Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby)

Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby)

Dzisiejszy tekst jest kontynuacją tematu, który poruszałem niedawno, czyli problemu przycięć w grach na silniku Unreal Engine 4 z RT, których mogą doświadczać użytkownicy kart graficznych na układach serii Radeon RX 9000. Przypominając wnioski z tamtego materiału, pokazał że zjawisko rzeczywiście istnieje oraz jest bardzo dokuczliwe dla gracza, gdyż nie chodzi o drobne przycięcia charakterystyczne dla UE4, lecz o długie, nawet kilkusekundowe przerwy w animacji, które nie ustępują wraz z wydłużaniem się czasu rozgrywki, jako że po ponownym wczytaniu zapisu albo ponownym uruchomieniu gry pojawiają się na nowo nawet w już odwiedzonych wcześniej miejscach. Co więcej, okazało się, że dolegliwość ta nie ogranicza się do GPU z rodziny Radeon RX 9000, gdyż dotyczy także starszych linii produktowych, choć przykładowo na RX 7000 wspomniane zacięcia trwają krócej.

Spis treści:

Innymi słowy, problem jest naprawdę poważny. Dlatego też zapowiedziałem, że będzie monitorowany w kolejnych materiałach poświęconych temu zagadnieniu, zaś dzisiejszy artykuł został stworzony po wypuszczeniu przez AMD sterowników w wersji 25.8.1, Te ostatnie co prawda nie mają na liście zmian nic odnośnie produkcji na UE4 z RT, ale w sieci pojawiły się doniesienia na ich temat w związku z omawianą kwestią, a do tego sprzeczne. Mianowicie niektórym nowe oprogramowanie pomogło, skutecznie eliminując te zacięcia, ale innym bynajmniej, nie wnosząc żadnych zmian. W związku z powyższym postanowiłem, że należy je sprawdzić, tak by było jasne, czy w sprawie gier na UE4 z RT rzeczywiście coś się zmieniło, czy należy w dalszym ciągu czekać na poprawki.

Nowe sterowniki 25.8.1 to okazja, aby wrócić do problemu przycięć w grach na UE4 z RT, których doświadczają użytkownicy Radeonów. Zobaczmy, czy coś się zmieniło.

Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby)

 Test DLSS, FSR oraz XeSS w Mafia: The Old Country. Zobacz, która technika jest najlepsza

Krótki komentarz odnośnie przeprowadzonych pomiarów

Tak jak poprzednim razem, testy praktyczne obejmują trzy tytuły na silniku Unreal Engine 4, które implementują śledzenie promieni. Są to Observer: System Redux, The Medium oraz Deliver Us Mars. Pierwsza wykorzystuje RT na potrzeby odbić, które co prawda są liczone przy niskiej liczbie próbek na piksel, przez co można zobaczyć ich zaszumienie, ale mimo tego zauważalnie podnoszą jakość oprawy graficznej, idealnie wpisując się w styl oprawy Observera. Druga polska gra implementuje okluzję otoczenia RT oraz znów odbicia RT, w tym z przezroczystością. To zatem bogatszy pakiet, który skutkuje wyższymi wymaganiami sprzętowymi, tym bardziej, że już bazowo bez RT gra The Medium dużo bardziej daje w kość GPU niż Observer. A kończąc na Deliver Us Mars, w tym przypadku mamy analogiczny zestaw jak w The Medium, ale z dodatkiem cieni liczonych z użyciem śledzenia promieni. Więc każda z tych produkcji jest inna, jeżeli chodzi o zakres wykorzystania RT, a także w kwestii dokładnej wersji UE4, gdyż ich premiery miały miejsce w różnych latach.

Przycięcia Radeonów RX 9000 w grach na UE4 z RT: metodyka

Testy wykonano pod kontrolą systemu operacyjnego Windows 11 64-bit 24H2 oraz sterowników AMD Software: Adrenalin Edition 25.8.1, w trakcie realnej rozgrywki. Do przechwytywania obrazu posłużyła karta Elgato 4K60 Pro MK.2, tak aby materiał widoczny na filmach w pełni odzwierciedlał to, co było widoczne na ekranie.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
  • taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
  • taktowanie uncore: 4,8 GHz,
  • nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.

Platforma testowa

Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) Intel Core i9-13900K
Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO
Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) Lexar NM790 4 TB
Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) GIGABYTE UD1000GM PG5
Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby) CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Przycięcia Radeonów RX 9000 w grach na UE4 z RT: testy

Pomiarów wydajności, takich jakie typowo spotykacie na łamach ITHardware, dziś nie będzie, ponieważ nie to jest przedmiotem tego tekstu. Ale na marginesie mogę dodać, że z osiągami problemu nie było, gdyż Radeon RX 9070 XT bez problemu radzi sobie z The Medium oraz Deliver Us Mars, gdzie bardziej wymagające miejsca rzecz jasna się trafiają, ale przez większość czasu FPS jest sporo, a w Observer: System Redux przez cały czas wręcz bardzo dużo. Kluczową kwestią są jednak przycięcia animacji, a jak wygląda ten aspekt na nowych sterownikach, pokażą Wam poniższe filmy.

Aktualizacja: Między napisaniem tekstu a jego publikacją dodałem jeszcze film z Deliver Us The Moon, a dlaczego tak się stało, wyjaśni podsumowanie.

Przycięcia Radeonów RX 9000 w grach na UE4 z RT: konkluzje

Wykonane testy pokazały trzy rzeczy. Po pierwsze, w The Medium oraz Deliver Us Mars nic się nie zmieniło, przez co w dalszym ciągu w trakcie rozgrywki zdarzają się wyraźnie przycięcia, szczególnie w przypadku drugiej z tych gier, gdzie potrafią trwać nawet kilka sekund. Przypominam, że są to dodatkowe przestoje w animacji niezwiązane z klasycznymi zacięciami serwowanymi przez tytuły na silniku Unreal Engine 4, których na GeForce'ach i układach Arc nie ma. Po drugie, w Observer: System Redux problemu już nie ma. Obecnie grając w odświeżoną wersję tej produkcji na Radeonach wszystko z płynnością jest w jak najlepszym porządku, tak jak na konkurencyjnych GPU. Po trzecie, poprawka pod kątem Observera niestety nie jest idealna, gdyż wprowadza fioletowy, bardzo wyraźny szum w odbiciach, którego dotychczas nie było oraz nie powinno być. Doskonale widać to na załączonym filmie od ok. 2 minuty, a jak pokazuje manipulacja kamerą przed lustrem, te artefakty potrafią znikać oraz pojawiać się na nowo przy ruchu myszą.

Sterowniki 25.8.1 usunęły przycięcia w Observer: System Redux (jednak z efektem ubocznym), podczas gdy w dwóch pozostałych grach nic się nie zmieniło.

Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby)

Test GPU w Killing Floor 3. Radeonowcy triumfują, Intelowcy zakupu żałują

Wnioski końcowe odnośnie sterowników 25.8.1 pod kątem przycięć w grach

Powyższe obserwacje pokazują, dlaczego opinie użytkowników wersji 25.8.1 odnośnie przycięć w grach na UE4 z RT mogą być odmienne, jako że w niektórych tytułach rzeczywiście znikły, jednak w innych pozostały bez zmian. Osobną kwestią jest to, skąd tak zaskakujące działanie nowszego oprogramowania, gdzie osobiście spodziewałem się, że albo te zacięcia znikną wszędzie, albo wcale. Okazuje się, że tak nie jest, co zdaje się wskazywać na to, że czerwoni nie pracują nad globalnym rozwiązaniem tego błędu, lecz próbują go wyeliminować gra po grze. A może naprawa działania Observer: System Redux to tylko przypadek niezamierzony przed twórców sterowników? Tego nie wiem, ale jeśli celowo naprawili właśnie tę produkcję, to ewidentnie nie przetestowali jej należycie, ponieważ przeoczyli artefakty w odbiciach. Jednocześnie warto dodać, że działanie wydania 25.8.1 sprawdzałem na dwóch wersjach Windowsa 11, tj. 24H2 oraz 23H2, a te błędy w oprawie graficznej pojawiały się dla obu wydań, czyli nie są związane z jakimś konkretnym buildem systemu. Na dzisiaj to wszystko, ale na pewno nie ostatni raz czytacie o tej kwestii na łamach ITHardware, gdyż temat będzie przez nas badany do skutku, czyli do całkowitej eliminacji przycięć oraz innych anomalii.

Aktualizacja: Wg informacji, które dostałem od AMD, sterowniki 25.8.1 powinny naprawiać problem z przycięciami tylko w trzech grach, wśród nich w Deliver Us The Moon, stąd decyzja o dodaniu tego tytułu. Innymi słowy, jest to potwierdzenie mojego przypuszczenia, że czerwoni niestety nie podchodzą do tego problemu globalne. Ale jeszcze ciekawsze jest to, że na mojej konfiguracji poprawka ta okazała się nieskuteczna, co widać na filmie z Deliver Us The Moon. A przypominam, że w Observer: System Redux, czyli grze, która w teorii nie powinna być naprawiona, zacięcia znikły (choć pojawiły się artefakty). Innymi słowy, wszystko wskazuje na to, że niestety w istocie będzie to dość trudna rzecz do poprawienia dla AMD, o czym spekulowałem w poprzednim materiale na ten temat. Choć oczywiście jest nadzieja, że się mylę...

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Radeony i przycięcia w grach na UE4 z RT? AMD poprawiło ten aspekt (tak jakby)

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł