Tematem niniejszego testu jest bardzo ciekawa modyfikacja dla użytkowników Radeonów o nazwie AMDNR, która pozwala posiadaczom czerwonych GPU włączyć, uwaga, rendering neuronowy DLSS 5 (a więc DLSS NR). Na tym jej możliwości się jednak nie kończą, gdyż dodatkowo to całkiem spory pakiet technik wchodzących w skład FSR Redstone, czyli w zestawie mamy skalowanie obrazu FSR 4.1, generator klatek FSR 4, odszumianie AI, przez AMD nazywane Ray Regeneration, oraz Anti-Lag 2, czyli rozwiązanie obniżające opóźnienie systemowe. Innymi słowy, dzięki tej modyfikacji gra nie musi mieć natywnej implementacji tych technik, aby posiadacz Radeona mógł z nich skorzystać, gdyż AMDNR pozwala zamienić odpowiedniki wchodzące w skład DLSS na rozwiązania czerwonych. Pozwala to np. uruchomić śledzenie ścieżek (Path Tracing) w grach jak Resident Evil Requiem, gdzie PT wymaga odszumiania DLSS RR, zaś odpowiednika od AMD natywnie w tej produkcji nie ma. W wypadku czerwonych GPU jest to więc prawdziwa rewolucja.
Dzięki pracy modderów możemy uruchomić DLSS 5 na Radeonach, a do tego skorzystać z odszumiania AMD w grach, które mają tylko RR od NVIDII.

Silent Hill: Townfall – test GPU. UE5 tym razem nie morduje kart graficznych
Jak zainstalować oraz skonfigurować AMDNR
By zainstalować AMDNR, wchodzimy na stronę projektu na platformie GitHub i pobieramy instalator, który nazywa się AMDNR-Launcher.exe. Przy jego pierwszym uruchomieniu wybieramy wersję implementacji DLSS 5 autorstwa Daniela Blanco (zalecana jest oczywiście najnowsza) i decydujemy, czy będziemy potrzebować dodatku AMDNR Anywhere, który pozwala korzystać z DLSS 5 w starszych grach, które nie mają skalowania obrazu DLSS 2/FSR 2 lub nowszego. Następnie czekamy, aż wszystkie pliki się pobiorą, wybieramy tytuł z listy lub nawigujemy ręcznie do odpowiedniego folderu po kliknięciu w przycisk "Dodaj", a na koniec klikamy "Zainstaluj". To wszystko, można już włączyć grę.
W grze naciskamy przycisk Insert, aby dostać się do konfiguracji AMDNR. Przy pierwszym do niej wejściu trzeba wybrać wersję implementacji DLSS 5, gdzie polecam tę od Daniela, gdyż jest szybsza. Potem można dostosować ustawienia DLSS NR oraz włączyć rendering neuronowy, czy w menu, czy przez skrót klawiszem Home. Poza tym w konfiguratorze można znaleźć ustawienia skalera FSR 4.1, odszumiania AI, tudzież włączyć generator klatek od AMD, który domyślnie jest nieaktywny. Zasada używania tych technik jest taka, że w grze włączamy odpowiedniki od NVIDII, zaś AMDNR podmienia je na te z FSR Redstone. Konfigurując AMDNR, osobiście przełączyłem "Neural placement" na "After upscaling", żeby DLSS NR działał w rozdzielczości docelowej jak oficjalna implementacja, co zapewnia najwyższą jakość obrazu, oraz włączyłem opcję "Network history", która eliminuje migotanie widoczne na nagraniu. Do spółki z profilem jakościowym FSR 4.1 oraz generatorem klatek, dało to niezły FPS z aktywnym RT w 1080p.
Test modyfikacji AMDNR: metodologia
Wszystkie pomiary wykonano we współpracy z Windows 11 64-bit 25H2, sterownikami AMD Software: Adrenalin 26.9.2, podczas rzeczywistej rozgrywki. Do zmierzenia liczby FPS posłużył Fraps w wersji 3.5.99, zaś dodatkowo rozdzielczość zegara czasu rzeczywistego została ustawiona na sztywną wartość 0,5 ms. Zaprezentowane wyniki są średnią rezultatów z trzech przebiegów, a każdy wykres jest odpowiednio opisany, jeśli chodzi o rozdzielczość i informacje o szczegółowości grafiki.
Ustawienia platformy były następujące:
- limit mocy: PPT 162 W,
- taktowanie Infinity Fabric: 2100 MHz,
- tryb pracy kontrolera RAM: synchroniczny,
- nastawy pamięci: DDR5-6000 MHz CL 30-36-36-66 1T.
Platforma testowa
![]() |
AMD Ryzen 7 9800X3D |
![]() |
ASRock X670E Steel Legend |
![]() |
Patriot Viper Venom RGB 2x16 GB DDR5-6200 CL40 |
| Lexar NM790 4 TB | |
![]() |
GIGABYTE UD1000GM PG5 |
![]() |
CORSAIR iCUE 4000D RGB AIRFLOW |
![]() |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
Test modyfikacji AMDNR: wydajność
Testy wydajności przeprowadziłem w trzech różnych tytułach, korzystając z kart graficznych na układach Radeon RX 9070 XT i GeForce RTX 5070 Ti, tj. GPU o zbliżonych osiągach. W Control i Resident Evil Requiem sprawdziłem liczbę FPS z DLSS 5. Spośród tych tytułów pierwszy ewidentnie woli układy NVIDII, gdyż bazowa wydajność RTX 5070 Ti jest lepsza o ok. 12-20%, za to w drugim oba GPU są na równi, więc jest to możliwie "czyste" porównanie wpływu DLSS NR. Z kolei w Control Resonant zweryfikowałem, jak wygląda wydajność odszumiaczy czerwonych oraz zielonych. Pomiary obejmują rozdzielczości 1080p oraz 1440p.
Uwaga: Wyniki z DLSS NR oraz odszumianiem są dodatkowo wyróżnione na wykresach.
Miejsca testowe

Wyłącznik awaryjny

Najstarsza Siedziba

Miasto
Wyniki wydajności - Control (DLSS NR)
Wyniki wydajności - Resident Evil Requiem (DLSS NR)
Wyniki wydajności - Control Resonant (odszumianie AI)
Test modyfikacji AMDNR: jakość DLSS 5
W tej sekcji odnajdziecie zrzuty ekranu prezentujące, jak oprawa graficzna wygląda z DLSS NR, zależnie od tego, czy DLSS 5 działa na układzie GeForce, czy na Radeonie. W przypadku modyfikacji AMDNR sprawdziłem zarówno tryb standardowy oraz szybszy "Fast mode". Zrzuty zostały wykonane w grze Control, w rozdzielczości 1080p i w kilku różnych ujęciach, żeby zaprezentować oba warianty renderingu neuronowego w szerszej perspektywie. We wszystkich przypadkach wybrany był model A. Poza tym dołączam dwa nagrania, z rozgrywki w Control Resonant oraz Resident Evil Requiem.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Resident Evil Requiem - rozgrywka z DLSS 5
Control Resonant - rozgrywka z DLSS 5
Miejsce A
Miejsce B
Miejsce C
Miejsce D
Miejsce E
Test modyfikacji AMDNR: jakość odszumiania AI
Z kolei tutaj zobaczycie, jaka jest jakość odszumiania od obu producentów. W Resident Evil Requiem porównałem natywną implementację RR od NVIDII z RR od AMD dodanym za pomocą moda AMDNR, za to w Control Resonant zestawiłem odszumiacz silnika gry z rozwiązaniem czerwonych. W tym drugim wypadku wypróbowałem zarówno domyślne ustawienia odszumiania z AMDNR, jak i wariant "default tuning". Znajdziecie tutaj także materiały wideo porównujące techniki w Control Resonant oraz prezentujące rozgrywkę na Radeonie w Resident Evil Requiem, tak dla bardziej oraz mniej optymistycznego z punktu widzenia jakości obrazu scenariusza.
Uwaga: Kliknięcie w grafikę spowoduje otwarcie pełnowymiarowej wersji.
Resident Evil Requiem - rozgrywka z PT
Resident Evil Requiem - problemy RR od AMD
Control Resonant - porównanie odszumiaczy
Resident Evil Requiem - miejsce A
Resident Evil Requiem - miejsce B
Resident Evil Requiem - miejsce C
Resident Evil Requiem - miejsce D
Resident Evil Requiem - miejsce E
Resident Evil Requiem - miejsce F
Resident Evil Requiem - miejsce G
Resident Evil Requiem - miejsce H
Resident Evil Requiem - miejsce I
Resident Evil Requiem - miejsce J
Control Resonant - miejsce A
Control Resonant - miejsce B
Control Resonant - miejsce C
Control Resonant - miejsce D
Control Resonant - miejsce E
Control Resonant - miejsce F
Control Resonant - miejsce G
Control Resonant - miejsce H
Test modyfikacji AMDNR: konkluzje
Zaczynając od najbardziej ekscytującego przełomu dla posiadaczy Radeonów, tj. możliwości uruchomienia DLSS 5, grafika tworzona przez rendering neuronowy jest niemal identyczna dla AMD oraz NVIDII, z drobnymi różnicami analogicznymi do tych, jakie widziałem testując różne modyfikacje dodające DLSS NR dla GeForce'ów. Choć koszt włączenia tej techniki podobny już nie jest, gdyż spadek FPS jest dużo większy w przypadku drużyny czerwonej. Przy takim samym bazowym FPS, co pokazał Resident Evil Requiem, na RTX 5070 Ti redukcja liczby klatek to ok. 40% w 1080p oraz ok. 44% w 1440p, podczas gdy dla RX 9070 XT to odpowiednio ~60/68%, tudzież ok. 56/65% po włączeniu trybu szybkiego, który wizualnie jest nie od odróżnienia. W dalszym ciągu da się jednak grać, wszak w 1080p ze śledzeniem promieni osiągalne jest około 50-60 FPS, co po dodaniu generowania klatek zapewnia już całkiem przyjemną płynność.

Przechodząc do odszumiania, jest tu odwrotnie, bo akurat z wydajnością nie ma problemu, a konkretnie w Control Resonant osiągi wzrastały zarówno po aktywacji RR od NVIDII i od AMD, trochę bardziej dla zielonej techniki, choć różnice są małe. Ale w kwestii jakości obrazu jest mocno różnie, zależnie od gry. Akurat w Resident Evil Requiem, jeśli chodzi o szczegółowość grafiki, jest dobrze, gdyż w sporej części ujęć rozbieżności są symboliczne. Bardziej widoczne są w miejscach A i B, gdzie banery i odbicia są ostrzejsze dla techniki NVIDII, C z lepiej prezentującymi się drzwiami oraz oknami dla rozwiązania AMD, D gdzie z dokumentami na biurku lepiej radzi sobie DLSS RR, oraz J z lepiej wyglądającym żyrandolem dla FSR RR. Jest więc porównywalnie, choć lekką przewagą mają zieloni.
DLSS 5 na AMD wygląda niemalże tak samo jak na GeForce'ach, za to wydajność jest na tyle dobra, że RX 9070 XT radzi sobie w 1080p.

Test nowego patcha do Alan Wake 2. Sprawdzam osiągi z RT/PT oraz FSR 4.1
Jakość odszumiania FSR w ruchu oraz w grze Control Resonant
Ale, jak wiadomo, kluczowy jest obraz w ruchu, a z tym odszumianie od AMD w nieoficjalnej formie czasem sobie radzi, czasem nie. Jak widać na najdłuższym nagraniu, jest sporo miejsc, w których grafika wygląda poprawnie, z okazjonalnym smużeniem oraz czasem pojawiającymi się artefaktami na ubraniu Grace, w postaci białych kropek. Ale bywa dużo gorzej, a konkretniej miejsce A pokazuje duże artefakty przy nagłej zmianie scenerii oraz znaczne smużenie, B ogromny szum w niektórych lokalizacjach, C błędy obrazu na postaci Grace, zaś D bardziej irytujący wariant białych kropek.

Z kolei w Control Resonant czerwony odszumiacz poległ doszczętnie, na statycznych ujęciach prezentując sporą utratę szczegółów względem rozwiązania z silnika gry, notabene wyraźnie gorszego od DLSS RR, co pokazał ten test. Rozmycie detali jest jeszcze większe po aktywowaniu opcji "default tuning", co najlepiej widać dla miejsca A. Niemniej czasami FSR RR potrafi błysnąć, a konkretnie miejsce H pokazuje lepszy wygląd cieni oraz części odbić na samochodach przy ustawieniach domyślnych AMDNR. Ale patrząc na całokształt, nie mogę polecić włączenia RR od AMD w tej grze, tym bardziej, że w ruchu także jest słabo, szczególnie bez aktywnej opcji "default tuning". Mianowicie szum oraz artefakty w ruchu są większe względem techniki z silnika gry, chociaż znów trafił się jeden pozytyw, którym jest mniejszy szum odbicia w kałuży dla lokalizacji B, ale ogólnej diagnozy to nie zmienia. Innymi słowy, działanie nieoficjalnej implementacji odszumiania z pakietu FSR Redstone jest bardzo zależne od danej gry, czyli świetnie sprawdza się tu powiedzenie "your mileage may vary".

Wnioski końcowe odnośnie AMDNR oraz kilka słów o AMD
Reasumując, o ile odszumianie, które można dodać za pomocą modyfikacji AMDNR, nie bardzo mnie przekonało, o tyle DLSS 5 na Radeonie zrobił na mnie ogromne wrażenie, bo wygląda niemalże tak samo jak na GeForce'ach, a wydajność co prawda jest słabsza, ale w dalszym ciągu da się osiągnąć grywalny FPS w Full HD bez sięgania po sztuczki mocno pogarszające wygląd renderingu neuronowego w ruchu. Te ostatnie to możliwość przetwarzania obrazu przez DLSS NR przed przeskalowaniem do rozmiaru docelowego i dodatkowego obniżenia rozdzielczości sieci, tzn. są to te same opcje, które w nowszych modach mają do dyspozycji użytkownicy GeForce'ów. Natomiast FSR RR dodawany za pomocą AMDNR jest moim zdaniem użyteczny jedynie po to, aby uruchomić Path Tracing w grach, gdzie normalnie jest to niemożliwe na Radeonach, gdyż rozmaite problemy z jakością obrazu jednak są.

Żeby moja ostatnia diagnoza nie budziła u nikogo wątpliwości, pozwolę sobie przypomnieć, że kapitalizacja AMD to obecnie, uwaga, mniej więcej biliard dolarów amerykańskich. W związku z tym fakt, że modderzy robią więcej dla graczy, niż robią sami czerwoni, a w zasadzie dużo więcej, należy określić nie jako zawstydzenie gigantycznej korporacji przez entuzjastów, tylko wręcz ośmieszenie jej. Oczywiście nie twierdzę, że AMD ma ukraść od NVIDII gotową, wytrenowaną sieć do renderingu neuronowego, jednak testowana dzisiaj modyfikacja jasno pokazuje, że czerwoni jak najbardziej mogliby przygotować swoje własne rozwiązanie dla istniejącego sprzętu. Tymczasem wg przecieków oficjalny odpowiednik DLSS 5 ma się ukazać w nieokreślonej przyszłości w ramach FSR Diamond oraz być techniką ekskluzywną dla RDNA 5.

A już na pewno AMD powinno zabiegać o jak najszerszą implementacją odszumiania FSR, by nie było sytuacji, że nie można włączyć PT na Radeonach bez sięgania po nieoficjalne rozwiązanie, które na pewno ma gorszą jakość, niż miałaby oficjalna implementacja. Tym bardziej, iż np. w Resident Evil Requiem sensowną płynność z PT można osiągnąć w Full HD z FSR 4.1 z profilem "jakość", tudzież 1440p z agresywniejszym skalowaniem. Analogicznie w interesie czerwonych jest dopilnowanie, aby Anti-Lag 2 pojawiał się częściej w grach, z czym także jest ogromny problem. Ostatnie premiery na rynku GPU jasno pokazują, że czas walki na czystą moc powoli się kończy, a teraz liczy się to, kto ma lepsze sztuczki, najczęściej bazujące na AI. Im szybciej AMD to zrozumie, że bez tego zupełnie przestaną się liczyć, tym lepiej dla nich i oby to otrzeźwienie przyszło szybciej niż później.

















































































Pokaż / Dodaj komentarze do:
DLSS 5 i Path Tracing na Radeonie. Sprawdziłem AMDNR