Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem

Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem

Przeglądając różne strony, czasem można się natknąć na doniesienia o problemach Radeonów RX 9070 i RX 9070 XT w grach na silniku Unreal Engine 4 w sytuacji, gdy włączone jest śledzenie promieni (czyli RT). Temat ten jest wspominany bardzo rzadko, ale jednak jest, w związku z czym postanowiłem mu się przyjrzeć i go zbadać. Będąc precyzyjnym, doniesienia te odnoszą się do ogromnych przycięć podczas rozgrywki w tytułach na UE4 z RT, które sprawiają, że rozgrywka nie jest przyjemnością, lecz katorgą. Generalnie silnik Unreal Engine 4 jest znany właśnie z przycięć, ale w tym przypadku nie chodzi o typowe, chwilowe zacięcia podczas przemierzania mapy, lecz nawet kilkusekundowe przerwy w animacji (!), które skutecznie wybijają gracza z imersji. Czy rzeczywiście tak jest oraz ewentualnie, jaka jest tego przyczyna, tego dowiecie się niebawem.

Spis treści:

Nawiązując do premiery serii Radeon RX 9000, myślę że w ogólności były to udane debiuty. Mianowicie najpierw na rynek trafiły modele RX 9070 oraz RX 9070 XT, które skutecznie konkurują z GeForce'ami RTX 5070 oraz RTX 5070 Ti, a niedługo później gracze mogli kupować karty z RX 9060 XT, który jest interesującą alternatywą dla RTX 5060 Ti. Nową generację czerwonych początkowo nękały kłopoty z rzeczywistymi cenami sklepowymi, szczególnie w przypadku RX 9070 XT, który dopiero niedawno spadł poniżej 3000 zł - aktualnie można go nabyć od ok. 2860 zł, gdzie dla porównania RTX 5070 Ti zaczyna się od około 3450 zł. Bardziej budżetowy RX 9060 XT podwyższony koszt zakupu na szczęście trzymał znacząco krócej, co w tym segmencie było kluczowe. Innymi słowy, potencjał zdecydowanie jest, ale AMD musi dbać o to, aby problemy w grach go nie zahamowały.

Jeżeli wierzyć doniesieniom z Internetu, to Radeony RX 9000 mają duży problem z przycięciami w grach na UE4 z RT. Sprawdźmy, czy rzeczywiście tak jest.

Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem

 Test GeForce RTX 5050. Co za katastrofa

Krótki komentarz odnośnie przeprowadzonych pomiarów

Przechodząc do wykonanych testów, skupiłem się na trzech grach na Unreal Engine 4, które implementują RT, tj. Observer: System Redux, The Medium i Deliver Us Mars. Początkowy plan zakładał użycie karty graficznej ASRock Radeon RX 9070 XT Taichi OC oraz karty do przechwytywania obrazu Elgato 4K60 Pro MK.2. Ta ostatnia dzielnie służyła przez cały czas testów, ale jeżeli chodzi o GPU, to ostatecznie mocno rozszerzyłem pulę wykorzystanego sprzętu, co zobaczycie za chwilę. Rozmaite eksperymenty obejmowały różne czynniki sprzętowo-programowe, tak by dobrze zrozumieć istotę badanej kwestii oraz być w stanie dotrzeć do jej ewentualnych przyczyn, co przy tego typu materiałach jest moim zdaniem kwestią kluczową. Nie jest bowiem sztuką rzucić stwierdzeniem, że dzieje się to lub tamto bez konkretnego wyjaśnienia, co często spotyka się w branżowych materiałach, a czego staram się unikać, zamiast tego preferując konkretne wskazanie źródeł zjawiska.

Przycięcia Radeonów RX 9000 w grach na UE4 z RT: metodyka

Testy karty graficznej ASRock Radeon RX 9070 XT Taichi OC wykonano pod kontrolą Windows 11 64-bit 23H2 oraz sterowników AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.3, w trakcie realnej rozgrywki. Do przechwytywania obrazu posłużyła karta Elgato 4K60 Pro MK.2, tak aby materiał widoczny na filmach w pełni odzwierciedlał to, co było widoczne na ekranie.

Ustawienia platformy były następujące:

  • taktowanie rdzeni Raptor Cove: 5,4 GHz,
  • taktowanie rdzeni Gracemont: 4,4 GHz,
  • taktowanie uncore: 4,8 GHz,
  • nastawy pamięci: DDR5-7000 MHz CL 40-42-42-82 2T.

Platforma testowa

Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem Intel Core i9-13900K
Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem ASUS ROG MAXIMUS Z790 HERO
Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40
Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem Lexar NM790 4 TB
Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem GIGABYTE UD1000GM PG5
Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW
Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX

Przycięcia Radeonów RX 9000 w grach na UE4 z RT: testy

Pomiarów wydajności, takich jakie typowo spotykacie na łamach ITHardware, dziś nie będzie, ponieważ nie to jest przedmiotem tego tekstu. Ale na marginesie mogę dodać, że z osiągami problemu nie było, gdyż Radeon RX 9070 XT bez problemu radzi sobie z The Medium oraz Deliver Us Mars, gdzie bardziej wymagające miejsca rzecz jasna się trafiają, ale przez większość czasu FPS jest sporo, a w Observer: System Redux przez cały czas wręcz bardzo dużo. Niemniej na tym pozytywy się kończą, ponieważ jak zobaczycie na poniższych filmach, przycięcia niestety rzeczywiście są, do tego nie byle jakie, gdyż w skrajnym przypadku potrafią trwać kilka sekund.

Kolejnym etapem było poszukiwanie przyczyny, gdzie na początek zbadałem czynniki niezwiązane bezpośrednio z AMD, tj. kompilację systemu operacyjnego, poprzez sprawdzenie nowszej 24H2 oraz starszej 21H2, a także opcje Resizable BAR oraz HAGS. Niestety, ani inne wydanie Windowsa 11, ani wyłączenie ReBAR oraz HAGS nie zmieniły nic w omawianej kwestii. Wtedy postanowiłem sprawdzić, jak sprawa wygląda na innym GPU z rodziny Radeon RX 9000, który korzysta z innego jądra krzemowego - RX 9060 XT, do spółki z modelem starszej generacji - RX 7900 XTX. W obu przypadkach przycięcia wciąż występowały, choć muszę dodać, że na RX 7900 XTX były one krótsze.

Ponieważ Observer jest moją ulubioną grą od studia Bloober Team, którą ukończyłem dwa razy, nie pamiętając aż takich atrakcji podczas rozgrywki, na tym nie zakończyłem. Mianowicie kolejnym krokiem było wgranie starszych sterowników o numerze 23.2.1, wydanych niedługo po premierze RX 7900 XTX. Efekt? Brak problemu, oczywiście pomijając tradycyjne dla Unreal Engine 4 drobne przycięcia podczas przemierzania mapy, które występują także na GeForce'ach. Ale to tylko moje słowo, więc żeby nie było wątpliwości, poniżej znajdziecie wideo nagrane także z RTX 4080 i Arc B580 w platformie testowej. Jak pokazują materiały, we wszystkich trzech przypadkach komfort rozgrywki jest zbliżony.

Przycięcia Radeonów RX 9000 w grach na UE4 z RT: konkluzje

Wykonane testy pokazały dwie rzeczy. Po pierwsze, problem istnieje oraz nie ogranicza się do rodziny Radeon RX 9000, dotykając także starszych GPU. Po drugie, winnym nie jest sprzęt, tylko sterowniki. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem te doniesienia, intuicyjnie pomyślałem właśnie o oprogramowaniu, bo AMD od dłuższego czasu bardzo intensywnie optymalizuje wydajność RT. Dowód, w postaci wzrostów nawet prawie 10%, możecie zobaczyć tutaj. A to tylko optymalizacje z tego roku, zaś w dłuższym okresie czasu w niektórych grach różnice są jeszcze bardziej konkretne. Niestety wygląda na to, że w przypadku tytułów na UE4 z RT owe modyfikacje w sterownikach poszły za daleko, czego efektem są właśnie ogromne przycięcia. Wydaje się, że problem polega na znacznie wydłużonej kompilacji shaderów oraz złym ich przechowywaniu w tzw. shader cache, jako że odwiedzając ponownie te same miejsca przerwy w animacji znikają, jednak tylko do momentu ponownego wczytania zapisu lub wyłączenia oraz włączenia gry, po których to czynnościach powracają. Oczywiście obu tych zjawisk na starszych sterownikach od AMD nie ma, podobnie jak nie notuje ich konkurencja od NVIDII oraz Intela.

Testy pokazały, że problem dotyczy nie tylko Radeonów RX 9000, a jego przyczyną są sterowniki. Miejmy nadzieję, że AMD szybko to naprawi.

Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem

Test Juhor 2x16 GB 3600 MHz CL 16. Czy warto kupić RAM z Chin?

Przyczyna przycięć jest już znana, ale pozostaje pytanie, co dalej z problemem

Innymi słowy, problem z przycięciami w grach na UE4 z RT na szczęście jest "tylko" programowy, co oznacza, że jego naprawa na 100% jest możliwa, ale czy będzie łatwa dla AMD, ciężko stwierdzić. Wszystko zależy od tego, co dokładnie w kodzie sterowników jest jego przyczyną, tj. czy jego eliminacja nie będzie np. wymagać przynajmniej tymczasowej rezygnacji ze wspomnianych wyżej optymalizacji pod kątem śledzenia promieni. Tego nie wiem, ale mam nadzieję, że tak nie będzie. Z kolei odnośnie tego, czy ta przypadłość zmienia moje zdanie na temat serii RX 9000, którą póki co uważałem za udaną, wydaje mi się, że raczej nie (przynajmniej na razie). Ale bezsprzecznie jest to błąd, który musi zostać naprawiony, gdyż sytuacja, w której wciąż relatywnie świeże gry działają z RT po prostu fatalnie, jest absolutnie niedopuszczalna. Na przykładzie układu RX 7900 XTX, liczba FPS we współpracy z najnowszym oprogramowaniem jest o ok. 10% wyższa w Observer: System Redux względem 23.2.1, tyle że z perspektywy posiadacza karty na tym GPU nietrudno dojść do wniosku, że co komu po tych ~10%, skoro gra się dużo gorzej niż wcześniej. Dlatego będę trzymał rękę na pulsie i jeżeli AMD wypuści poprawkę, to na pewno się o tym dowiecie na łamach ITHardware.

Obserwuj nas w Google News

Pokaż / Dodaj komentarze do: Tragiczne przycięcia RX 9070 z RT? Wiemy, gdzie tkwi problem

 0
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł
Kolejny proponowany artykuł