Tematem dzisiejszego testu jest wydajność kart graficznych na układach NVIDII, AMD oraz Intela w Call of Duty: Black Ops 7. Niedawno pokazałem, jak osiągi GPU wyglądały w wersji beta, a teraz przyszła pora na sprawdzenie akceleratorów w wydaniu oficjalnym, które zadebiutowało w ubiegły piątek. Fabularnie najnowsza część wojennej serii od Activision stanowi kontynuację Black Ops 2, co samo w sobie niekoniecznie było złym pomysłem, chociaż osobiście jestem zdania, iż podserii Black Ops lepiej wychodziły raczej odsłony z akcją osadzoną w przeszłości, a nie przyszłości. Prawdziwym problemem jest tutaj jednak co innego, a mianowicie realizacja kampanii, która jest... sieciowa. Co prawda można ją przejść solo, ale wtedy nie mamy obok siebie żadnych kompanów. Zresztą, nawet w kooperacji doświadczenie bardziej przypomina multiplayer, tylko z botami, a nie pełnoprawną kampanię. Biorąc pod uwagę, że EA DICE w temacie trybu dla pojedynczego gracza nie zawiesiło poprzeczki wysoko ze swoją grą Battlefield 6, tak spektakularna wpadka studia Treyarch, które odpowiadało za Black Ops 7, to nie lada sztuka. Ale jak to z Call of Duty zawsze bywało, chętnych pomimo tego nie braknie, tym bardziej, że do dyspozycji mamy też rozgrywkę sieciową oraz tryb zombie.
Niedawno przyglądałem się wydajności GPU w wersji beta gry CoD: Black Ops 7, a po oficjalnej premierze przyszedł czas, by sprawdzić się tę kwestię ponownie.

Test DLSS, FSR oraz XeSS w ARC Raiders. Są niespodzianki
Omówienie aspektów technicznych testowanej gry
Co do kwestii technicznych, Call of Duty: Black Ops 7 wykorzystuje silnik IW w najnowszej wersji 9.0, zaś jedyne dostępne API to DirectX 12. Twórcy zaimplementowali w grze śledzenie promieni, które jest używane na potrzeby odbić, ale uwaga, RT jest dostępne tylko w trybach multiplayer oraz zombie, czyli w kampanii nie można włączyć tego efektu. To równie bezsensowny pomysł jak RT w Modern Warfare 3, gdzie dostępne jest wyłącznie w lobby. Dość dobrze jest za to w temacie skalerów obrazu, bo do dyspozycji jest AMD FSR 3.1, FSR 4 (tylko dla Radeonów RX 9000), Intel XeSS 1.3 i NVIDIA DLSS 4 z przełącznikiem między starszym modelem CNN a nowym Transformer. Ponadto nie zabrakło generatorów klatek od czerwonych oraz zielonych, a także technik obniżających opóźnienie, czyli AMD Anti-Lag 2 i NVIDIA Reflex. Trzeba jednak odnotować, że skaler firmy Intel nie jest w najnowszej wersji z numerem 2, a to na pewno będzie miało konsekwencje dla jakości obrazu, a do tego powoduje brak generatora klatek od niebieskich.
Test GPU w CoD: Black Ops 7 - metodologia
Wszelkie pomiary wykonałem we współpracy z Windows 11 64-bit 24H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin Edition 25.11.1, NVIDIA GeForce Game Ready 581.80 i Intel Graphics Driver 32.0.101.8250, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do pomiaru liczby FPS posłużył program Fraps w wersji 3.5.99, a poza tym rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość - 0,5 ms. Rezultaty są średnią wyników z trzech odrębnych przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o detalach.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test GPU w CoD: Black Ops 7 - wydajność
Testy wykonałem w trakcie misji Urojenie, gdzie trafiamy do angolskiej dżungli. Spośród kandydatów to właśnie w tej lokalizacji jest najmniej FPS zarówno na GeForce'ach oraz Radeonach, przy czym dwa razy w trakcie kampanii trafiają się jeszcze bardziej wymagające sekwencje, jednak ich dynamiczność niestety nie pozwala na wykonanie powtarzalnych testów. Pomiary przeprowadzono przy maksymalnych detalach, w rozdzielczościach 1080p, 1440p oraz 4K, dla renderingu natywnego oraz ze skalowaniem obrazu. Wybrane skalery to: AMD FSR 4 (dla Radeonów RX 9000), NVIDIA DLSS 4 z modelem Transformer (dotyczy GeForce'ów) oraz Intel XeSS (dla reszty GPU). Dzięki temu każda generacja korzystała z techniki, która w jej wypadku zapewnia najlepszą jakość obrazu. Rzeczywista rozdzielczość renderingu w wariancie ze skalowaniem to 67% docelowej, co dla XeSS nazywa się "ultra jakość", a dla reszty "jakość". Testy obejmują po dwie ostatnie generacje układów graficznych od AMD, Intela oraz NVIDII, a dodatkowo także GeForce'a RTX 3080 oraz Radeona RX 6800 XT, czyli nieco starsze GPU z wyższej półki.
Miejsce testowe

Urojenie
Wyniki wydajności
Wyniki wydajności - skalowanie z detalami
CoD: Black Ops 7 - porównanie detali
Poniżej odnajdziecie zrzuty ekranu, prezentujące różnice w jakości oprawy w zależności od wybranych ustawień detali, zgodnie z zasadami, wg których przeprowadzono testy skalowania osiągów. Screeny wykonano w różnych lokalizacjach, na zewnątrz oraz w budynku, aby pokazać jak najwięcej niuansów związanych z profilami.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
CoD: Black Ops 7 - jakość skalerów obrazu
Poniżej znajdziecie nagrania prezentujące różnice w jakości oprawy graficznej, zależnie od ustawień wygładzania krawędzi oraz skalowania obrazu. Porównanie obejmuje rendering natywny z wygładzaniem SMAA T2x (jedynym dostępnym w Call of Duty: Black Ops 7) oraz techniki skalowania obrazu: AMD FSR 3.1, FSR 4, Intel XeSS i NVIDIA DLSS 4. Nagrania zostały wykonane dla dwóch ujęć, a użyte układy graficzne to AMD Radeon RX 9060 XT 16 GB (FSR 4), Intel Arc B580 (sprzętowy XeSS) oraz NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB (pozostałe metody).
Miejsce A
Miejsce B
Test GPU w CoD: Black Ops 7 - konkluzje
Jeżeli chodzi o dyspozycję poszczególnych producentów GPU, tradycyjnie dla gier z serii CoD świetnie wypadają Radeony, czego dowodem są np. osiągi RX 7900 XTX oraz RX 9070 XT, jako że pierwszy z tych modeli skutecznie rywalizuje z GeForcem RTX 4090, a drugi znacznie wyprzedza RTX 5080. Zaskoczeniem nie jest także przeciętna forma architektury Blackwell, w efekcie czego choćby RTX 5080 wyprzedza RTX 4080 tylko symbolicznie. Mimo tego produkty od NVIDII w ogólności prezentują się wystarczająco dobrze, czego niestety nie można powiedzieć o GPU z rodziny Arc, szczególnie pierwszej generacji. W 1080p do płynnej rozgrywki wystarczy RTX 5060 lub RX 7600 XT, w 1440p potrzeba min. RX 6800 XT, RX 9060 XT 16 GB albo RTX 4070 SUPER, a w 4K przynajmniej RX 9070 XT bądź RTX 4090. Aktywacja skalowania obrazu wyraźnie podnosi liczbę klatek, w wyniku czego np. w 4K wystarczający staje się RTX 4070 SUPER. A co do starszych układów, RTX 3080 prezentuje się porównywalnie jak w Black Ops 6, ale RX 6800 XT już gorzej, spadając za RX 7700 XT. Na ile wpływ na tę sytuację ma przeniesienie architektury RDNA 2 do tzw. linii konserwacyjnej sterowników, można tylko spekulować.
Jednocześnie muszę zwrócić uwagę na dwa zaobserwowane problemy. Pierwszy z nich to znaczne przycięcia na Radeonie RX 7600, czyli układzie wyposażonym w 8 GB VRAM. Na GPU od NVIDII oraz Intela z taką pojemnością pamięci podobnych kłopotów nie zaobserwowałem, więc dotyczy to tylko czerwonych. Druga rzecz to anomalie w osiągach serii Arc. Gdyby popatrzeć na wykres wydajności ze skalowaniem obrazu, można dojść do wniosku, że Arc B580 jest wystarczający do rozgrywki w 1080p, ale w praktyce tak nie jest, jako że w niektórych lokalizacjach produkty Intela notują drastyczne spadki osiągów, których nie uświadczą posiadacze Radeonów oraz GeForce'ów. Tutaj odsyłam do filmu prezentującego działanie sprzętowego XeSS, a konkretnie do pierwszego z nich, gdzie na początku ujęcia widzimy ledwie ok. 30 FPS, a dopiero po podejściu bliżej drzwi wydajność wraca do normy. Cóż, nie jest to pierwsza tegoroczna premiera, która pokazuje, że zakup Arca to wciąż wybór wysokiego ryzyka.
Tradycyjnie dla tej serii wymagania nie są zbyt wysokie, a Radeony wypadają doskonale. Z drugiej strony forma układów Intel Arc jest poniżej oczekiwań.
Test kart graficznych w The Outer Worlds 2. Unreal Engine 5 nie ma dobrej passy
Omówienie wpływu detali na jakość oprawy graficznej i wydajność
Odnośnie detali, jak widać w miejscu A, profil ultra powoduje jedynie drobne uproszczenie odbić po lewej stronie, a dwa pozostałe porównania nie pokazują żadnych różnic. Ustawienia wyważone to już większe cięcia w zakresie cieni, okluzji otoczenia oraz odbić, co jest widoczne dla wszystkich lokalizacji, choć w dalszym ciągu pogorszenie oprawy nie jest drastyczne. Takowe następuje dopiero po wybraniu jednego z dwóch najniższych presetów, które jeszcze bardziej pogłębiają te kompromisy oraz dodatkowo przynoszą zubożoną roślinność czy zanik mgły. Co do osiągów, jak widać na wykresach, detale ultra podnoszą osiągi tylko marginalnie, ale wyważone oraz szczególnie podstawowe dają wyraźny zastrzyk FPS. Choć dokładne zależności zależą od konkretnej lokalizacji, co widać dla zrzutów w miejscu A, gdzie wzgl. dżungli profil ultra zapewnia nieco większe korzyści, a wyważony i podstawowy delikatnie mniejsze, ale tak czy inaczej, są to niewielkie rozbieżności, czyli redukcja detali działa wszędzie.
Jakość grafiki z aktywnym skalowaniem obrazu oraz słowo końcowe
Na koniec pozostała jeszcze kwestia skalerów obrazu. Zaczynając od bardziej wymagającego dla poszczególnych technik miejsca A, tragicznie wypada FSR 3.1, ze względu na gigantyczne migotanie niemal wszystkich elementów sceny oraz duże szumy w odbiciach. DLSS CNN prezentuje się dobrze, zapewniając stabilny obraz, za wyjątkiem drzwi widocznych po przejściu krótkiego dystansu. Zgodnie z oczekiwaniami, DLSS Transformer przynosi dalszą poprawę, widoczną dla odbić na podłodze oraz przede wszystkim wspomnianych drzwi. W efekcie, perfekcja jest dość blisko. Za to XeSS generuje względnie stabilny obraz, na który można bez obaw patrzeć, ale nieco ustępuje DLSS CNN. Przechodząc do FSR 4, nowa technika od czerwonych radzi sobie bardzo dobrze, dla dalszego ujęcia będąc na równi z DLSS Transformer, a po podejściu do drzwi wypada podobnie do DLSS CNN. Z kolei sprzętowy XeSS rozczarowuje, z jednej strony generując ostrzejszy obraz od XeSS działającego na GPU innego producenta niż Intel oraz lepiej radząc sobie z drzwiami, a z drugiej rozwiązanie to cierpi na duże migotanie świateł.
Lokalizacja B jest mniej brutalna dla skalerów, stąd tym razem widzimy głównie słabość FSR 3.1, która to technika powoduje migotanie roślinności w oddali oraz liści widocznych w górnej części sceny. Ale wciąż pojawiło się kilka ciekawostek. Pierwsza z nich dotyczy DLSS Transformer, która słabiej radzi sobie z liśćmi od teoretycznie gorszej DLSS CNN, ze względu na lekkie smużenie. Druga to lepsze odwzorowanie liści przez FSR 4 niż jakąkolwiek inną technikę, choć okupione lekką niestabilnością w ruchu. Trzecia natomiast odnosi się do sprzętowego XeSS, które to rozwiązanie znowu notuje dziwną anomalię, a mianowicie spore smużenie za ptakami, którego nie ma dla XeSS działającego na GPU innej firmy niż Intel. Składając wszystko w całość, zwycięzca to DLSS Transformer, któremu po piętach depcze FSR 4, a dalej mamy kolejno DLSS CNN, XeSS oraz na szarym końcu FSR 3.1, czyli skaler, który zdecydowanie odradzam.
Reasumując, Call of Duty: Black Ops 7 jest grą o akceptowalnych wymaganiach, jako że bez trudu zagramy w nią, mając w komputerze kartę graficzną z niskiej półki, gdyż o ile nie jest to Arc albo Radeon z 8 GB VRAM, wystarczy aktywować skalowanie obrazu. Jednocześnie jakość oprawy graficznej bezsprzecznie nikomu kasku z głowy nie zerwie, gdyż miejscami co prawda jest ładna, ale potrafi też być niezbyt efektowna jak na grę debiutującą w 2025 roku. Interesująca jest poza tym jakość tekstur, jako że pomimo ogromnego rozmiaru na dysku, niektóre z nich są wręcz tragicznie rozmyte, co uwieczniłem na jednym ze zrzutów. Możliwe, że włączenie strumieniowania tekstur z sieci rozwiązuje ten problem, czego nie sprawdzałem, ale nie zmienia to faktu, że nie powinno być takiej sytuacji. Kończąc dzisiejszy test, stan techniczny Black Ops 7 oceniam jako względnie dobry, co cieszy, niemniej niesmak związany z bardzo słabą kampanią pozostaje...
Spodobało Ci się? Podziel się ze znajomymi!
































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
Test GPU w Call of Duty: Black Ops 7. Radeony rządzą