Dziś oficjalnie debiutuje nowy pakiet technik zwiększających wydajność w grach układów graficznych AMD, który otrzymał nazwę zgodną z wcześniejszymi doniesieniami - FSR Redstone. W ramach dzisiejszego testu sprawdzę, jak nowość radzi sobie w grach, oczywiście zestawiając rozwiązanie czerwonych z głównym rywalem, czyli DLSS 4 firmy NVIDIA. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, warto podkreślić, że identycznie jak w przypadku FSR 4, nowe techniki mają kompatybilność ograniczoną do jednej rodziny układów graficznych, czyli Radeon RX 9000, w skład której póki co wchodzą RX 9060 XT, RX 9070 i RX 9070 XT (produkty OEM czy na rynek azjatycki pomijam). Raczej nie należy się spodziewać, by za jakiś czas architektura FSR 3 miała otrzymać wsparcie FSR Redstone, ani nieoficjalnej kompatybilności, jako że FSR 4 w wersji INT 8, która działa na starszych GPU, ujrzało światło dzienne dzięki pomyłce AMD z udostępnieniem kodu źródłowego, a na taki błąd czerwoni sobie nie pozwolą po raz drugi.
FSR Redstone to długo wyczekiwany rywal DLSS 4. Sprawdźmy, czy rozwiązanie czerwonych jest w stanie nawiązać walkę z zielonymi.

Test GPU w Call of Duty: Black Ops 7. Radeony rządzą
Omówienie aspektów technicznych FSR Redstone
W skład FSR Redstone wchodzą cztery różne techniki. Pierwszą z nich jest AMD FSR Upscaling, a więc po prostu FSR 4 pod nową nazwą. W polskiej wersji sterowników póki co dostała określenie Przeskalowanie AMD XGP, choć w późniejszym czasie być może jeszcze się to zmieni. Dodatkowo warto podkreślić, że podobnie jak w przypadku wcześniejszych sterowników, najnowsza wersja ze wsparciem FSR Redstone ma globalnie włączoną zamianę FSR 3.1 na FSR 4, zatem nie musicie tego zaznaczać dla każdej gry z osobna, jak to było niedługo po premierze FSR 4. Od strony technicznej jest to skalowanie obrazu, czyli renderowanie sceny w rozdzielczości niższej niż docelowej oraz powiększenie jej przed wyświetleniem na ekranie. FSR 4 wykorzystuje połączenie modeli CNN i Transformer, co zapewnia ogromną poprawę jakości obrazu względem FSR 3.1 oraz wcześniejszych, a dokładną rozdzielczość renderowania reguluje wybrany profil. Technice tej było już poświęcone kilka testów na łamach ITHardware, które znajdziecie tutaj, tutaj, tutaj i tutaj.
Drugim komponentem FSR Redstone jest AMD FSR Frame Generation, tzn. generator klatek. W panelu kontrolnym sterowników polska nazwa to Generowanie klatek AMD FSR, a co do zmian względem wcześniejszego generatora czerwonych, to podobnie jak w przypadku FSR 4, różnica w porównaniu do FSR 3.1 FG to wykorzystanie sztucznej inteligencji. Cel jest oczywiście taki sam, czyli poprawa jakości obrazu, poprzez zapewnienie wyższej dokładności klatek tworzonych przez ich generator. Jednak, przynajmniej na razie, AMD nie udostępnia wyższych mnożników, jakie oferuje DLSS 4 MFG użytkownikom kart graficznych na układach z serii Blackwell. Oznacza to, że generator czerwonych na każdą klatkę wyrenderowaną tworzy jedną ramkę, która jest wyświetlana na ekranie przed kolejną "prawdziwą". Odnośnie Anti-Lag 2, czyli techniki AMD zmniejszającej opóźnienie, w dalszym ciągu nie jest ściśle powiązana z generatorem klatek, jak to jest u NVIDII, czyli mogą się pojawiać gry z generatorem, ale bez Anti-Lag 2. Jeżeli chodzi o testy, to właśnie na tej składowej FSR Redstone będę się skupiał w części praktycznej.
W ramach FSR Redstone są jeszcze dwie rzeczy, związane ze śledzeniem promieni - AMD FSR Ray Regeneration oraz AMD FSR Radiance Caching. Pierwsza z nich ma za zadanie poprawę jakości obrazu z włączonym RT, przez zapewnienie skuteczniejszego odszumiania od klasycznych technik używanych w grach, czyli jest to odpowiednik rekonstrukcji promieni z pakietu DLSS 4. Za to drugie rozwiązanie ma w założeniach zwiększać wydajność RT, za sprawą szybszego "wystrzeliwania" promieni bez wpływu na jakość obrazu. Odszumianie z FSR Redstone póki co trafiło wyłącznie do jednej produkcji, CoD: Black Ops 7, zaś Radiance Caching powinno się pojawić w 2026 roku. Ponieważ wspomniana produkcja jest jedyną wspierającą nowe odszumianie, póki co odpuściłem jego testy, gdyż Black Ops 7 niestety wciąż ma problem z wyświetlaniem cieni na układach AMD Radeon, przez co obraz jest inny niż na GPU pozostałych producentów, co utrudnia rzetelne porównanie.

Prezentacja karty graficznej z rodziny GIGABYTE GAMING OC ICE
Testy wykonano na karcie graficznej GIGABYTE Radeon RX 9060 XT 16 GB GAMING OC ICE. Model ten wyróżnia się paletą barw, z osłoną coolera oraz płytką usztywniającą w kolorach białym oraz jasnoszarym. Taka stylistyka z pewnością zdobędzie uznanie osób, które chcą złożyć komputer o jasnej kolorystyce. Cooler ma trzy wentylatory oraz wykorzystuje cztery rurki heatpipe, a to zapewnia dobre warunki termiczne elektroniki przy niskim poziomie hałasu. Chłodzenie naturalnie pracuje półpasywnie, czyli przy niskim obciążeniu wentylatory się nie obracają, a do tego jest niewysokie, czyli karta zajmuje w obudowie tylko dwa sloty. Poza tym producent zadbał o podświetlenie LED RGB, w postaci iluminowanego logo GIGABYTE na osłonie coolera, które można także przesunąć, odsłaniając diody. Zgodnie z nazwą, karta jest fabrycznie podkręcona, a konkretnie zegar Boost wynosi 3320 MHz, tzn. jest o 190 MHz wyższy od referencyjnych wytycznych firmy AMD. Co do zasilania, wystarczy jedna wtyczka 8-pin, czyli nie będzie tu problemów z przejściówką.
Test FSR Redstone: metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 24H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 25.12.1, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeżeli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach. Do przechwytywania wideo posłużyła karta Elgato 4K60 Pro MK.2.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test FSR Redstone: wydajność
Testy nowego generatora klatek AMD wykonałem w CoD: Black Ops 7, w trakcie misji Urojenie, czyli w angolskiej dżungli. Jest to jedna z najbardziej wymagających map, na jakie trafiamy podczas kampanii fabularnej, stąd jest to właściwe miejsce, aby sprawdzić osiągi. Pomiary przeprowadziłem przy maksymalnych detalach, w 1080p, 1440p oraz 2160p, dla renderingu natywnego, aktywnego skalowania obrazu z profilem jakościowym, a także kombinacji skalera i generatora klatek. Testy uwzględniają pomiar opóźnienia systemowego, które zostało zbadane w sposób sprzętowy, z użyciem wyświetlacza ASUS ROG Swift PG27AQN, który ma wbudowany analizator latencji. By móc porównać rozwiązanie czerwonych do DLSS 4, techniki NVIDII były uruchomione na karcie graficznej na układzie GeForce RTX 5070, który w tej grze ma porównywalne osiągi do Radeona RX 9060 XT.
Miejsce testowe

Urojenie
Wyniki wydajności - nowy generator kontra stary
Wyniki wydajności - AMD Radeon RX 9060 XT
Wyniki wydajności - NVIDIA GeForce RTX 5070
Wyniki wydajności - zestawienie zbiorcze
Test FSR Redstone: jakość obrazu
Tak jak wcześniej pisałem, wideo było przechwytywane kartą Elgato 4K60 Pro MK.2, zaś jedyne zmienne to karta graficzna oraz użycie generatora klatek bądź jego brak. Nagrania zostały wykonane w grze Black Myth: Wukong, z kartami na układach graficznych Radeon RX 9060 XT oraz GeForce RTX 5060, jako że właśnie ten Blackwell jest wydajnościowo najbliżej GPU od AMD we wspomnianej grze. Ze względu, że Black Myth: Wukong nie pozwala na włączenie generatora klatek DLSS przy innym skalerze obrazu niż DLSS, każda karta pracowała z techniką swego producenta GPU, czyli FSR 4 dla RX 9060 XT oraz DLSS 4 dla RTX 5060. Przy czym oba te rozwiązania działały w trybie wygładzania krawędzi, czyli przy rozdzielczości renderowania równej 100% docelowej.
Test FSR Redstone: konkluzje
Jeśli chodzi o wydajność, nowy generator klatek FSR FG jest delikatnie wolniejszy od starszego rozwiązania AMD, które w grze CoD: Black Ops 7 było w stanie zapewnić na karcie z układem Radeon RX 9060 XT ok. 4-6% więcej FPS (zależnie od rozdzielczości), tzn. z praktycznego punktu widzenia jest to różnica, która nie ma znaczenia. Tak samo wygląda to względem DLSS FG, bo obie techniki oferują podobny wzrost FPS, minimalnie na korzyść jednej lub drugiej w zależności od liczby pikseli. Ciekawiej sprawa wygląda, kiedy zerkniemy na opóźnienie. RX 9060 XT oraz RTX 5070 mają w Black Ops 7 nie tylko podobne osiągi, ale też latencję, przynajmniej do momentu włączenia generatorów klatek. Generalnie Reflex pozwala w tej grze nieco bardziej obniżyć opóźnienie niż Anti-Lag 2, choć bez FG różnice są pomijalne. Za to po aktywacji generowania klatek GeForce wychodzi na znaczne prowadzenie, w 1080p około 28 ms vs ok. 43 ms, a w 1440p około 30 ms vs ok. 48 ms. Dopiero w 4K latencja z FG w miarę się wyrównuje, wynosząc około 51-54 ms. Innymi słowy, zdaje się, że w tej produkcji Reflex dużo sprawniej redukuje opóźnienie z włączonym FG niż Anti-Lag 2 przy niższych rozdzielczościach, choć oczywiście to tylko jeden tytuł, więc nie musi być to reguła (w miarę możliwości postaram się to sprawdzić jeszcze w innej grze).
Nowy generator klatek z FSR Redstone ma potencjał, ale ew. sukces (lub jego brak) będzie zależeć od sprawności implementacji FSR FG i dostępności Anti-Lag 2.

Test kart graficznych w The Outer Worlds 2. Unreal Engine 5 nie ma dobrej passy
Jakość obrazu z FSR FG nowej generacji kontra poprzednik i DLSS FG
Przechodząc do jakości obrazu, FSR FG nowej generacji, bazujący na AI, spełnia cel, którym była poprawa klatek pośrednich. Dobrze widać to w chwili, gdy małpa zatrzymuje się przy kałuży, kiedy przy szybkich ruchach kamery klasyczny FSR FG generuje wyraźne pionowe artefakty blisko prawej i lewej krawędzi ekranu, a nowa wersja radzi sobie z tym prawie idealnie. Dla porównania, DLSS FG nie ma tej wady wcale, ale technika NVIDII wyłożyła się na czym innym. Pod koniec wideo, przy kolejnych obrotach kamery wokół małpy, widać wyraźne smużenie za bronią trzymaną przez bohatera. Oba rozwiązania od AMD są niemal wolne od tego problemu, generując tylko minimalne błędy w obrazie, przy czym, co ciekawe, starszy FSR FG jest jeszcze bliżej perfekcji niż nowy. Choć nie zmienia to faktu, iż patrząc na całokształt, generator od czerwonych oparty na AI zauważalnie góruje nad poprzednikiem. Co ważne, to smużenie DLSS FG nie wynika z ułomności skalera obrazu DLSS, ponieważ jak pokazuje uzupełniające wideo, bez generatora go nie ma.

Słowo końcowe odnośnie nowego generatora klatek i FSR Redstone
Reasumując, wykonane testy pokazały, iż nowy generator klatek wchodzący w skład FSR Redstone to rozwiązanie z potencjałem, które zauważalnie podnosi jakość grafiki względem starszej techniki AMD oraz jest niewiele od niej bardziej kosztowne obliczeniowo. Choć nie zapominajmy, że konkurencja jest bardzo mocna i ma nad czerwonymi ogromną przewagę w zakresie liczby gier z DLSS FG, co wprost wynika ze znacznie dłuższego rynkowego stażu. Czerwoni tak naprawdę dopiero wraz z premierą Radeonów RX 9000 zaczęli na poważnie gonić rywala w kwestii "dopalaczy" osiągów, a odrobienie zapóźnienia liczonego w latach nie będzie łatwe. Aby za kilka(naście) miesięcy AMD naprawdę mogło odtrąbić sukces, implementacja FSR Redstone musi iść pełną parą, aby każdy nowy, głośny tytuł miał wsparcie. Do tego bardzo istotną rzeczą będzie dodawanie do gier Anti-Lag 2, co na razie idzie opornie w porównaniu do Reflex (delikatnie rzecz ujmując), a jak wiadomo, generowanie klatek bez skutecznego obniżania opóźnień jest niezbyt sensowne. Czy AMD rzeczywiście uda się zacząć mocniej podgryzać NVIDIĘ, czas pokaże, czego oczywiście fanom Radeonów życzę, ale nie jest to nic pewnego.
Kartę graficzną do testów dostarczyło:

Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!








Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test FSR Redstone. Sprawdzam, co potrafi konkurent DLSS 4