby nie było wątpliwości.

Radeon RX 7700 XT - sterowniki 23.9.2

Radeon RX 7700 XT - sterowniki 25.12.1

Radeon RX 9060 XT - sterowniki 25.12.1

Przycięcia Radeonów w grach na UE4 z RT: konkluzje

Podsumowanie zacznę od działania gier na UE4 z RT pod kontrolą starej wersji sterowników. Radeon RX 7700 XT w takich warunkach nie wykazuje żadnych problemów we wszystkich czterech tytułach, co obala teorię o tym, że przycięcia były zawsze na GPU innych niż GeForce, z powodu użycia rozszerzeń RT firmy NVIDIA. A przynajmniej obala dla produkcji z tego testu, gdyż nie wykluczam, że jakichś innych rzeczywiście może to dotyczyć, ale nawet jeżeli, to jest to zupełnie inny problem niż ten, któremu się przyglądam w niniejszym cyklu artykułów. Przechodząc do sterowników 25.12.1, zachowanie układów RX 7700 XT oraz RX 9060 XT jest obecnie identycznie, a jeszcze nie tak dawno na świeżych wydaniach oprogramowania AMD były spore różnice między nimi (patrz tu), tj. czerwonym udało się ujednolicić działanie architektur RDNA 3 oraz RDNA 4. Odnośnie poszczególnych gier, Observer działa w 100% poprawnie, bez zacięć i artefaktów, które były widoczne dla wersji 25.8.1. The Medium też zostało załatane, chociaż jeszcze nie do końca, gdyż przestoje związane z kompilacją shaderów wciąż są odrobinę dłuższe niż we współpracy ze starymi sterownikami, ale znacząco się skróciły i obecnie można grać w tę grę na Radeonach.

Firma AMD zanotowała kolejne sukcesy z walce z przycięciami gier na UE4 z RT na Radeonach.

Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć

Test FSR Redstone. Sprawdzam, co potrafi konkurent DLSS 4

Płynność animacji w dwóch pozostałych produkcjach oraz słowo końcowe

Następny tytuł, gdzie jest widoczna poprawa, to Deliver Us The Moon. Jeszcze niedawno Radeonowcy musieli się mierzyć z około 10 s zacięciami, które praktycznie uniemożliwiały rozgrywkę, a teraz są one dość krótkie, ok. 2 s. Zatem w dalszym ciągu są sporo za długie, ale przynajmniej jako tako da się w omawiany tytuł zagrać. Niestety, w Deliver Us Mars wciąż jest fatalnie, bo przerwy w animacji potrafią trwać nawet ok. 10 s, czyli nic się nie zmieniło. Reasumując, wykonane testy pokazały, iż AMD bezsprzecznie cały czas pracuje nad problemem przycięć w grach na UE4 z RT, w niektórych przypadkach rozwiązując problem całkowicie, a w innych znacząco zmniejszając jego dokuczliwość. Zapewne, gdyby zbadać więcej produkcji, to tych różnic także byłoby więcej, ale na potrzeby tego cyklu pozostanę przy czterech wybranych wcześniej. Ale to, co rozczarowuje, to tempo prac nad tą dolegliwością, bo wprowadzanie poprawek zajmuje czerwonym naprawdę dużo czasu, czy to z uwagi na trudności, jakie sprawia ekipie od sterowników to zagadnienie, czy ze względu na wyższy priorytet innych zadań. Tak czy inaczej, zmiany na plus oczywiście cieszą i miejmy nadzieję, że będą kolejne, co za jakiś czas ponownie zweryfikuję.

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!

Pokaż / Dodaj komentarze do:

Test gier na UE4 z RT na Radeonach ze sterownikami 25.12.1. Są kolejne poprawki przycięć
 0